...also beziehen sich die Punkte auf beide zusammen?
2500 Punkte Bretonen
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- Offizieller Beitrag
Genau. Es gibt m.W. keine Sonderregel, die die Tugenden der Bretonen aus dem Punktebudget rausnehmen.
Das gehört zu den kleinen Gemeinheiten, die sich in Nebensätzen des AB finden und die man gerne (ich nehme mich da nicht aus) überliest....
Gruß
Gaston
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Mit welcher Logik darf dann der AST neben einem magischen banner noch eine Tugend erhalten?
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- Offizieller Beitrag
Was für ne Logik? Warhammer kannst Du nicht mit Logik ergründen, weils nicht auf Logik basiert. Du kannst es auch nicht auslegen, sondern die Regeln nehmen oder es lassen.
Mir und meinen Kumpels ist das alles viel zu kompliziert und wir haben daher in unserem Spielerkreis beschlossen, das RB wörtlich zu nehmen und für alles andere Hausregeln aufzustellen. Da wir auf keine offiziellen Turniere gehen, haben wir zumindest erreicht mehr zu spielen und weniger zu diskutieren.Was die Tugend des AST angeht: Es ist schlicht und einfach ein altes AB! Und so lange es kein neues gibt oder das alte erratiert wird, ist es eben so.
Gruß
Gaston
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Stimmt, Warhammer kennt keine Logik und umgekehrt.
Zum Herzog: da hab ich das einfach falsch ausgelegt, was soll ich also rausnehmen? -
- Offizieller Beitrag
Damit kommst Du genau auf den Kern der Regel: Verzicht ist angesagt. Du musst 15 Punkte einsparen.
Mir wäre der Morgenstern für Herausforderungen zu schwach, es sollte etwas sein, was alle NK Runden nach der ersten stärkt. Ich würde also den Morgenstern rausnehmen und dafür eine normale Lanze für die erste NK-Runde (ggf. mit Angriffsbonus) + den Heldentöter für die Folgerunden nehmen, den Gralsschild raus und dafür den Drachenhelm reinnehmen. Dann bist Du nach meiner Rechnung bei 95 Punkten. Stell mal die Vorteile gegenüber, ob Du damit leben kannst.
Das wäre eine von mehreren Möglichkeiten, in etwa die Vorteile Deiner Auswahlen zum "Killer" aufzufangen.
Gruß
Gaston
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Was haltest du von: Mantel der Elena raus, Glücksstein rein?
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- Offizieller Beitrag
Ich finde gerade bei einem Herausforderer den Schutz des Mantels sehr wichtig. Und falls Du Gegner mit Giftattacken hast, ist er auch gutr. Ich würde nix ändern. Mein Herzog läuft seit einigen Spielen erfolgreich (Bilanz=alle Spiele überstanden und 2x den Vampir-General und einmal noch den 2.ten Char gekillt):
Maurice Pomme de Cheval
Bretonischer Herzog
- Quest Gelübde
+ - Schild
+ - Königspegasus
+ - Tugend der Tapferkeit
- Schwert des schnellen Todes
- Dämmerstein
- Drachenhelm
- - - > 275 PunkteDen habe ich bei 1200, 2 x 1600, 2000 Pkt. gespielt.
Dazu nen Panzer-AST, der käme wahlweise in die Questritter oder eine 9er-Lanze RdK
Brocard le Tomber
Paladin und AST
- Quest Gelübde
+ - Gepanzertes Schlachtross
+ - Der Mantel der Elena
- Der Gromril-Vollhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 132 PunkteGruß
Gaston
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Die Maid hat übrignes auch zu viele Punkte.
Ich würde sogar noch auf die Pegasusritter verzichten und mit den
Punkten, sowie den übrigen Punkten deiner Chars, noch eine Ritterlanze
(vielleicht mit Pala je nach Punkte) einzukaufen, um einen Flankenangriff durchzuführen und ein wenig Schaden rauszuhauen. Die Landsknechte würde ich erst gar nicht mitnehmen.
Noch eine kurze Anmerkung zu deiner Gesamttaktik:
Die Idee mit den Landsknechten die Standhaftigkeit auszuheben klingt erst mal ganz gut.
