Taktika Bestia?

  • In den dunkelsten Tiefen des Waldes, fern von Myrmidias strahlenden Antlitz und von knorrigen Bäumen umgeben deren abartige Auswüchse sich mit blasphemischer Vitalität verdrehen und verändern, steht ein grob behauener Stein. So alt ist dieses Grobschlächtige Relikt, dass selbst die ältesten der Schamanen nur dunkle Mythen und Sagen über seine Herkunft kennen bereits tausende Mal ist Morrsliebs aufgedunsener Leib über den Stein geglitten und hat ihn in fahles grünes Licht getaucht. Doch viele Häuptlinge, Schamanen und Minotaurenführer pilgern zu diesem Menhir um seine mit groben Krallen gekritzelten Runen und Symbole zu lesen, welche die größten Heerführer der Bestien des Waldes dort für die nach ihnen hinterlassen haben, auf das ihre Gerissenheit und Weisheit aufgenommen würde, und zum Fall der dekadenten Zivilisation beitragen würde...


    Sehr geehrte befleckte Häuptlinge, liebe bösartige Schamanen, Todesbullen und Bestienführer, während sehr viele andere Fraktionen dieses Forums, besonders die feigen Zwerge in ihren Höhlen und die arroganten Elfen von der Insel im Meer über einen regen Austausch von Wissen und Taktik verfügen, herrscht in unserem bösen Wald stille. :D Seit MONATEN steht im Einsteigerleitfaden ein "Aktualisierung folgt" für uns Tiermenschen. :augenzu: Nun, man kann es sich denken, ich würde das gerne ändern. Da ich aber nun ein recht unerfahrener Häuptling bin bleibt mir wenig mehr als statistisch-theoretische Überlegung zur Auswahl der Tiermenschen, sonst hätte ich den Einsteigerleitfaden und eine FAQ selbst schon geschrieben.


    So aber wollte ich auf diesem Wege Fragen, ob man hier einfach mal doe praktischen Erfahrungsberichte zusammenlegen kann, so dass versucht werden kann aus eurer aller Wissen ein FAQ und den Einsteigerleitfaden zu den Tiermenschen zu schreiben. Wer hätte den Lust sich an dem Projekt zu beteiligen? Ich biete mich mal an die Schreibarbeit zu übernehmen, brauche aber wie gesagt zu den einzelnen Einheiten und der Armee als ganzes ein paar Erfahrungsberichte :D

    Sammlung in Auflösung

  • Ich finde das ne gute Idee, so einen Guide kann man immer brauchen. Machen wir es doch wie bei anderen Völkern, und fangen einfach mit Kerneinheiten an. Danach Elite, Selten, Helden+Kommandanten und dann die Magie und Items. Ich würde auch alles in einem Thread machen, da man sonst das ganze Forum überflutet mit neuen Themen. Man kann ja immer deutlich markieren, wenn eine neue Einheit dran ist. Am Ende wird dann alles in einer neuen FAQ zusammengefasst.


    Ich hoffe du hast nix dagegen Satinav, wenn ich einfach mal den Anfang mache :) Beginnen wir beim kleinsten...


    ~ Ungors ~


    1. Spielstärke (must-have oder nur fluffig)
    2. Ausrüstung (Schilde, Kommando, Standarte, etc.)
    3. Einsatzgebiet (Blocker, Breaker, etc)
    4. Aufstellung (Anzahl, Breite Formation, Horde, etc.)
    5. Fazit






    1. Sie haben eigentlich ein Menschenprofil mit besserer Bewegung und weniger Moral. Sie können den Überfall machen und haben Urwut. Alles an sich nicht schlecht, aber sie stehen wie im "wahren Leben" auch in der Spielstärke einfach hinter den Gors...
    2. Wenn dann würde ich ihnen Handwaffe und Schild geben, da sie so günstiger sind und immerhin noch parieren (6+ ReW) können. Damit blocken sie etwas besser, mehr Attacken von ihen stören wohl kaum nen Gegner bei KG3 und S3.
    3. Ich denke am besten ihre günstigen Kosten ausnutzen und viele davon als tiefen Block aufstellen, mit dem der Gegner etwas zu kauen hat.
    4. Dem Einsatzgebiet entsprechend 5 breit und tief.
    5. Muss man nicht unbedingt aufstellen; meines Wissens nach tun das auch wenige. Ihre Verwandten, die Plünderer werden meist vorgezogen. Ich finde aber, man sollte sie dennoch nicht völlig unterschätzen, da man viele aufstellen kann, die mit Urwut durchaus gut treffen können. Irgendwas fällt auch bei S3 Treffern um... schließlich sind sie auch nicht viel schlechter als imperiale Truppen für diese Punkte.

