4000 Allrounder

  • Hallo nach dem letzen 4000er Spiel bin ich immer wieder am basteln, was als Allrounderliste taugt. Hier mein Entwurf


    2 Kommandanten: 830 Pkt. 20.7%
    2 Helden: 426 Pkt. 10.6%
    5 Kerneinheiten: 1299 Pkt. 32.4%
    3 Eliteeinheiten: 1090 Pkt. 27.2%
    2 Seltene Einheiten: 355 Pkt. 8.8%


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Chaosgeneral, General, Mal des Khorne, Schild
    + Wort der Pein
    + Schwert der Macht, Trank der Tollkühnheit, Talisman der Ausdauer, Karmesinrote Rüstung des Dargan
    + Moloch des Khorne
    - - - >420 Punkte
    (Mittendrin soll er die Trolle in den NK geleiten. Darüber hinaus soll er alles angehen können, was nicht gerade eine Elitehorde ist.)


    Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Chaos-Runenschwert, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - >410 Punkte
    (Zauberer und KM Jäger, anschliessend hilft er gerade da aus, wo Not am Mann ist. Mit 2+ RüW, 3+ ReW, 4 Attacken der Stärke 5 ist er ein Zauberer mit Bums. Fliegend, sollte er auch die Kämpfe bekommen, die er will.)


    *************** 2 Helden ***************


    Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
    + Reißende Klinge, Rüstung der Verdammnis
    + Armeestandartenträger
    - - - >200 Punkte
    (AST klar; da er bis jetzt immer bevorzugtes Ziel war und relativ schnell das zeitliche segnete, soll er diesmal besser geschützt in die Auserkorenen.)


    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
    + Lehre des Nurgle
    + Begleiter
    + Verzauberter Schild, Höllenmarionette
    + Chaosross
    - - - >226 Punkte
    (Als Supporter mit Marionette und Sniperspruch.)


    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    40 Chaosbarbaren, Mal des Tzeentch, Schilde, Leichte Rüstung, Musiker, Standartenträger
    - - - >272 Punkte
    (Irgendwas übles endlos aufhalten, 5 breit...)


    40 Chaosbarbaren, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
    - - - >212 Punkte
    (Billige Horde mit Schlagkraft, ideal gegen Ziele die meinen Krieger unnötige Verluste zufügen würden - z.B. Todesstoss.)


    5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Leichte Rüstung, Wurfäxte, Musiker
    - - - >96 Punkte
    (Hier bin ich mir nicht sicher, würde sie gerne gegen 3x5 Hunde tauschen, aber dann stimmt das Kernminimum nicht mehr.)


    18 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Knochenstandarte
    - - - >353 Punkte
    (3x6 kann fast alles angehen)


    18 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - >366 Punkte
    (3x6, idealerweise gegen Kern mit KG 3, da können sie sich so richtig entfalten. Alternativ mit Schild und Helebarde.)


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    17 Auserkorene, Mal des Tzeentch, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Gunst der Götter
    + Heulendes Banner
    - - - >465 Punkte
    (Bekommen den AST und dürften so ziemlich alles angehen können.)


    6 Chaostrolle
    - - - >270 Punkte
    (Haben sich bis jetzt meistens besser bewährt als Oger oder Droger. Müssen halt vom General in die Schlacht geführt werden.)


    6 Chaosritter, Mal des Nurgle, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Wut
    - - - >355 Punkte
    (Bei drohender Gefahr durch Metall, werden sie durch 4 Droger ersetzt.)


    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todbringer
    - - - >205 Punkte
    (Pflichtkauf seit er einen Vampir den Kopf weggeschossen hat.)


    Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
    - - - >150 Punkte
    (Pflichtkauf 2)


    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 4000


    Schlachtplan (es ist mir bewusst, dass dieser meistens nur bis zum ersten Zug hält).
    General in die Mitte, auf der einen Seite die Auserkorenen mit AST, auf die andere Trolle (damit sie von beiden Profitieren und nicht herumsabbern, so brachte ich sie bisher immer an die Front). Kriegsschrein hinter die Auserkorenen. Idealerweise erhalten sie etwas M-Res oder Rettunswurf (gegen böse Metalllehre).
    Tzeentchbarbaren und Nurglekrieger bilden eine Flanke, 2 Händer Barbaren und Tzeentchkrieger die andere.
    Den Rest halt da, wo es Sinn macht.