Hordenblöcke (gerade starke) versuche ich erst gar nicht im Nahkampf zu stellen. Ich hoffe da auf deren Unbeweglichkeit und gute Treffer mit Trebuchet und Bogenschützen. Wenn ich die Horde dann angreife, nur mit Rittern in die Flanke (sofern es möglich ist).
Daher lasse ich die Landsknechte lieber auf ihrem Acker und kaufe mir für 40 Bauern 8 Ritter.
Und wenn ich doch mal mit Landsknechten spiele, so unterstützen sie nur - also habe ich etwa so 25 Bauern dabei. Das ist dann kein Verlust wenn sie fallen.... -
Warum würdest du die Pegasusritter rausnehmen, sind die denn wirklich so schleht?
Gegen Hordenblöcke muss ich aber fast in den NK und das Trebuchet kann auch nicht alles allein zerschissen, also brauche ich die LK um einen Hordenblock gleich im ersten Spielzug aufzureiben, da Standhaftigkeit weg ist. -
Karinor: Die Punkte der Ausrüstung der Maid passen.
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Also ich mach meine Armeezusammenstellung immer nach folgendem Muster:
1. Was gibts denn so als Gegner? (Einheitentypen durchgehen hilft da)
2. Welche speziellen Probleme habe ich mit dem Gegner und wo ist er verwundbar?
3. Was habe ich um genau diesen Gegner gut zu bekämpfen in meiner Armee verfügbar?
4. Ich wähle etwas davon aus.Und dann überleg ich mir wo meine Schwachstellen sind (Trebuchet in reiner Reiterarmee - wer schützt das dann vor Fliegern etc.) und versuche die zu beheben.
Beispiel:
1. Infanterie (Masse)
2. Standhaftigkeit
3. Rittereinheiten aus den Kernauswahlen mit 15 Modellen (um selbst auf 5 Glieder zu kommen), Landsknechte (Glieder und vielleicht auch mit nem Zauber alleine gut genug um Gegner wie Gobbos zu packen), Trebuchet (das bekommt eigentlich jegliche Infanterie gut klein, könnte aber bei Elite-Inf besser eingesetzt sein), Bogenschützen (zum ausdünnen), alternative: mehrere Einhieten kombinieren, um Gliederbonus zu nehmen und in Flanke zu kommen, d.h. ich brauch eventuell kleine Einhieten, die aus mindestens 2 Gliedern bestehen (bieten sich 6-7er Ritterlanzen oder 12-15 Knappen an - die können dann auch primär noch andere Aufgaben haben, wie Questritter zum Monster oder Knappen zum Artillerie jagen).
4. ....1. Monster
2. hoher W und vor allem hohe S, die meine Ritter doch recht mitnehmen könnte. Ein Char mit üblen magischen effekten oben drauf könnte ebenfalls Probleme machen.
3. Questritter (die können auch in der zweiten Phase noch ordentlich zuhauen und haben genug stärke um auch dort noch zu siegen - vielleicht ne kleine Lanze, die dann die Einheiten aus obigen Überlegungen unterstützt, wenn kein Monster da ist, oder das Monster nicht greifbar ist), Trebuchet (totschießen is immer ne gute Option und mit S10 eigentlich immer möglich), Charaktermodell (Herzog, der Ts hat, oder für ein Duell ausgelegt ist), Landsknechte (können das Monster vielleicht auch ein paar Runden aufhalten - wenn sie nicht davonrennen), Bogenschützen mit Feuer (falls Regeneration vorhanden, ist das ne Idee - ne 6 beim Verwunden ist schonmal drin, wenn man genug Schützen hat - wenn das Monster keine hat, dann kann man mit den Schützen immernoch andere Regis ausdünnen, Gebäude beschießen oder vielleicht monströße Inf mit Reg beschießen)
(Was gegen gerittene Monster immer hilft, sind Champions, denn die können Herausfordern und sterben, während die restliche Einheit keinen Schaden nimmt - das Char auf Monster kann sich net verstecken und folglich auch nicht ablehnen, zudem muss der Champ nicht in Kontakt mit dem Monster sein)
4. ...1. Kavallerie
2. Schnell, verhindert vielleicht meinen Angriff, bedroht meine Flanken, vielleicht auch mein Trebuchet, stark gepanzert, daher nicht für die meine Ritter schlagbar, wenn diese nicht angegriffen haben.
