Ritterlanze Edition 8.

  • Das is genau wie mit Kontrollverlust - der kommt halt auch manchmal vor.


    Aber meine Aussagen sollen ja nicht bedeuten, dass alles IMMER so läuft, sondern in den meisten fällen. Ich schreibe ja auch "so gut wie nie" und nicht "nie". Zudem gehe ich davon aus, dass sich INf und Kav 1:1 gegenüberstehen, denn alle Situationen, die im Spiel auftreten, kann man absolut nicht abdecken und dafür schon gar keine Aussagen treffen. Du kannst ja auch beim verfolgen gerade 2 Zoll vor einer gegnerischen Einheit stehen bleiben - das is manchmal pech, manchmal ein taktischer Fehler.


    Wenn Ritter eine Entfernung von 15 Zoll zum Ziel haben, dann hast du eine Warhscheinlichkeit von knapp über 80%, dass die das schaffen (von Bewegung 8, die alle Bretonen haben ausgegangen).
    Infanterie hat bei der Entfernung eine Chance von 8,33 % auf einen erfolgreichen Angriff (bei Bewegung 4, wie Gobbos).


    Im Normalfall sollten es die Ritter sein, die sich zuerst auf die entsprechende Entfernung heranbewegen. Wenn dann die Inf die 8% nutzen kann, dann ist das Pech. Im normalfall sollte die Infanterie aber nur etwas nach vorne stolpern und dafür die Wahrscheinlichkeit des Ritterangriffs steigen. Wenn man als Kavallerie jetzt 16 Zoll weg bleibt, dann sinkt die Chance der Inf auf 2,7% und die eigene auf 68%. Jetzt hat man das Problem, dass die Infanterie wohl gar nicht erst angreifen wird, immerhin ist die Chance auf einen verpatzten Angriff der Kavallerie nicht so schlecht. Bewegt sich die Kavallerie näher ran, als die 15 Zoll, dann steigt die Chance auf einen erfolgreichen Angriff der Infanterie natürlich weit über die 8%. Bei 14 Zoll Entfernung(was mit normalen Rossharnischen nötig wäre, um auf 80% zu kommen), hat die Infanterie bereits 16,66% Chance auf einen erfolgriechen Angriff.


    Ich bin übrigens ein begeisterter Nutzer des Banners der Eile. Da das eine Zoll, das man mehr Bewegung hat, ein großer statistischer Vorteil ist. Damit kann man bei 15 Zoll Entfernung, die eigenen Chancen auf einen Angriff auf 89% hochschrauben. während die gegnerischen bei 8,33% bleiben. Oder man bleibt ein Zoll weiter weg, hällt die eigenen Chancen bei 80% und senkt die gegnerischen auf 2,7%. Statistisch ist es aber besser selbst die 89% zu haben und den Gegner die 8,33 zu lassen.


    Das Banner der Mordlust ist dann nochmal ne Verbesserung (würde ich aber niemals in der selben Einheit einsetzen). Bei 15 Zoll steigen die Chancen auf einen erfolgreichen Angriff auf 96% (Gegner hat 8,33). Bei 16 Zoll Entfernung sind sie 89,76%, wobei die gegnerischen nur bei 2,7 liegen.


    Wenn das ganze jetzt mal schief geht, dann muss man sich auch anschauen, dass die gegnerische Einheit eine Bewegung von 15 Zoll gemacht hat, während ihre Verbündeten wohl nur 8 Zoll weit kommen werden. Sie steht also 7 Zoll weiter aus ihrer Schlachtlinie hervor als die übrigen. Das ist normalerweise eine ideale Position, um im nächsten Zug einen Flankenangriff durchzuführen (sei es mit Bauern oder Rittern) und so, das eigene Regiment wieder frei zu bekommen. Entscheident ist, dass man die entsprechenden Unterstützungseinheiten da hat.

  • ja, da hab ich mir etwas seltsam ausgedrückt. Ich meinste, wenn man die Distanz nciht erwürfelt und dann vor einer gegnerscihen Einheit steht, dann kann dem Ganzen ein taktischer Fehler vorausgegangen sein.


