gegen 2500 Exen

  • Hallo


    Demnächst werde ich das erste Mal gegen Exen spielen und so wollte ich hier nach kreativen Vorschlägen fragen ^^


    Über den Exenspieler:
    mag sehr: Feuersalamander, Slann in Tempelwachen
    nicht abgeneigt: Teradons


    0 Kommandant
    4 Helden: 519 Pkt. 25.9%
    5 Kerneinheiten: 1025 Pkt. 51.2%
    5 Eliteeinheiten: 955 Pkt. 47.7%
    0 Seltene Einheit


    *************** 4 Helden ***************
    Meistermaschinist, Pistolenpaar, Zwergenmuskete
    + 1 x Steinrune -> 5 Pkt.
    - - - > 95 Punkte


    Thain, Pistole, Schild
    + 1 x Snorri Flitterhelms Rune, 1 x Wutrune, 1 x Schmetterrune, 1 x Steinrune -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied, Zweihandwaffe, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 151 Punkte


    Runenschmied, Zweihandwaffe, Schild
    + 2 x Magiebannende Rune -> 50 Pkt.
    - - - > 126 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    10 Armbrustschützen, Standartenträger
    - - - > 120 Punkte


    10 Armbrustschützen, Standartenträger
    - - - > 120 Punkte


    25 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 250 Punkte


    25 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 250 Punkte


    20 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 285 Punkte


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************
    20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune -> 25 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    Speerschleuder, Maschinist, Pistolenpaar
    + 1 x Flakksons Zielsuchrune, 1 x Brandrune -> 20 Pkt.
    - - - > 85 Punkte


    Speerschleuder, Maschinist, Pistolenpaar
    + 1 x Flakksons Zielsuchrune -> 15 Pkt.
    - - - > 80 Punkte


    Kanone, Maschinist, Pistolenpaar
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune, 1 x Brandrune -> 50 Pkt.
    - - - > 160 Punkte


    Kanone, Maschinist, Pistolenpaar
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune -> 45 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist, Pistolenpaar
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Laderune -> 60 Pkt.
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2499


    Gedacht war:
    Der MM steht in der Nähe einer SS und der Grollschleuder, entweder bei der Schleuder wiederholen oder eine SS mit BF5 ^^
    Die SS sind vorallem gegen die Teradons (vermutlich könnre man eine Flakonsrune heraus nehmen)
    Die Maschinisten habe alle ein Pistolenpaar für stehen und schießen so wie +1A
    Und naja die Schmiede gegen den Slann und seine dummen Skinkschamanen



    Fände es nett wenn Kritik geäußert wird (egal welche Richtung :D )



    Gruß Myr

  • ~3000 Punkte Zwerge~


    Clown sein immerhin noch ein ehrlicherer Beruf, als Elf zu sein.


    Der gute Zwerg weiss, wovon er spricht. :thumbup:

    Einmal editiert, zuletzt von Ming Fredrikson ()

  • :mauer::mauer: gut man sollte seine % auch mal lesen -.- sry übersehen


    Wer sagt das ich ihn einer KM anschließe... außerdem werden ja wohl 5 Zwerge gegen 6 gegner überleben ^^ 4 stehen und schießen-Schuss sind auch nciht zu unter schätzen. außerdem wird er ja nciht mit nem 30 Mob Sauruskieger an die kommen sondern nur mit sowas wie Stegadons, und da können nur 3 Pro Regiment mich angreifen (oder waren es doch nur 2...)


    mit der Pistole des Taihn kann ich stehen und schießen und in jeder Runde schießen, da wird schon iwas sterben und wenn es ein Skink ist => Punkte drin
    Was ist gegen die Schmetterrune zusagen?


    Es wären aber nur 2 Bannrunen und wenn der stirb habe ich gar nichts mehr zum bannen, so: wenn einer stirbt noch einen ^^ zumindestens war es so gedacht...


    "kk ohne zhw sind tote kk, evtl. schilde weg." ? Also Zwerge ohne Rüstung leben länger?
    Ok also ein regi mit ZhW und LB größer... Punkte umdisponieren ^^ Na mal gucken wo ich die noch abknippsen kann


    Zu den Seperschleudern: die überlegung ist halt 2 SS oder nocht eine Kanone...
    ok also doch 2 Durchschlagsrunen... der Maschinist reicht gegen Fehlfunktionen?


    hmmmm ne Orgelkanone... Ach einfach zuwenig Punkte die ganzen schönen Sachen der Maschinistengilde reinzunehmen... ich dachte auch schon an einen Gyro gegen die Skinks...