3. Eigene Ritter jeglicher Form (sind meist schneller (banner der Eile nicht vergessen), haben Glieder wodurch sie standhaft werden, haben den Segen, den die andren nicht haben), Knappen (um sie zu opfern, den Gegner zu zwingen mich anzugreifen und zu fliehen damit der Gegner ein paar Zoll für nen verpatzten Angriff auf meine Ritter zulaufen muss und meine Chancen für einen Angriff damit höher werden - parallel können sie noch Gegner die drum rum stehen beschießen - alternativ können sie KM jagen, Flanken bedrohen und im Weg stehen) , Pegasusritter (keiner ist schneller, allerdings sind sie teuer und haben selbst keine Glieder, leider nur wenige starke Attacken um gegnerische Kavallerie zu verwunden - können alternativ KM jagen oder unterstützend Infanterie angreifen (Niedertrampeln))
4...1. monströse Infanterie
2. Niedertrampeln, ziemlich starke Attacken, viele LP, viele Attacken, Aufpralltreffer
3. Ritter jeglicher Form (kein Niedertrampeln, schneller -> keine Aufpralltreffer, haben mehr Glieder, können im Angriff einige töten, wenn W nicht zu groß (Baumschrate), sind durch den Segen ganz passabel geschützt, aber Verluste wirds geben), Bogenschützen mit Feuerbecken (oft ist der W und die Schutzwürfe von solcher Inf nicht sehr gut oder sie haben nur Regeneration, da können ein paar Pfeilsalven ein Modell wegnehmen, so dass die Ritter weniger abbekommen - Schützen können auch alternativ immer andere Ziele ausdünnen), Charaktermodelle (Todesstoß gegen alles, verschiedene magische Gegenstände - schalgen vor allem zuerst zu und können viellicht den einen oder andren erschalgen, bevor der auf die Ritter eindrischt),
4 ....Bei solchen Überlegungen stellt man dann auch schnell fest, dass man eventuell Charaktermodelle dafür nutzen kann, um Schwachstellen auszubügeln.
Was ich hier völlig weggelassen habe ist die Magie - die läuft bei mir immer unterstützend weil man sich in kritischen Situationen ja sowieso nicht auf sie verlassen kann (wenn die Winde nicht wehen nutzt der beste Zauber nix), d.h. ich wähle der Lehre der Bestien, da diese immer 2 Stufen pro Zauber hat und ich so auf die Winde angemessen reagieren kann.Grundzauber:
Der Grundzauber ist spitze für Ritter, da die Stärke bei Ritter und Pferden erhöht wird (und jeder Bretone weiß, dass Pferde ohnehin besser treffen als Ritter) und dazu die Komplexität von 10 auf 9 gesenkt wird -> mit 3 Energiewürfeln und Stufe 2 ist der Zauber sehr gut zu schaffen (Kontrollverlust bei 7,4%). Das ist vor allem auch ein unheimlich starker Zauber, der die Kampfkraft der RItter erhöht, aber auch wenn sie nicht im NK sind schützt er sie. Alternativ kann man damit auch killerbauern erschaffen. Einziger Nachteil ist die geringe Reichweite - was aber bei einer Maid in den Rittern oder in Landsknechten, die mit vor läuft kein großes Problem ist und man kann ihn ja auch auf 13+ mit 24 Zoll sprechen, wenn die Maild hinten (z.b. in oder bei den Bogenschützen) bleibt, da kann man auch nen Würfel mehr werfen, denn da hinten kann sie ja auch nix wichtiges kaputtsprengen.Schmaus der Krähen:
Schmaus der Krähen kann gegen Plänkler und leichte Kavallerie sehr nützlich sein. Hier kann man auch mal nen Würfel unterbringen, wenn man ihn über hat, gegen leichte Kavallerie braucht man selbst mit ner Stufe 1 Maid nur ne 3+, mit ner Stufe 2 Magierin generell nur ne 3+. Die Reichweite von 24 Zoll reicht meist aus und 48 Zoll braucht einfach nen Würfel mehr. Gegen Plänkler ganz interessant, da man ja sonst nicht wirklich viel gegen die über hat - ne Ritterlanze wäre da etwas übertrieben.Undurchdringlicher Pelz:
Wieder gut zu zaubern, wegen des geringen Zauberwerts auf bret. Chars normal auf 5+ mit einer Stufe 2 Maid. In Heruasforderungen oder gegen Monster der hammer (vor allem mit anderen bret. Gegenständen). Man kann so aber auch den Ast schützen. optional auf alle Chars, das is ne echte Alternative, wenn die Winde richtig wehen.Der Bernsteinspeer:
Der Bernsteinspeer kann sogar gegen schwer gepanzerte Truppen eingesetzt werden. 24 Zoll sind ne gute Reichweite, als Geschoss kann er auch aus einer Lanze heraus geschossen werden. Die Komplexität ist vor allem gegen Kavallerie wieder ne gute Sache (und kein Rüstungswurf prädestiniert ihn dafür). Wenn die Winde stärker wehen, kann man eigentlich alles mit ihm anschießen (vor allem auch Monster).Der Fluch:
Die Reichweite is top, die muss man meist nicht erhöhen, insofern is hier das Upgrade nicht so der Hit. Der Fluch kann den Gegner wegen des Malus im Gelände dazu bewegen taktische Fehler zu machen und -1 aufs Treffen in Nah und Fernkampf is nie verkehrt. Es gibt eigentlich immer ein sinnvolles Ziel für diesen Zauber. Der Zauberwert dagegen is meist nicht mit dem Lehrenattribut beeinflussbar, trotzdem ist sie mit 3 Würfeln meist schaffbar. Zusammen mit dem Grundzauber ist das mein Lieblingszauber der Lehre. Beide Zauber kann man da einsetzen wo man sie gerade braucht.Wilde Bestie:
Die Reichweite ist wieder das größte Manko, aber der Effekt dafür wieder toll. Auch dieser Zauber is für Heruasforderungen super geeignet. Die Magierin wird auch hier entweder in die Ritter oder zusammen mit den Bauern laufen müssen, um ihn sinnvoll einsetzen zu können. Die Komplexität reduziert sich meistens wieder um 1 und ist mit Stufe 2 wieder gut zu zaubern. Hat man wirlklch gute Winde der Magie, dann ist das Upgrade natürlich die Wahl schelchthin um dem Gegner das Leben zur Hölle zu machen. Wichtig ist nur, ähnlich beim Grundzauber, dass die Maid im Zentrum der Armee steht.Die Verwandlung:
naja kann nur ne Maid zu Fuß machen - andererseits ists ne Menge Spaß und der Gegner schaut net schlecht, wenn die Landsknechte von nem Feuerdrachen unterstützung bekommen, aus meiner Sicht eigentlich der schwächste Spruch, da er beritten nicht eingesetzt weren kann - aber einen Spruch kann man ja immer ausschließen. Zudem hat er natürlich ne sehr hohe Komplexität und muss mit 4, wenn man sicher gehen will mit 5 Würfeln gesprochen werden. Das Problem ist, dass man eigentlich keinen Nutzen aus dem Spruch zieht, bis man im Nahkampf ist. Da Magiereinnen aber nunmal eher nicht für den NK taugen ist das n Problem. Ich müsste also meine Magierin erst in den NK bewegen und sie dann mit Glück verwendeln (was dem Gegner dann sicher die Bannrolle entlockt, wenn er noch eine hat) denn totale E. hat man auch mit 6 Würfeln nur zu ca 26%. Andere Option wäre, die Magierein zuerst verwandeln und dann mit dem Drachen angreifen oder angreifen lassen. Das hat aber n MEGA-Haken. Denn bevor dann n NK ausgetragen werden kann, hat der Gegner ne Magiephase (normal die eigene, eventuell auch unsere nochmal) und kann den Zauber mit seinen Energiewürfeln oder Bannwürfeln bannen. Dann schaut unsere Maid im NK plötzlich ziemlich blöde drein. -
Wow...danke für die ausführliche Erläuterung, war sicher eine Menge Arbeit. Werde das je nach Volk durcharbeiten und anpassen.
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chaoskiller
Du hast recht mit der Maid. Ich habe den Ring mit dem Kelch verwechselt. Sorry - ich bin auch nicht mehr so jung.