    Beispiel: zwei gegnersiche Einheiten stehen in einem gewissen Abstand hintereinander. Wenn ich jetzt gleich angreife und in die Front der vorderen Einheit renne, dann weiß ich, dass ich nach dem Verfolgen vor der anderen Einheit stehen werde. Also ist es taktisch klüger (wenn möglich) um die erste Einheit herum zu laufen und sie aus einer der Flanken zu bedrohen. Die Bewegung einer Ritterlanze reicht dafür normalerweise locker aus. Dann kann natürlich der Gegner ebenfalls eine Bewegung durchführen. Die vordere Einheit wird nicht viel mehr tun können, als sich wieder auf uns auszurichten, andernfalls präsentiert sie uns ihre Flanke oder gar den Rücken. Dann zur hinteren Einheit: Angreifen kann er uns nicht, denn so nah sollten wir nicht herankommen. Er kann jetzt versuchen zu erahnen, wo wir später stehen werden, aber er kann nicht so ideal hinter der andern Einheit stehen, wie er das vorher konnte (da reicht die Bewegung nicht, denn er müsste sich bewegen und dann nochmal um ca 90% drehen. Zu nah herankommen an seine verbündete Einheit darf er auch nciht, denn dann präsentiert er unseren Rittern die Flanke. Damit sinken seine Chancen unsere Ritter im späteren Zug zu erwischen.

  • Das kommt auf die größe des Spiels an. In kleinen Spielen ist das sinnvoller als in großen. Den einen Ritter verlierst du halt schnell und dann kannst du nicht mehr bedrängen, was die Einhiet taktisch schon um einiges schwächt. Kommt halt drauf an, was du mit den Rittern vor hast.


    Ich stelle gerne 7 Fahrende Ritter auf. Die sind vom Widerstand her genau so gut wie andere, aber der Beschuss auf sie ist net so interessant für den Gegner, da sie halt doch die billigsten Ritter von allen sind.

  • So eine kleine Ritterlanze ist nicht ganz so beweglich wie die leichte Kavallerie und hat natürlich keine Bögen - aber sie hält viel mehr aus und kann teilweise für die gleichen Zwecke eingesetzt werden - Jagd auf hinten stehende verwundbare, aber oft gefährliche Ziele etwa, Störung der Hauptmanöver.


    Bei den Punktezahlen, die ich bisher spiele (bis 1750), setzte ich aber nur zwei Ritterlanzen ein, so dass die dann auch jeweils einen Gegner in die Flucht schlagen können müssen. Die sollten dann möglichst etwas größer sein. Meine Spiele nach 8.E waren bisher gegen Hochelfen. Da konnte ich feststellen, dass ich deutlich mehr Einheiten auf dem Feld habe und dass die Ritter - vor allem die Ritter des Königs es dennoch meist schaffen die Standhaftigkeit zu negieren und den feindlichen Block zu vernichten. Zumindest bei der Seegarde. Von den Weißen Löwen (und ähnlichem) habe ich die Ritter ferngehalten, die hauen mir ja die halbe Lanze aus dem Sattel, bevor sie zum Schlag kommt. Dafür waren Bogenschützen, Magie und das Trebuchet zuständig, was auch meist geklappt hat. Für die Landsknechte habe ich keine Verwendung gegen die Elfen gefunden, sie belasten durch heftige Verluste nur das Kampfergebnis - meine Bauern sind vor allem Bogenschützen und die sind klasse. Denen, die nicht Plänkler sind, gebe ich sogar eine Standarte, damit können sie sich mit ihren Pfählen zumindest eine Runde gegen vorwitzige Elfenhelden oder durch Beschuss dezimierte Infanterie gut behaupten.
    Ansonsten scheint es mir so wie ONeil sagt der richtige Augenblick für den Angriff ist noch wichtiger geworden. Die letzte Partie hat keinen Nahkampf bis zur 3. Runde gesehen - (auch keinen Trebuchet-Treffer). Aber tatsächlich kann man mit Bogenschützen und Trebuchet einen Gegner zwingen, nach vorn zu ziehen, in die Reichweite der Ritter. Nach der dritten Runde hatten die Elfen dann noch etwa 10 Weiße Löwen und den General auf dem Feld - die Adler waren erschossen und die beiden Seegarden von den RdK bzw. den Gralsrittern vernichtet worden, die Löwen hatten Bewohner der Tiefe und die Triboke über sich ergehen lassen müssen. Verluste der Bretonen (auch wegen Nachwachsen) an zwei Händen anzuzählen, davon ein Ritter.