    Zum Fluff (resp. zu meiner Ausrede). Da ich davon ausgehe, dass die Chaosgötter nicht doof sind, werden sie tunlichst zu vermeiden wissen, als Einheit aufzutreten. Das bringt nur die Gefahr mit sich, dass die niederen Würmer sich vereinen. So treten sie gegen aussen so auf, als währen sie zerstritten und würden sich hassen (was sie auch gelegentlich tun, aber mehr von ihrem unstehten Wesen her, als aus Überzeugung). Sobald es aber nötig ist, marschieren sie als geschlossene Einheit auf (und streiten sich danach wieder).
    So kann ich vertreten, dass ich Querbeet mische.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++

  • Hi find die Liste nicht schlecht, allerdings würde ich den Rittern Nurgle und das Banner streichen und statdessen Tzeentch und dei Fluchstandarte geben. Ohne den 4+ Retter sind die gegen Musketenschützen o.ä. schnell weg vom Fenster, da sie in der 8. quasi immer Sichtlinie bilden können. Den Nurglern würde ich statdessen das Banner der Wut in die Hand drücken, dann können die mit 3A/Modell der Stärke 5 oder 6 so richtig reinhauen. Dem Helden vlt Talisman der Ausdauer Schwert der MAcht u Schild? Weiß nicht 4+ Retter ist doch auch gut und zus. noch s6? Kannst ihm auch Halsband des Khorne geben um die Auserkorenen richtig gegen Metall zu schützen, da die Wahrscheinlichkeit auf den Retter ja auch "nur" 30% beträgt und du vor dem Spiel daher eig. nicht davon ausgehen kannst, dass sie ihn kriegen (+1 S oder +1 W sind jaber ja auch ok). Den General würde ich anders ausrüsten, die Schwere Rüstung geben, die 4+ ReW gibt, Moloch, MdK, Schild, Chaosrunenschwert oder das Schwert das +2 Stärke gibt. Ich finde 5+ Retter bringts einfach ned so, 4+ sollte man als General schon haben und er hat ja immernoch 1+ Rüstung. ;)
    Mir ist die Kombi von Zauberer und Nahkänmpfer suspekt, ich bleibe dabei, dass Zauberer nicht in den Nahkampf gehören, große Dämonen ausgeschloßen. Zum KM jagen ok, aber nicht für den Nahkampf, deshalb würde ich das Runenschwert streichen und mit den restlichen Punkten Energiehomunkulus, verz. Schild statt glücksbr. (der Nurglemagier hat ja auch mit dem glücksbringendem 1+ Rüstungswurf und der Meisterzauberer nur mit dem verz.) und vlt das Brüllen, um halt diverse KMs kaputt zu schreien^^.
    Hmm, Knochenstandarte...ich hab sie auch schonmal eingepackt, kA mit MdT bringt die vlt was gegen das gefürchtete Metall. Den Nurglemagier find ich ziemlich gut so, sowie die Barbs, welche einfach fantsastisch für ihre Punkte sind.
    Bin gespannt auf deine Gegenargumente in Bezug auf die Sachen, die ich ändern würde :) (Mir ist später immer wieder was neues eingefallen deswegen habe ich den Beitrag so oft editiert;)) Viele Grüße!

    Und deshalb plädiere ich stark für eine Abschaffung der Sprache, denn Sprache ist ungenau und schließt Vorurteile somit automatisch ein.

    3 Mal editiert, zuletzt von ratziputzi ()

  • Verbringe gerne Zeit mit Lamekh :D
    Danke für die Inputs. Die Ritter sind umgeplant (Tzeentch und Fluchstandarte), das Banner der Wut haben jetzt die Nurgle Jungs. Mit Knochenstandarte und Tzeentch habe ich gute Erfahrungen (nicht überwältigend, aber gut).
    Ja der Khorne Chef mit Rüstung des Schicksals und Schild ist genial. In ner Einheit (Ritter) ungeschlagen. Da ich ihn diesmal alleine herumwander lassen wollte und mich etwas vor Speerschleudern und Kanonenkugeln fürchte, wollte ich den Schaden minimieren (schwere Entscheidung). Aber du hast schon recht, der 5+ Retter für nen Kommandant ist fraglich...
    Der AST ist meine Dauerbaustelle. Letztes mal hatte ich ihn mit dem Halsband ausgestattet. Da er aber in den Auserkorenen meistens auf gegnerische Elite trifft und da von ein Kommandant schon übelst vermöbelt wurde, wollte ich ihn diesmal besser schützen. Da die Auserkorenen ja ihren eigenen Bonus und den des Kriegsschreins bekommen, sehe ich die MR doch als warscheinlich an. Auch hier ist ein ewiges hin und her...
    Den Magier wollte ich einfach mal als Überraschungsgast spielen. So nach dem Motto "alles können, nichts müssen". Mit diesem kann ich mir die Kämpfe wirklich aussuchen und da wo es angezeigt ist, spielt er das Tüpfelchen auf dem i. Ist das ganze zu heiss (Gift, Todesstoss, Heldenkiller...) schaut er zu resp. zaubert. Da er mit den KM eh eine Zeitlang beschäftigt sein wird, kann er noch schnell (ca. ab der 4/5 Runde) einen knappen NK in einen Sieg verwandeln (soweit die Theorie). Unsere Magier sind schliesslich die einzigen (so glaube ich zumindest) die das wirklich zustandebringen. Mit dieser Ausrüstung ist er einem Helden überlegen.

    "Horn und Huf, da liegt Macht. Nicht schwache Weichhaut, plumpe Grünhaut, böses Elfenschwein. Gor ist stark. Gor ist wahr. Gor wird alles vernichten, alles verheeren für Götter!"


    +++ Großhäuptling Gorthor +++