    Danke für die vielen Vorschläge. Ichstelle morgen mal ne Abänderung rein ^^

  • ich habe nicht damit gerechnet, das du ihn irgendwas anschließt, aber wenn deine kriegsmaschinerie im nahkampf ist hält der typ die feinde auch nicht auf.
    gegen überennen darfst du glaub ich keine angriffsreaktion ansagen.
    wenn 6 fette sauruskrieger deinen maschinisten verhauen, hilft die steinrune glaub ich nix mehr.


    monster können 3 pro regi angreifen.
    wenn ein stagadon in deinen kms hockt bist du platt, pistole hin oder her?


    die pistole des maschinisten addiert keine attacke mehr in den nahkampf.


    auf was willst du mit dem thain schießen, bei 8 zoll reichweite?
    die schmetterune gibt +1 stärke, du hast bereits +1 auf deinen TW durch snorris MR, er wird einfach zu teuer dafür, was er kann.


    wenn du den runenmeister in die eisenbrecher stellst und diese vor den kms stehen lässt stirbt er nicht.
    türlich, du kannst auch deine 2 typen spielen, nur solltest du beachten, das es aufs selbe rauskommt, nur 20 pkt billiger.


    nein, aber die schilde helfen ihnen auch nicht weiter wenn die ihnen stärkemäßig überlegenen tempelwachen/sauruskrieger sie moshen, und mit zhw legst du wenigstens ein paar von denen um.
    ohne siehts leider eher traurig aus (5+ verwundung ohne oder 3+ verwundung und 1/2 verulste mehr pro runde mit zhw?)


    eine speerschleuder kann keine fehlfunktion haben.


    orgelkanonen sind einfach überlegen.
    denk über eine speerschleuder weniger nach, um ne orgel reinzutun, mit der du kavalerie/skinks einfach abknallst, sauruskriegern tut sowas auch ziemlich weh.


    orgel ist effetiver als gyro, weil sie nicht eine runde nachdem sie geschossen hat im nahkampf krepiert :)

    ~3000 Punkte Zwerge~


    Clown sein immerhin noch ein ehrlicherer Beruf, als Elf zu sein.


    Der gute Zwerg weiss, wovon er spricht. :thumbup:

  • ja gut, stimmt schon mit dem MM...


    Nein, die Pistole reißt noch alles raus XDXD


    warum sollte ein Pistolenpaar keine Zusatzattacke mehr geben?


    Pistoen haben 12 Zoll
    Ja aber da nehme ich doch lieber Snorrisrune raus und nehme die Panzerrune, so mache ich -2 auf jede Rüstung und darf meinen 2+ wiederholen.


    stimmt da könnte man den RUnenmeister rein stellen, ja aber ich auch 1 bannrune weniger...


    ja ich mache zwar schaden auf die 3+ aber dafür habe ich nur noch einen 6+ Rüster und keinen Rette anstelle von 5+rüster und 6+ retter


    ich weiß das eine SS keine FF haben kann, war auch die Gs bezogen


    ok ne Orgel kommt rein ^^ ( aber ein Gyro setzt man doch nciht so ein, dass man angegriffen werden kann, immer schön in die Flanke stellen und schießen... wenn man einen nicht sieht)

  • einmal eine Zweitfassung: 0 Kommandant
    4 Helden: 460 Pkt. 23.0%
    5 Kerneinheiten: 1132 Pkt. 56.5%
    4 Eliteeinheiten: 790 Pkt. 39.5%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 4 Helden ***************
    Thain
    + 1 x Wutrune, 1 x Schmetterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune -> 75 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    Meistermaschinist, Zwergenmuskete
    - - - > 80 Punkte


    Runenschmied
    + 1 x Meisterrune der Balace, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 145 Punkte


    Runenschmied
    + 1 x Magiebannende Rune -> 25 Pkt.
    - - - > 95 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    28 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune, 1 x Rune der Vorfahren -> 35 Pkt.
    - - - > 424 Punkte


    21 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 214 Punkte


    21 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 214 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune -> 25 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune -> 45 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune, 1 x Brandrune -> 50 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2502

  • Die Probleme mit den 25% bei den Helden in der ersten Liste resultiert übrigens nur daraus, dass du vergessen hast den Generator auf 2500 Punkte umzustellen.. denn 25% von 2500 sind 625 Punkte.. da liegen die 519 drunter. Hast du in der zweiten Liste übrigens auch nicht umgestellt, denn die 460 Punkte sind genau 23% von 2000 Punkten, nicht von 2500.

