genau
Armeeprojekt-Der Züchterklan
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Ich hab hier halt einfach das Gefühl, dass würde hier von vielen ignoriert werden, bzw. die meisten haben nicht mal Lust sich damit auseinanderzusetzen. Wie dem auc sei, da kann man ja nicht viel machen, ausser so nem Aufruf nach ein wenig mehr Aufmerksamkeit,ich würde mich schon über ein kleines Feedback freuen, über Punktevorschläöge oder Kritik, was euch zun OP erscheint oder so. Das wär schon nett, weil ich sonst denk, das interessiert eh kein und mir macht das Armeeprojekt halt auch Spaß und da fühlt man sich schon ein wenig gekränkt
Naja is ja auch wayne...
Damit das hier nicht als Spam abgestempelt wird, mach ich mal weiterMeutenbändiger
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Meutenbändiger----5--4---3--3-4---1--4-1--5
Meisterzüchter----5--4---4--4-4---2--4-2-6Sonderregeln
Fersengeld!, BändigerPeitsche: Die Peitsche ist eine häufig gesehene Waffe bei den Truppen des Züchterklans. Die meisten Peitschen bestehen nur aus einem Griff, an den ein langer Streifen aus Leder oder einem anderen Material befestigt ist, in welches oftmals Metallstücke und Splitter eingearbeitet sind. Die Mutatoren schwingen jedoch meist mächtigere Peitschen, mit welchen sie nicht nur ihre Bruten vorantreiben, sondern auch verheerend zuschlagen. Eine Peitsche gilt als zusätzliche Handwaffe. Modelle ohne die Sonderregel Bändiger, die mit einer Peitsche ausgerüstet sind, können eine Unterstützungsattacke aus dem 3. Glied und bei einer Horde zusätzlich aus dem 4. Glied durchführen. Für jeden Wurf von 1 auf den Trefferwurf, der von einem Modell aus dem 3. oder 4. Glied mit einer Peitsche durchgeführt wird, erleidet die eigene Einheit einen Treffer der jeweiligen Stärke. Ein Modell mit der Sonderregel Bändiger kann sogar eine Unterstützungsattacke bei normalen, infanteriegroßen Modellen über 6 Glieder und bei Monströser Infanterie über 4 Glieder durchführen. Modelle mit der Sonderregel Bändiger verwunden durch den Einsatz von Peitschen nie ihre eigenen Einheiten, da sie zu Geübt in ihrem Umgang sind.
Ich hoffe mal das mit der Peitsche ist gut so. Das Bändiger über so viele Glieder angreifen können, hab ich gemacht, damit besondere Bändiger auch als Bändiger attraktiver werden und nicht nur im ersten glied aufgestellt werden. Was noch genannt werden müsste ist, dass Modelle mit der SOnderregel Bändiger nie der Einheitenchampion sein können, was auch den Meisterzüchter wieder interessant macht, da er ja imer im ersten Glied aufgstellt werden muss.
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Du hast schon recht das mich das nur bedingt interessiert. Ich lese es und würde auch schreien wenn mich was stört. Ansonsten spiele ich keine Skaven und hab auch keinen da der alternative Listen spielen mag. Das Projekt finde ich bisher aber gut. Nur lese ich halt eher am Rande hier.... Das ist nicht böse gemeint oder soll heißen das es mir nicht gefällt. Es trifft nur einfach nicht groß meine Interessen des Hobbys. Warum die andern net mehr hier posten kann ich nicht wissen..
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Das respektier ich ja auch, ich finds halt einfach auch ein bisschen merkwürdig, dass vorher mehr Interesse gab und ich jetzt teilweise 3 Tage auf ne Antwort warten muss. Das ist einfach nur ätzend. Es wär halt schön, wenn mal wieder jemand hier ne Kritik reinschreibt, es kann ja nicht sein das das alles so perfekt und ausgeglichen ist
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Rattenschwärme und Skrotzlingschwärme
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Rattenschwarm--------6-3---0--2--2--5-4--5-10
Skrotzlingschwarm---6-3---0--3--3--5-4--5-10Sonderregeln
Unerschütterlich (Schwarm), Entbehrlich, Regeneration (nur Skrotzlingschwärme)Winzig: Rattenschwärme und Skrotzlingschwärme blockieren keine Sichtlinien und jeglicher Beschuss der gegen sie gerichtet ist erhält einen zusätzlichen Modifikator von -1.