    Übrigens habe ich die Partie, in der das Trebuchet sich in der 1. Runde zerlegt hat, verloren - wenn auch knapp und auch, weil ich an einer entscheidenden Stelle vergessen habe, dass ich das Banner der Geschwindigkeit habe - hat mir einen Flankenangriff und Flucht der RdK vom Spielfeld eingebracht.
    Dennoch - zwei Trebuchets in einer 2000 Punkte Schlacht sollte man nur mitnehmen, wenn der Gegner sonst fast immer gewinnt. Die Dinger sind dermaßen heftig, dass zwei Stück das Spielgleichgewicht nach meiner Auffassung leicht zerstören können.


    Auch Sprüche wie Bewohner der Tiefe oder die Verwandlung in einen Feuerdrachen machen das Spiel mehr zum Glücksspiel, als mir lieb ist. Dagegen sind viele andere Sprüche aus den Lehren des Lebens und der Bestien sehr schön und bereichern das Spiel für die Bretonen. Nachwachsen entscheidet in der Regel nicht über Sieg oder Niederlage, aber macht immer Spaß. Auch +2 Widerstand und ähnliche Sprüche bringen zusätzliche taktische Möglichkeiten (der einzige große Augenblick meiner Landsknechte gegen die Elfen ereignete sich, als diese mit +2 W und 2W6 automatische Treffern S3 in den Kampf gehen konnten). Ich spiele mit dem Gedanken den Vorschlag zu machen als Hausregel den jeweils stärksten Spruch aus den verschiedenen Lehren herauszunehmen. Mal sehen.

  • kleine Ritterlanzen haben für diese Aufgaben aber folgende Nachteile:
    1. Sie kosten zwischen 100 und 150 Punkte, Knappen nur ~80-90 Punkte.
    2. Fahrende Ritter haben nur MW7 und müssen auf Ungestüm testen, während Knappen den MW8 JEDES Ritters übernehmen können.
    3. Knappen lösen bei den übrigen Ritter keine Panik aus und ihre Banner brignen keine Siegespunkte
    4. Knappen können fliehen und sich im nächsten Zug sammeln, wieder bewegen UND schießen, Ritter müssten stehen bleiben und wären ein Ziel für angriffe bzw. verlieren einfach eine Runde Bewegung.
    -> Kommt auf den Fall an, den man hat, aber ich denke die Knappen sind meist besser und universeller einsetzbar.


    Gegen starke Eltie können die Ritter echt schwch aussehen. Das Mittel zur Auslöschung jeder Einheit liegt aber in der schmalen Front der Ritter. Du kannst auch gegen die kleinste gegnerische Einheit 2 Lanzen gleichzeitig in Angirff bringen und genau das solltest du dann immer so versuchen, dass du recht sicher gewinnst. Der HE kann wenns dumm geht 4 Ritter kleinhacken, aber eben nur an maximal einer Einheit, die andere behällt ihre Glieder und Attacken.


    Mit den Landsknechten hast du gegen die Elfen natrlich recht, die kannst nur gegen Schützen und gegn deren Kavallerie stellen. Aber mitnehmen tät ich sie trotzdem immer oder Pilger, denn irgendwie muss man dieses F**** Turmszenario gewinnen können.


    Bei den Schützen musst du aufpassen, die Pfähle zählen leider nur noch als Zaun, nicht mehr so viel, wie sie in ihrer Regelbeschreibung können. Aber das wurde halt leider erratiert. Das macht die Schützen schlechter.


    Ich habe jetzt auch endlich den Nutzen der Lehre des Lebens erkannt. Diese beinhaltet den besten universellen Zauber gegen Infanterie-Todessterne, nämlich die Bewohner der Tiefe. Es wird ganz selten geschehen, dass der Spruch nicht wenigstens 33% einer gegnerischen Einheit tötet. Gerade bei so anfällen wie 1000 und mehr Punkten in einem Regiment eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit. Dann ist die Resistenz 2 der Dame auch meist ne gute Sache für Gralsritter und +4 aufs Bannen wichtig.