    -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_
    Warhammer:
    Dämonen - etwa 5500 Punkte


    Warhammer 40.000:
    Chaos Space Marines - etwa 10000 Punkte

  • ich find die liste ist jetzt in ordnung, probiers aus :)


    bekommen wir einen Kampfbericht?


    die gs bekommt schön selten eine FF, und wenn, dann stell deinen MM in 3'' umkreis, fertig.
    ich hab mit meiner GS irgendwie noch nie verfehlt, darum kann ichs nicht genau sagen.

    ~3000 Punkte Zwerge~


    Clown sein immerhin noch ein ehrlicherer Beruf, als Elf zu sein.


    Der gute Zwerg weiss, wovon er spricht. :thumbup:

  • Hi! Ich finde die Liste nicht schlecht und KK mit Schilden finde ich auch nicht schlecht, gerade mein letzter Gegner hat den Retter durch Handwaffe und Schild gehasst. Damit habe ich etliche Zwerge vor dem Tode bewahrt. Nun zur Liste:


    Würde dem Thain noch ein Schild geben, damit hat er noch einen besseren RW. Sollte dir dazu die Punkte fehlen, ist die Frage wozu den MM einsetzt? Ich finde die Muskete beim MM nicht so sinnig, da er entwerde seinen Vorteil der KM gibt oder halt schießt, deshalb würde ich die Muskete nie abfeuern um den Bonus durch ihn nicht zu verlieren. Ich würde 2 Speerschleudern mit Maschinsten bevorzugen, da ich dann mehr KM´s hätte, aber das ist Geschmacksache. Hier könnte man dann noch einige Punkte rausholen, bei bedarf.


    Ansonsten bin ich gespannt auf einen Bericht!


    das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Oh... wie sgesagt man müsste einfach nur lesen können XD


    Der Thain hat jetzt sein Schild, hatte es nur vergessen.


    Da ich am Beginn meines Grollbuches bin ^^ wird der Bericht kein Problem, wenn er auch eher sachlich ausfallen wird, las in einer komplexen Geschichte (erstmal).


    Es steht doch nur bei Maschinisten, dass sie ihre eigene Bewaffnung nicht abfeuern darf und nicht bei MM, oder?


    Ah... ich bin gerade vollkommen hin und her gerissen zwischen der Orgelkanone mit der ich die Kavallerie vernichten könnte, wenn ich sie ihr gegenüber stellen und kann und einem Gyrokopter, mit dem man Teradons (W3) und vorallem Skinks (W2) extrem schnell fertig mache könnte. Mit der Fliegerbewegung sollte man auch recht gut sich außerhalb der Sichtbereiche von Skinks halten können, aslo er wird nicht schnell abgeschoßen.
    Also entweder: Gyrokopter und AS und MS oder Orgelkanone und 2 mal MS... was meint ihr?



    Gruß Myr

  • Ich fände die Orgel und die MS besser.
    begründung: Der Gyro wird dir zu schnell abgeschossen, außerdem haben Skinks was ich weiß ne effektive reichweite von 24" (12" marschieren + 12" reichweite vom Blasrohr) so wie es mir mein regelmäßiger Echsengegner erläutert hat, was das ausweichen recht... umständlich gestalltet und bis zu 20 Schüsse mit Gift von gerademal 10 Skinkplänklern können auch sehr weh tun wobei die Skinks vermutlich sogar noch billiger sind als der Kopter.