Skrotz Kinder: Die Skrotzlinge waren einst einfache Ratten die in Skrotz Labor lebten. Aus Langeweile experimentierte er mit ihnen herum und implantierte ihnen Trollgewebe und fütterte sie mit mit durch den Kontakt mit Warpstein verendeten Sklaven. Das Ergebnis waren größere Ratten die gewisse Ähnlichkeiten mit Kröten hatten und die von Warzen überzogen waren. Sollte sich Skrotz in der Armee befinden, dann kannst du deine Rattenschwärme zu Skrotzlingschwärmen aufrüsten. Skrotzlingschwärme unterliegen aufgrund ihrer Regenerationskraft nicht der Sonderregel Instabil.
Hier die Rattenschwärme und die bereits erwähnten Skrotzlingschwärme. Als nächstes werden wohl die Fehlschläge und die Krokolisken erscheinen.
MFG -
bei mir ist es ähnlich ich lesemit und wenn mir was auffälltsag ich des auch, aber will nich nach jedem post schreibem: gut, das ist okay. versthest du ein bisschen was ich mein?
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Hey grauer . Sorry, dass ich mich nichtmehr zu wort gemeldet habe, nachdem ich hier eine Weiterführung gefordert habe, aber leider gibt es ja auch noch ein Leben ausserhalb des Boards. Ich schau mir mal alles in Ruhe an und schreib dann mal meinen Senf dazu. Das könnte allerdings bis morgen abend dauern, ich muss meinen Khemrithread erstmal weiterführen . Aber so vom überfliegen fällt mir tatsächlich nix gravierendes auf. Also nur nicht aufhören, zumindest ich bin ab jetzt wieder aktiv dabei
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Freut mich zu hören Ich mach hier mal weiter:
Fehlschläge 105 Punkte
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Fehlschläge--2W6-W6----0--W6-W6-5--W6-W6-10Sonderregeln
Unerschütterlich (Schwarm), Angst, Giftattacken, RasereiFehlschläge: Die Fehlschläge sind ein Rudel aus allerlei Kreaturen, von kleinen Ratten bis zu mutierten Wölfen. Ein Angriff eines Rudels Fehlschläge ist eine gefährliche Sache, denn sie verfügen über allerlei Waffen und sie tendieren dazu, ihre Opfer in den Rücken oder der Flanke anzugreifen, wo sie aufgrund der peitschenden Auswüchse und sabbernden Fänge für große Verwirrung sorgen und schnell die Ordnung zusammenbrechen lassen. Würfel zu Beginn der Schlacht das KG, S, W, I und A aus. Fehlschläge haben eine Angriffsbewegung von 2W6 und bewegen, fliehen und verfolgen auf 2W6. Fehlschläge negieren wenn sie in die Flanke oder den Rücken attackieren immer Glieder.
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sry, des hört sich jetzt wie schleimerei an, aber ich find die einheit genial!!
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Die EInheit ist wirklich sehr lustig, kann für recht wenig Punkte superhart sein, aber auch total schlecht... Würde allerdings die Sonderregeln entfernen die immer Glieder negieren, das macht sie auch bei schlechten Werten einfach zu gut...
Man stelle sich nur so eine "Brut" mit W6 und 5LP vor, die Gleider begiert, das ist schon fies genug und der REst kommt ja dann noch dazu. Würde die Ini allerdings auf 1 setzen, da sie zwar schnell sein kann, aber wahrscheinlich äußerst unkoordiniert in ihren Angriffen sein wird...