    Auch mit den Trebuchets geb ich dir recht, bei 2000 Punkten nur eines, wenn man ein schönes Spiel haben will. Es killt sich nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2,7% das is also schon ein echt blöder Fall, wenn das im ersten Zug passiert. Aber es gibt ja auch Gegner die grundsätzlich ne Horde mit mehreren Chars aufstellen - Phönixgarde mit Stufe 4 Magier (oder gar Teclis) drin z.b. - dagegen kann man dann auch mal bissl "auf die Kacke hauen" und zweimal die S5 Attacken auspacken - ein Volltreffer gegen Schwertmeister ist zudem das, was dem HE nachts in seinen Träumen noch verfolgt ^^ .


    Die Verwandlung ist mist. Gerade für Bretonen total unnützer Plunder, da er auch nur zu Fuß funktioniert. Den kann man nur mit Magiern wirken, die im NK auch so bestehen könnten. Denn der Gegner kann den Zauber immer in seiner eingenen Phase, mit seinen Energiewürfeln bannen und dann steht der große Mage halt echt dumm da, mit W3 und ohne Schutzwürfe.
    Ansonsten sind die großen Zauber schon sinnvoll - kannst meine Meinung im Forum der zwerge und der Waldelfen nachlesen, in den Threads über die Purpursonne und die Horde der Waldelfen. Nur mit denen kann man Todessterne richtig bekämpfen. Gegen Regimenter wie 40 Verfluchte mit Drakenhofbanner bekommst du nämlich anders gar keinen Fuß auf den Boden - auch nicht mit kombinierten Regimentern oder dem Trebuchet. Wenn du diese Dinge rausnimmst, dann kommts ganz schnell zu einem simplen Hochrüsten eines Regiments mit vielen Chars drin.
    Einigt euch doch als Hausrel darauf, dass man Profilwerttests mit Werten von 1-3 oder sogar 1-4 immer besteht. Dann hat man immernoch ein gutes Mittel gegen große Blöcke, ohne dass man ganze Armeen wie Zwerge/Vampiere/Khemri/Oger/Orks damit zu 66% auslöschen kann. Chars könnte man durch "Achtung Sir" zusätzlich schützen. Ich dneke 1-3 reicht.

  • hast Du allerdings recht. Die Macht der heftigsten Sprüche steigt mit der Größe der Einheiten. So ein Infantrie-Todesstern ist mir noch nicht begegnet, aber nachdem die neuen Regeln in vieler Hinsicht massive, große Einheiten begünstigen ist es wichtig, auch Gegenkräfte im Spiel zu haben, die für das Aufstellen kleinerer Einheiten sprechen. Wenn der HE weniger auf Infantireblöcke setzten würde, sondern mehr auf Kavallerie, Artillerie, Streitwagen und Plänkler, könnte das Trebuchet nicht mehr so viel reißen (es sind oft 6-7 Einheiten auf meiner und 3-4 auf seiner Seite). Auf jeden Fall bin ich soweit überzeugt, dass ich keine Initiative für Hausregeln bei der Magie machen werde. Mit Magie und Artillerie zwingt man letztlich die Gegner bei Einheitengrößen zu bleiben, die die Ritterlanzen auch noch knacken können.
    Bei 1750 Pkt kann man als Bretone auch schon zwei Kommandanten
    aufstellen, auch wenn die Dame fast nackt (Stufe vier, aber schon fürs
    Pferd hat es nicht mehr gereicht) und der Herzog mit Rittergelöbnis und
    auch sonst nicht ganz voll aufgerödelt aufs Feld muss. Aber dennoch kann
    man dann gegen die HE die Magiephasen dominieren. Wenn´s gegen Tyrion
    geht, wird es allerdings hart für den Herzog.
    Der Zaun für die Bogenschützen ist übrigens so schlecht nicht. Im Bogenduell mit Elfenbogenschützen müssen diese einen Malus von -1 wegen des Zauns hinnehmen und stehen sich damit trotz BF:4 nicht besser als meine 6-Punkte Bretonen, die gegen die Seegarde sogar noch den Reichweitevorteil genießen. Nur dass man den Bonus verliert, sobald man sich bewegt ist manchmal ziemlich blöd.