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ich kann Grollwächter hier nur recht geben, musketen würde ich einsetzen da du alles ausser den tempelwachen auf die 4+ verwundest, und sie keine abzüge auf lange reichweite haben.


    armbrüste sind eher gegen wiederstandsschwache völker was (skaven, menschen)
    da gehören echsen aber sicher nicht dazu.


    ausserdem sind sie rüstungsbrechend, heisst -2 aus rüster = kein rüster mehr für die meisten viecher, und das macht dann doch was aus.

    ~3000 Punkte Zwerge~


    Clown sein immerhin noch ein ehrlicherer Beruf, als Elf zu sein.


    Der gute Zwerg weiss, wovon er spricht. :thumbup:

  • Echsen sind halt mal sehr übel da sie die perfekte Symbiose zwischen sehr guten Nahkämpfern und sehr starker magie darstellen!Eines der stärksten Völker meiner Meinung nach,da wir Dawi aber noch einen unbewusten Groll gegen sie zu tilgen haben ist es immer gut zu hören das es gegen die Vicher in die Schlacht geht :]


    Was du auf keinen Fall machen darfst ist deine Truppen gross zu splitten ,eher altzwergisch alle nah beisammen und so angriffe unterstützen.Mit dem schild ist das halt so ne Sache da es echt das zünglein an der Waage darstellen kann,ist halt immer ein unterschied einen 6er retter zu haben oder nicht!Soweit ich das aber noch weis haben Echsen doch W4,wo sind deine 2Händer?Ich glaub nicht das 20KK ohne 2H sich mit 20Echsen mit Speer und schild lange messen können.Zudem kommt noch das die Character von denen mit 2H echt derbe zuschlagen können..!


    Gegen Echsen solltest du schon genau überlegen was du mitnimmst eine GS mit entsprechender aufwertung wäre eine böse überraschung :]

  • Hatte Heute erst ein Spiel gegen Echsen und hab mal wieder festgestellt wie hart deren Einheiten sein können.


    Ab der 4. Runde hat er angefangen mir massiv Einheiten zu töten mit seinen Tempelwachen (25 Stück mit 2 Helden und Klingenstandarte, es kamen noch 20 im Nahkampf an). Erst musste ein 20iger Regiment Langbärte mit Schild, danach zwei Kanonen, im Anschluss daran 20 Klankrieger mit Zweihandwaffen, gefolgt von 20 Klankriegern mit Schild und letztendlich der rest meines Hammerträgerregiments mit noch 10 Hammerträgern und 2 Helden dran glauben.


    Ich dachte echt ich währ im falschen Film als mir ein Regiment nach dem anderen gestorben ist.


    Meine Frage wäre, was macht man gegen 25 Tempelwachen mit dem Klingenbanner, die Treffen auf die 4, verwunden auf die 3 und man selber hat bei -3 keine Rüstung mehr, egal was man hinstellt und der 6er Retter für Parieren, nun ja ich würfel so gut wie nie ne 6 wenn ich sie mal wirklich brauche.


    Off Topic: Der gleiche Spieler, bei einem kleineren Folgespiel 5 Schwertmeister von Hoeth mit einem Helden töten in einer Runde 20 Langbärte mit Held in der Front. Heute war einfach nicht mein Tag.

  • @Dwarf`s 10.000: Wie du schon sagst der 6er Retter kann sehr entscheidend sein, aber wie sollte ich den denn beutzen wenn ich Zweihandwaffen führe?


    Oh man.... da mauchst du mir ja Hoffnunf Yozei ^^ Ich gehe einfach davon aus ihn vorher massiv runterzuschießen und große NK-Blöcke von ihm mit der S5-GS zu dezimieren ^^

  • Musst dir nur verinnerlichen dass die Tempelwache in der größe gern mal 400-500 Punkte kostet und 1-2 Treffer mit ner gepimpten Grollschleuder und vl. 1-2 Salven aus den Musketen und die sind zurechtgestutzt für den Nahkampf in dem du locker mal 1/5 der gegnerischen punkte reinholst (sogar mehr wenn man die Helden mitrechnet)


    und im zweifelsfalll muss man halt schauen dass man irgendwie in die Flanke kommt und die Sache ist gerizt, hier wär halt n' Amboss Gold wert

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • Ok es kam doch alles ganz anders:


    Meine Zwergenliste:


    0 Kommandant
    4 Helden: 456 Pkt. 22.8%
    5 Kerneinheiten: 1134 Pkt. 56.6%
    4 Eliteeinheiten: 790 Pkt. 39.5%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 4 Helden ***************
    Thain, Schild
    + 1 x Wutrune, 1 x Schmetterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune -> 75 Pkt.
    - - - > 142 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Meisterrune der Balance, 1 x Magiebannende Rune -> 75 Pkt.
    - - - > 147 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Magiebannende Rune -> 25 Pkt.
    - - - > 97 Punkte


    Meistermaschinist
    - - - > 70 Punkte


    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    28 Langbärte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune, 1 x Rune der Vorfahren -> 35 Pkt.
    - - - > 424 Punkte


    20 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 205 Punkte


    20 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 205 Punkte


    10 Musketenschützen, Schilde
    - - - > 150 Punkte


    10 Musketenschützen, Schilde
    - - - > 150 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    20 Eisenbrecher, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Kampfrune -> 25 Pkt.
    - - - > 315 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 2 x Durchschlagsrune -> 75 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune, 1 x Brandrune -> 50 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    Kanone, Maschinist
    + 1 x Schmiederune, 1 x Laderune -> 45 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 2500


    Alle Richtungsangaben sind von der unteren Seite der Platte, sprich der Seite der Exen!


    Und schließlich begann es und ging an das Gelände: 5 Stück
    Turm - 3 Stockwerke - untere Aufstelllungszone - mittig
    Schädeltempel - obere Aufsellungszone - mittig
    Neutrale Zone:
    links: Magierturm
    mittig: Fluchstein
    rechts: steinerner Wächter


    Während meine Grollschleuder + MM, eine Kanone und 10 MS(Runenschmied mit MR Balance) auf dem Hügel Stellung nahmen, wurde dieser nach vorne hin von (rechts nach links )20 KK+Thain, 28 Lb und 20 KK gesichert. Links davon kamen dann Orgelkanone, 10 MS, Kanone, EB + Runenschmied


    Die Aufstellung des Exenspielers: von rechts nach links: 10 Skinkplänkler(SP) vor 10 Exenreitern mit einem Hornnacken, 3 Feuersalamander, 10 SP vor einem Slann, 10 SP, 10 SP vor 20 Sauruskrieger, 10 Skinks vor 3 Feuersalamander, 4 Teradons
    und nicht das das reiche würde kamen noch 10 Chamäleonskinks... direkt neben meine Kanone

  • Und schon ging es los, der Exen spieler fing an:


    Vorhutbewegung der Teradons und anschließende Bewegung über die MS(links) Chamäleons visieren die Kanone an.
    Magiephase:
    Slann STufe 4 hat die Lebenslehre und immer +1 Energiewürfel pro Zauber mehr. kein Zauber kommt durch
    Beschuss:
    Die Teradinsteine erschlagen 3 MS
    rechte Salamander töten 6 KK
    linke Salamander 1 EB
    und Chamäleionsskinks mit ihren Mehrfaschschüssen und gift die Kanone... Dabei habe ich erfahren, dass alle anderen Skinks nur Speere und Schilde und keine Blasrore haben


    Zwerge:
    keine Bewegung
    MS ziehen teradons 1 LP ab
    GS trifft nicht... (Chamäleons innerhalb von 12 Zoll)
    Kartäsche der Kanone tötet 2 Teradons
    OK tötet 4 Plänkler
    ... alle Moraltest dank Kaltblütigkeit bestanden
    -------------------------------------------------------------------------------------------
    Exen:
    Magie:
    Rankentrhon wirkt
    Erweckung des Waldes - 1 toter LB
    Bewohner der Tiefe - Bannrune
    Nachwachsen - 2 Teradons kommen wieder -.-
    Beschuss:
    1 Sp-Regi und Skinks gegen Kanone - 2 tote
    2 SP-Regis zur OK - 2 Tote
    Chamäleons richten sich zu GS aus - GS tot
    Teradonspeere 1 LP des MM
    Salamander - 11 LB
    Salamander - 5 EB