Mir fehlt zudem eine Sonderregel, passend zu den Skaven, welche auch mit Pech Schaden in den eigenen Reihen verursacht...Aber die Idee ist auf jeden Fall sehr cool!
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vielleicht solltest du irgendeine volkstypische sonderregel mitreinnehmen, in richtung mutation oder was skaventypisches halt. kann sowohl schaden als auch nutzen.
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Ok das mit der Initiative werd ich ändern. Als Negativen Effekt dachte ich währe die Tatsache, dass die Profilwerte auch ziemlich fürn Arsch sein können. Das mit dem Glieder negieren fand ich eigentlich ne gute Idee, aber wenn du meintst das wär zu OP, muss ich nochmal überdenken. Was man auch machen könnte, wäre das sich die Fehlschläge nicht mit 2W6 sondern mit Artelleriwürfel + X bewegen und das bei iner Fehlfunktion greifen sich die Viecher gegenseitig an und erleiden einen Treffer der Stärke X.
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Joa, was auch gut machbar ist und nicht zu negativ wäre, ist z.B. dass sie sich im Nahkampf bei einem Trefferwurf von 1 stattdessen selbst treffen und das dann zum gegnerischen Kampfergebnis zählt...
Würde sie zwar wieder deutlich schlechter machen, aber wäre skavenhaft!
Könnten dann auch noch nen Tick billiger werden... müsste man dann einfach testen...Da die Fehlschläge ja wirklich "schief gegagene Experimente" sind, und nur zu Kriegszwecken in die Schlacht geworfen werden, wäre es noch ne Idee dass die z.B. bei der Aufstellung immer in nem gewissen Abstand zu den anderen Einheiten (z.B. 12 Zoll) aufgestellt werden müssen, oder irgendwas anderes um zu verdeutlichen dass sie selbst in den eigenen Reihen gefürchtet und gefährlich sind...
Mit der auf 1 geänderten Ini und ein paar "negativen" Eigenheiten können sie billiger sein, passen aber wunderbar zu Skaven...Naja, sind halt ein paar Ideen, will dich aber auch nicht zu sehr vom Konzept wegbringen, sorry wenn ich da zu Nahe komme.
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Ich finde im Prinzip alles, was du bisher gemacht hast, gut. Aber diese Fehlschläge toppen ja wohl alles !:D Da können sich diese greisen GW-Kacker noch ein Scheibchen von dir abschneiden
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Wow, das ich so sehr mit Rosen (Warpstein) überhäuft werde hätt ich echt nicht erwartet Danke für die ganzen positiven Zusprüche. Ich habe mir eure Kritiken zu Herzen genommen und die Jungs nochmal überarbeitet. Zudem hab ich jetzt noch die Krokolisken entworfen. Da weiß ich jedoch noch nicht ob sie als Reittier für ein Mutator oder als normales Monster eingesetzt werden sollen. Naja wie dem auch sei:
Fehlschläge
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Fehlschläge---*--W6--0-W6-W6--4-1-W6-10Sonderregeln
Unerschütterlich (Schwarm), AngstFehlschläge: Ein Rudel Fehlschläge ist ein sehr unangenehmer Gegner. Man kann die Kampfkraft dieses Rudels schlecht einschätzen, da sich solch ein Rudel aus allerlei mutierten Kreaturen zusammensetzt, dass reicht von kleinen, tollwütigen Rattenechsen bis zu aufgeblähten Wolfsratten oder Horndingern, also alles was sehr unangenehm zuschlagen kann. Würfel zu Beginn der Schlacht das KG, S, W und A aus. Fehlschläge bewegen sich nicht wie andere Einheiten, denn es handelt sich um allerlei unterschiedliche Kreaturen, die sich nicht selten gegenseitig anfallen. Wirf zu Beginn jeder deiner Bewegungsphasen einen Artilleriewürfel. Der erwürfelte Wert stellt die B der Fehlschläge dar. Solltest du eine Fehlfunktion erwürfeln, erleiden die Fehlschläge einen Treffer der S der Fehlschläge, da sich die Fehlschläge auf das Alphatier stürzen und es attackieren. Wirf anschließend erneut einen Artilleriewürfel. Wirfst du erneut eine Fehlfunktion, erleiden die Fehlschläge erneut einen Treffer. Dieser Vorgang wiederholt sich so lange, bis du eine Zahl erwürfelst oder die Fehlschläge sich gegenseitig vernichtet haben.