  • Bei den Bogenschützen sollte man noch dazu sagen, dass sie für lächerliche 5 Punkte pro Einheit Flammenattacken bekommen können und ein verteidigtes Hindernis auf der Kante eines Hügels in 2 Gliedern kann sogar mit etwas Glück mal nen Nahkampf gewinnen... xD


    Die Bogenschützen sind weitaus besser als mancher denken mag. Option auf leichte Rüstung (fast imemr Verschwendung) und Plänkler ist gut, denn auch dei Plänkler können Flammenattacken haben...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Wenn ich ohne Landsknechte unterwegs bin, stelle ich die Bogenschützen auch schonmal in vier Reihen mit Standarte auf, dann können sie sich kurzzeitig durchaus gegen manche Angreifer halten oder sogar gewinnen. Besonders Einzelne Charktermodelle überlegen es sich dann auch zweimal die EInheit anzugreifen und lassen es dann meist.

  • Ich hab schon öfter gesagt, dass die Schussphase die wohl am meisten unterschätzte Phase der Bretonen ist. Die Schützen der Bretonen sind nicht so schlecht, ich finde sie besser als die Elfen (Waldelfen sind besser, die anderen nicht unbedingt). Es hängt natürlich von der Situation ab, aber 30" für 6 Punkte oder 7 Punkte und dann Plänkler, das is schon was feines, Feuer auch.


    Mit den Schützen darf man sich keinen Illusionen hingeben und versuchen die härtesten gegnerischen Einheiten zu beschießen, da werden sie nix brignen. Aber dafür hat man ja auch Ritter und n Trebuchet. Aber grade da wo sich Ritter und Trebuchet sehr schwer tun, nämlich bei kleinen gegnerischen Einheiten, die einfach im Weg stehen und die Ritter daran hindern ihre Angriffe ordentlich durchzuführen, gerade gegen die kann man die Bogenschützen ganz gut einsetzen.
    Ich denke ihr schlechter Ruf kommt daher, dass zu viele Spieler einfach den "Wert" einer Einheit daran messen, was sie ausschalten kann - das kann man sich aber nicht so einfach machen und bei Bretonen schon gleich zweimal nicht. Bogenschützen können das ausschalten, was der restlichen Armee Probleme macht, das macht sie wertvoll. (Ich meine nicht, dass ein Regiment aus 9 Rittern 5 Mann gegnerische leichte Kavallerie nicht schlagen kann - können ja, aber sie brauchen einen Zug, stehen dann eventuell da wo sie keiner braucht und wären einfach viel effektiver gegen ein größeres gegnerisches Regiment eingesetzt worden)
    Jetzt nochmal zur Bewertung. Bretonen haben bei sehr vielen ihrer Einheiten kein dauerhaftes "Grundpotential" das sie abrufen können, wenn man sich den Kampf anschaut. 14 bis xx Schwertmeister (7 breit) haben an der Front 21 Attacken mit KG6, zuerst zuschlagen, treffer wiederholen und Stärke 5 - es ist ganz egal ob sie angreifen oder ob es 35 oder nur 14 sind, das Ergebnis ist das gleiche. Ritter haben schonmal jenachdem, ob sie angreifen oder nicht 2 Stärkepunkte mehr oder net. Dazu kommt, dass sie im Angriff viel mehr Attacken bekommen, was dann noch stark von der tatsächlichen Regimentsgröße abhängt und davon, wieviele Modellen die Attacken des Gegners überleben, wenn dieser zuerst zuschlägt - ist sind einfach viel mehr Variablen. Da ist ein direkter Vergleich einfach schwierig, da es wirklich unheimlich stark von der Situation abhängt, wie "Stark" die Ritter tatsächlich kämpfen. Was sie natürlich dauerhaft können, ist einerseits schnell reiten und andererseits halten sie mit Rüstung und Retter viel aus.
    Anderes Beispiel. Knappen. Sie sind nicht annähend so kampfstark wie Pegasusritter, nichtmal so beweglich. Aber wenn ich die Wahl habe, ob ich jetzt 3 Pegasusritter oder 5 Knappen nehme um sie dem Gegner in den Weg zu stellen, sodass ich einen taktischen Vorteil erhalte, die nix weiter tun müssen als entweder zu sterben oder zu fliehen, dann nehm ich die Knappen, denn deren Fluch/Ableben juckt meine Ritter net und das macht mich viel felxibler, da sie einfach auch durch die Ritter fliehen können.