    Zwerge:
    EB gegen Skinks - Stehen und schießen 2 tote Zwerge - Angriff verkackt mit 3 Zoll -.-
    KK(l) gegen Skinkplänkler- Flucht - umlenken auf andere Plänkler - Flucht
    KK(r) gegen Slamander - Flucht...
    Beschuss:
    MS- 2 tte Skinks
    Kanone -2 tote Sauruskrieger
    OK - FF - Explodiert
    Nahkampf:
    LB gegen einzelnen Slann... körperlos und danei habe ich dann auch erfahren das es ein Armeestandartenträger ist ... nicht das man das früher hätte sagen können *mit hammer auf Kopf einprügel*
    -> Slann besteht natürlich
    ----------------------------------------------------------------------------------------
    Exen:
    alles sammelt sich
    ....
    Dornenschild auf den Slann - 1 toter LB
    Besucher der Tiefe - KK 7 Tote
    ...
    SP zerschießen die Kanone und den MM
    chamäleons 3 tote MS
    ...
    Slann bleibt stehen


    Zwerge
    EB - Sauruskrieger
    -2 tote EB
    -kein toter Saurus
    EB fliehen -.-
    4MS - 4Skinks je ein toter ...
    ---------------------------------------------------------------------------------------
    ja also weiter ist nichts spannendes passiert....
    es wurden ahlt noch viele viele Zwerge von den 6 laufenden Flammenkanonen verbrannt bzw. von Giftpfeilen niedergestreckt


    Das Ende in Punkten:


    ~150Pkt. tote Exen
    ~1800-1900Pkt, tote Zwerge

  • Hätte ich dir vorher sagen können. Hatte leider vergessen dir einen Tipp bezogen auf die hässlichen Giftblasrohre zu geben. Mein Gegner spielt auch immer 20 Skinks mit Blasrohren 25 mit Speeren und 7 Chamälion mehr Skinks hat er glaub ich auch nicht. Dumm nur, dass er nach neuer Edition so spielen muss sonst kommt er fast garnicht auf seine 25% Kern, spielen immer so 2000 Punkte.


    Tipp: Benutz mal ein Ast mit Grumgril Meisterrune, geb dem immer noch Wächterrune und Schild dann kostet der 172 Punkte und gibt dann schön Rettungswürfe für Beschuss. Mein Problem ist halt immer der Nahkampf irgendwie, bei Beschuss sterben bei mir eigentlich gerade mal so 5-8 Zwerge pro Runde.


    Wobei ich sagen muss 6 Feuersalamander ist einfach zu viel, wenn mein Gegner jemals mit so etwas anfangen sollte sag ich auf wiedersehn und geh, weil das für mich einfach nur Zeitverschwendung ist. Ich frag mich immernoch, was sich GW bei denen gedacht hat. Juhu ich marschiere und spucke dann, oh getroffen, ups man is das schlecht nur 7 Treffer, jetzt noch auf die 5 verwunden, oh mist wieder nur 3 verwundet, mach mal Rüstungsschutz -3. Muss ich dazu noch etwas sagen.
    Weiter gehts oh du willst auf mich schießen, bin aber Plänkler erschwert um 1, du triffst mich nur auf die 4 (10 Musketen schießen kurze Reichweite), schade haben ja nur 6 getroffen, jetzt verwunden auf den Wiederstand der Salamander, also würfel mal auf die 4 verdammt hast mir 3 Verwundungen gemacht, moment ich schau mal wenn du tötest, ach 2 Treiber und ein Leben Weg, Glück gehabt.
    Bei 9 Leben und 12 Treibern muss man schon einiges an Feuerkraft aufbringen um die im Fernkampf zu erledigen.
    Wobei meine Taktik ist einfach drauf zurennen mit ca. 15 Klankriegern mit Schild, die sind recht günstig und bewirken bei mir echt Wunder was Salamander angeht, selbst wenn sie dank Angst, hab es mal geschafft über 3 Runden immer 11 oder 12 zu würfeln, nur mit KG 1 kämpfen.


    Gibt es eigentlich eine andere Armee die eine Vergleichbare Einheit hat wie die Salamander der Echsen, mir fallen spontan nur die KdC mit dem Todbringer ein, der für seine Punktkosten ca. 200 auch deutlich zu gut ist im Vergleich zu ner normalen Steinschleuder (Besatzung hat schwere Rüstung und er benutzt auch die Monster und Treiber Regel mit seinem Profil und noch viele andere nette Regeln).