Mit den Pegasusrittern sich z.B. auf eine Horde stürzen ist so eine Sache. Jedes Modell kostet 55 Punkte und man muss schon einige haben, damit sie in der Flanke rocken. Und hat dein Gegner Beschuss oder starke Magie wird man nicht gerade selten die JAGD auf sie eröffnen.
Hinzu kommt, dass man mit ihnen immer sich ein lohnendes Ziel suchen sollte, damit sie ihre Punkte reinholen und nicht aufgerieben werden.
Aber wenn du sie spielen willst ... spiel sie. Wenn du damit den Feind überraschen kannst, ihm in Rücken oder Flanke fällst ist das sicherlich ein erhabendes Gefühl. Ich setze für die Punkte lieber noch mal 9 Ritter mit einer kleinen magischen Standarte ein. -
In einem Freundschaftsspiel habe ich mal 5 Pegasusritter frontal eine Einheit mit 15 Krieger des Chaos angegriffen und nach 2 Runden waren die Krieger geflohen ! Ich persönlich finde man kann auch diverese Einheiten direkt also frontal angreifen und muss nicht verzweifelt versuchen in den Rücken bzw. in die Flanke zu kommen.
Ich würde aber nie mich zu stark auf die Magie (Unterstützungszauber) beim Armeelisten erstellen verlassen !
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Die Pegasusritter würde ich gerne einsetzen, denn jeweils einer ist schon in einer Streitmacht enthalten.
Taugen sie als KM Jäger oder sind sie vorher zu Schnell weg? -
Klar eignen die sich um Kriegsmaschinen, einzelne Helden/Zauberer zu jagen. Durch ihre vorab Bewegung nach der Aufstellung sind sie sehr schnell beim Gegner.
Du hast einen guten Rüstungswurf und den Retter hast du auch noch !
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Also kann ich sie drinnlassen...
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Meiner Meinung nach sind die Pegasusritter die stärksten Flieger im Spiel. Es gibt kaum Flieger (außer Monster) die so viel aushalten und austeilen können.
Drei von ihnen haben immerhin 4 Attacken mit KG4 S5 und nochmal 6 Attacken mit KG 3 und Stärke 4. Dazu dann noch die 3 Niedertrampelnattacken mit S4. Das sind zusammen 13 gegen Infanterie und Co. und damit jede Menge.
Was in der neuen Edition gegen sie spricht ist die Tatsache, dass sie keine Glieder mehr negieren können (da sie keine Glieder haben können), wogegen leichte Kavallerie jetzt nicht nur selbst Gliederbonus hat, sondern auch immernoch selbige negieren kann.
Sie zählen als leichte Kavallerie - das bringt ihnen den Bonus der Vorhutbewegung, aber sonst ist es ein bisschen komisch für sie. Denn sie könnten theoretisch sehr gut vor Angriffen fliehen, sich sammeln und gleich wieder Bewegen und Schießen, nur verlieren sie dabei dann einerseits ihren Segen und andererseits haben sie keine Bögen/Waffen zum Schießen. Das ist nicht so toll abgestimmt.
Gegen ein Regiment mit 3 Gliedern und Standarte (ich geb ihnen meistens keine, da die sehr teuer ist) liegen sie schon um 4 hinten, das können sie gegen nicht all zu starke Gegner durch ihre Attackenzahl schon ausgleichen, aber der Gegner wird Standhaft sein und damit sind die Chancen wieder recht gering. Und wenn sie dann erstmal stehen, dann sind sie halt auch anfällig für Gegenangriffe, was schnell teuer werden kann.
Wenn man sie einsetzt, dann muss man ihre Bewegungsfähigkeit ausnutzen und KM jagen, Magier jagen, Flanken und Rücken der Gegner bedrohen oder gegnerische Bewegungsbereiche durch den eigenen Angriffsbereich bedrohen. Sie können auch recht gut gegnerische Kavallerie angreifen und binden, da sie schneller sind und einen Angriff auf diese durchstehen können.Drin lassen kannst du sie sicher, nur musst halt überlegen, welche Aufgaben sie dann abdecken und dass du keine/weniger andere Einheiten bruachst, die das gleich machen können (leichte Kav. kannst dir dann sparen oder reduzieren).
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Reichen drei Stück, oder?
Was haltet ihr von den Knappen als Alternative zu den Pegasusrittern, haben ja immerhin auch Vorhutbewegung ? -