  • Bis auf die Pegasusritter gebe ich dir Recht, denn Pegasusritter sind jeden einzelnen Punkt immer Wert gewesen!
    Bei denen muss man einfach sagen dass sie VIEL widerstandsfähiger (W4, 2LP, 3+ RW und Retter) sind als Knappen und auch viel besser austeilen, dann noch fliegen können und somit viel flexibler sind! Aber im Grunde verstehe ich natürlich was du meinst und gebe dir Recht!


    Ich kann es auch nur nochmal wiederholen! Gerade Bretonische Ritter sind (noch viel mehr als andere) eben auf nen Angrif angewiesen um effektiv was reissen zu können, ansonsten wird es halt schwerer für ihre Punkte im Nahkampf effektiv zu sein (naja, Gralsritter und Questritter sind dann wieder ne Ausnahme), aber die Lanzenformation bietet nunmal enorme Vorteile die sonst niemand hat...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ja, als mal nur Tyrion vor den Bogenschützen her flanierte, war Salve um Salve vergebens. Aber z.B. Skaven haben viele Einheiten, die Rittern echt Probleme machen, für Bogenschützen aber ein gefundenes Fressen sind: Jezzails überleben oft die erste Salve nicht und können andererseits Rittern ziemlich übel mitspielen. Ratlings und Warpflammenwerfer können "stehen und schießen" und die Ratling mit S4, Rüstungsbrechen und vielen automatischen Treffern ist wirklich übel. Aber für den Skaven ist es schwer sie gegen einen Bretonen in Stellung zu bringen, der Knappen und Langbögen hat. Seuchenschleuderer, Giftwindkrieger - alles was viel Schaden macht, aber auch wenig zahlreich ist und etwas empfindlich.

  • Bis auf die Pegasusritter gebe ich dir Recht, denn Pegasusritter sind jeden einzelnen Punkt immer Wert gewesen!
    Bei denen muss man einfach sagen dass sie VIEL widerstandsfähiger (W4, 2LP, 3+ RW und Retter) sind als Knappen und auch viel besser austeilen, dann noch fliegen können und somit viel flexibler sind! Aber im Grunde verstehe ich natürlich was du meinst und gebe dir Recht!


    Ich habe nirgends geschrieben, dass Pegasusritter nutzlos sind. Das hast du falsch verstanden. Ich habe nur geschrieben, wenn ich eine Einheit zum opfern brauche, dann nehm ich lieber Knappen, eben grade weil die viel billiger sind, weniger aushalten (besser sterben) und vielleicht am wichtigsten, sie lösen bei den anderen Rittern keine Panik aus. Es hängt immer von der Situation ab, aber Pegasi würde ich wahrscheinlich nie freiwillig opfern.



    Ich kann es auch nur nochmal wiederholen! Gerade Bretonische Ritter sind (noch viel mehr als andere) eben auf nen Angrif angewiesen um effektiv was reissen zu können, ansonsten wird es halt schwerer für ihre Punkte im Nahkampf effektiv zu sein (naja, Gralsritter und Questritter sind dann wieder ne Ausnahme), aber die Lanzenformation bietet nunmal enorme Vorteile die sonst niemand hat...


    Das stimmt so nicht ganz, es sind fast alle Ritter die Lanzen tragen auf ihren Angriff angewiesen und kaum in der Lange einen Kampf im Alleingang zu gewinnen, das beschränkt sich nicht auf Bretonen. Versuch mal imperiale Ritter zu spielen, da lernt man ganz schnell die Lanzenformation und den Segen zu schätzen. Ich sehe auch Fahrende Ritter und Ritter des Königs nicht so schlecht dastehen, die Ritter des Königs können genug Glieder haben um gegnerische Einheiten aus 30 Modellen (tief stehend) anzugreifen und aufzureiben (normalo Inf), da bleiben die Eliteritter stecken, die machen zwar mehr schaden, kommen aber selbst nicht auf genug Glieder um mithalten zu können. Auch da kommts wieder auf die Situation an.