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Ungors sollte man einfach nicht unterschätzen. Vom reinen Profil her sind sie sicherlich ziemlich weit unten in der Hackordnung der Tiermenschen, aber sie sind eben grausam und gehässig. Insbesondere mit Wyssans Tiergestalt und in Reichweite des Armeegenerals werden auch ach so "harmlosen" Ungors eine sehr gute Einheit.


    Ich spiele meine Ungors mit Speeren mindestens 20 Mann (hab aber noch 5 weitere in Reserve ;) ). Werde mir bald zusätzlich eine 15 Mann starke Einheit mit Handwaffen anschaffen, die dann über die Flanke kommen darf. die volle Kommandoabteilung ist immer dabei.


    Man darf auch nicht vergessen, dass die Ungors ungefähr genauso gut treffen und verwunden wie Gors. Mit Speeren haben sie dann auch noch ungefähr gleichviele Attacken. Nur kosten die Ungors weniger.


    Wenn man ein wenig Masse auf das Feld zaubern möchte, sind Ungors nicht verkehrt. Zumal sie ja wie alle Urwut-Einheiten ziemlich unberechenbar (für den Gegner) sind. Wer es lieber Elitärer mag sollte zu den Gors greifen (oder gleich zu den Chaoskriegern ;) )


    P.S.: Ich liebe einfach die neuen Ungors mit ihren Waschbärbäuchen; sind mir sehr sympathisch ;)

  • Ich muss ehrlich sagen dass Gors in allen Belangen (viel besser) sind als ihre kleinen Brüder. Vor allem im Bezug auf ihre Punktkosten die nur wenig über dem der Ungors liegen, dafür aber halt (vor allem mit W4) deutlich besser sind...


    Einzig Ungor- Plünderer lohnen sich weider je nach Gegner für ihre geringen Kosten!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ungors:
    1. Spielstärke (must-have oder nur fluffig)
    Ungors sind eigentlich nicht entscheidend für eine Schlacht, können aber dem Gegner schon lästig werden (z.B. durch Überfall Scützen oder Kriegsmaschinen angreifen, Flanken angreifen, usw.) Zudem sind sie für Tiermenschen recht billig, aber leider zu schlecht bewaffnet/ gerüstet um sie in der Horde zu spielen.


    2. Ausrüstung (Schilde, Kommando, Standarte, etc.)
    Schwache Rüstung; Beschuss macht ihnen zu schaffen; wir können uns über Handwaffen oder Speere streiten.


    3. Einsatzgebiet (Blocker, Breaker, etc)
    Ungors sind aus meiner Sicht nur Störeinheiten; im Überfall sollen sie gegnerische Kriegsmaschinen und Schützen jagen, an der Hauptfront den Gegner binden. Vielleicht schaffen sie auch mal einen Flankenangriff.


    4. Aufstellung (Anzahl, Breite Formation, Horde, etc.)
    50% der Ungors lasse ich im Überfall, die anderen 50% an der Front. Anzahl, Aufstellung und Formation ist immer vom Feind und vom Gelände abhängig. Allerdings habe ich selten mehr als 20 Ungors in einer Einheit. Dafür sind mir die einfach die Punkte nicht wert.
    5. Fazit
    Kann man mitnehmen, muss man aber nicht. Gegen Beschussarmeen können sie im Überfall etwas bringen, aber gegen Chaoskrieger oder anderen harten Truppen würde ich sie im Koffer lassen.

    Warhammer 40.000
    Imperiale Armee: ca. 5.000 Punkte
    Necrons: ca. 3000 Punkte


    Warhammer Fantasy
    Tiermenschen: ca. 3.500 Punkte
    Bretonia: ca. 3.000 Punkte