Flankenschreck: Ein Angriff eines Rudel Fehlschläge ist eine sehr unangenehme Sache, denn kleine Ratten beißen einem in die Beine, während Wolfsratten und andere schrecklichere Bestien in den Feind schmettern. Noch gefährlicher ist so ein Angriff in Rücken und Flanke, vor allem dann wenn das Opfer durch einen Angriff in der Front abgelenkt ist. In Flanke oder Rücken negieren Fehlschläge immer Glieder.
Krokolisk
--------------B-KG-BF-S-W-LP-I-A-MW
Krokolisk--6--4--0---5-5--4--3-4-7Sonderregeln
Fersengeld!, Hass (Skaven, Züchterklan), Schuppenhaut (4+), Angst, (vieleicht Blödheit )Schmetterangriff: Krokolisken sind berüchtigt für ihre gefährlichen Angriffe, bei denen sie in den Feind stürzen und ihn zu Boden reißen und zertrampeln. Krokolisken besitzen W3 Aufpralltreffer.
Schwanzattacke: Ein Krokolisk ist eine große, starke Bestie mit einem muskulösen Schwanz. Diesen setzt er oft ein, sollte er umzingelt werden. Dieser Angriff ist so stark, dass er Rüstungen zerbeult und so gefärliche Quetschungen und Prellungen verursacht. Zudem sind meistens an den Schwanz gefährliche Stacheln und Dornen angebracht. Ein mal pro Spiel kann der Krokolisk statt seinen Normalen Attacken eine Attacke mit seinem Schwanz durchführen. Diese Attacke trifft automatisch alle Modelle in Basekontakt mit dem Krokolisk, besitzt die Sonderregel Rüstungsbrechend und Stärke 5.
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Finde die Fehlschläge etwas hart. Das der Artillerie ihre B darstellt gibt ihnen bis enorme Geschwindigkeit, zusammen mit der Fähigkeit immer den GB zu negieren recht hart. Zumal man gegen Skavenblöcke fast nie standhaft sein wird.... Sonst aber ne sehr nette Idee.
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Also der Artilleriewürfel hat 6 Seiten. 5 mit Zahlen und das Fehlfunktionssymbol. Die Zahlen 2,4,6,8 und 10. 6 ist die Standartbwegung der mneisten Bestien des Züchterklans, es gibt also 3 negative, ein durchschnittliches und 2 gute Ergebnisse. Also die Warscheinlichkeit was nicht gutes zu kriegen liegt bei ca. 70 %. Dazu kommt noch dass sich die Fehlschläge selbst verletzen können und sich nicht bewegen. Ich finde das ist nicht gerade unriskant, wobei bedacht werden sollte dass sie höchstwarscheinlich als zweites zuschlagen werden. Ich könnte sie aber auch ein wenig teurer machen.
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Der Artilleriewürfel ist mir durchaus bekannt. Ich fand die Fähigkeit den BG zu negieren sehr hart.... Aber was sollen sie denn kosten? Da stand mal was von 105 Punkten. Das wäre schon sehr teuer...
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Ich wollte es nochmal genau und anschaulich erklären, damit dann keiner sagt: "Artilleriewürfel, da kann man ne 10 Würfeln, das ist zu heftig" Meinst du 105 wären angemessen oder zu günstig?
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105 Punkte kommt mir wahnsinnig viel vor für ein Schwarmbase. Ich hab leider nur die Profile und Kosten der anderen Schwärme zur Hand.