Problembezirk Wald-Taktische Maßnahmen

  • hi
    also hab mir mal die neuen regeln für wälder/gefährliches gelände angeguckt, und muss leider feststellen, das die wälder lange nicht mehr das sind was sie mal waren.
    nur für kav/ monKav + streitwäg. + flieger ist das was mit gefährlichem gelände zu testen, und das auch nur wenn sie sich nicht normal hindurch bewegen.
    das plänkler immer unnachgiebig sind + einheitenblöcke keine standhaft erhalten, finde ich ganz interressant, da müsste sich doch was mit machen lassen.
    um zu meiner frage zurückzukommen, was genau macht ihr mit den wäldern auf dem spielfeld? wie nutzt ihr sie? und bringt mir überhaupt noch der baumsänger etwas?
    bisher konnte ich eher wenig mit den neuen regeln in sachen "waldkampf" an erfahrung gewinnen...ich denke das ich also das gelände viel zu wenig in meinen armeeplan miteinbeziehe.
    wie gesagt, lasst doch mal hören was ihr so dazu meint, und wie ihr damit umgeht.


    lg

  • Also wenn ich Waldelfen spielen würde, dann zumindest so dass Wälder für sie kein schwierigens/gefährliches Gelände ist sonst ist schonmal viel der Armee fürn Arsch...


    Blöd ist, dass Wälder nun auch TLOS folgen, also kann man sich in den üblichen "3-Baum-Wädern" garnicht mehr schützen...
    Der Baumsänger ist nur dann interessant wenn man den Gegner einen potentiell gefährlichen Wlad vor die Nase setzt und er überlgen muss durchzugehen und evtl. Schaden zu bekommen oder nen Umweg zu laufen...
    Aber generell ist die Lehre von Athel Loren eh nichtmehr konkurrenzfähig...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ja das mit den Wäldern ist ein Problem mit der neuen Edition geworden. Ich nutze sie kaum noch, umrunde selber die Wälder oder versuche Gegnerische Einheiten darein zu drängen. Entweder durch den Zauber oder durch Ködern mit Zielen. Kommt halt darauf an was der gegner so auftischt, aber wenn er nichts großes oder Kaverlerie dabei hat lohnt sich Baumsänger kaum. Wie am Anfang gesagt ich nutze si ekaum noch und das wird erst einmal wohl auch so bleiben. Beziehe eher anderes Gelände mehr in meiner Taktik ein als die Wälder, wie Ruinen, Hügel Fluß usw.


    Bin aber auf Tipps gespannt wie die anderen es Handhaben...


    das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!

  • @ silverdragon : also die waldelfen werden von den regeln für kav/monKav + flieger + streitwägen im wald nicht betroffen, müssen also nicht testen ( sonderregel: geländeerfahren:wald)
    und zu der sichtlinie...wir spielen so dass man immer durch alle wälder hindurch sehen kann, egal wie viele mini-bäumchen da rumstehn....


    finde das echt schade so wie das momentan gehandhabt wird, aber was soll man machen^^
    und noch ne frage :D der wald, den ich als WE zusätzlich noch aufstellen darf, der MUSS in meiner aufstellungszone sein, also da wo ich auch alles andere aufstelle( bis auf kundschafter) ??? das ist ja der totale schwachsinn^^ weil dann muss ich ja quasi auch einen magier mit der lehre von loren haben, um den iwie gescheit aufs feld zu bringen^^

  • Ja das hast du richtig erkannt, das ist halt noch aus einer zeit wo die Wälder dir Leichte Deckung geben konnten und nur du ohne Probleme durch sie durch konntest. Damals war es echt Sinnvoll so einen Wald setzen zu können, heut zu Tage brauchst du ihn kaum noch.


    das Bob

    Spieler aus Leidenschaft!

  • Hallo zusammen!


    Es gibt diverse Möglichkeiten für uns Waldelfenspieler Wälder zu unseren Gunsten einzusetzen. Einige sind nur den Waldelfen vorbehalten, andere sind allgemeiner Natur.


    Beispielsweise haben wir unsere Zauber "Baumsänger" und "Zorn des Waldes" bzw. die "Würgewurzeln" der Baummenschen, die mittels Wäldern soliden Schaden austeilen können. Falls gegnerische Truppen sich dazu erdreisten sollten einen Wald zu betreten, haben wir gleich diverse Optionen um einige Schadenspunkte der Stärke 5 auszuteilen (in Wäldern/Waldnähe verursachen "Würgewurzeln" und "Zorn des Waldes" Treffer der Stärke 5!) und dies auch noch auf ordentliche Distanz. In der Regel werden unsere Gegner dementsprechend natürlich versuchen Wälder zu umgehen, was ihnen jedoch längere Laufwege einhandelt. Weitere Wege für Gegner bedeuten oft eine Runde mehr Beschussmöglichkeit für unsere Bogenschützen und sind somit immer gerne gesehen. ;)


    Fazit: "Baumsänger", "Zorn des Waldes" und die "Würgelwurzeln" der Baummenschen können dafür sorgen, dass Gegner Wälder meiden! Mit Hilfe unseres zusätzlichen "Waldelfenwaldes", den wir zu Spielbeginn aufstellen dürfen, können wir somit also Engpässe erzeugen, die leicht von beispielsweise einem Baummenschen blockiert werden können.



    Es gibt sechs verschiedene Arten von Wäldern, die allesamt einen beträchtlichen Nutzen haben können...besonders für Waldelfen :D


    1. Der ordinäre Wald: Nicht nur dass unsere Gegner Wälder aufgrund unserer Zauber gerne meiden, nein, sie müssen sich auch speziell vor unseren Plänklern in Acht nehmen, da diese in Wäldern "unnachgiebig" sind, wohingegen Regimenter in Wäldern nicht als standhaft gelten. Da wir durch Dryaden und Kampftänzer bestens mit Plänklern versorgt sind, haben wir hier durchaus einen nennenswerten Vorteil.


    Fazit: Plänkler fühlen sich in Wäldern sehr wohl...und wir haben reichlich davon! Zudem eignen sich Wälder erstklassig dazu, um Zauber herein zu sprechen, die Treffer der Stärke 5 verursachen!


    2. Unheimlicher Wald: Einheiten im unheimlichen Wald verursachen "Angst", somit bietet sich ein Kampf am Waldrand an, bei dem die gegnerischen Truppen außerhalb des Waldes kämpfen müssen und somit nicht von der "Angst" profitieren. Hierzu eignen sich Kampftänzer sehr gut, da diese nicht nur "Angst" erhalten, sondern als Plänkler im Wald sogar noch "unnachgiebig" werden! Zudem kann man den "unheimlichen Wald" dazu gebrauchen, seinen Einheiten "Entsetzen" durch den Zauber "Geisterkrieger" zu verleihen, da diese durch den Wald bereits "Angst" verursachen!


    3. Blutforst: Eine gute Möglichkeit den Blutforst auszunutzen ist es, sich so zu positionieren, dass der Gegner, wenn er denn angreifen möchte, im Blutforst steht. Dazu kann man zum Beispiel eine Einheit kurz vor einen Blutforst stellen, so dass die Bases der Gegner noch in den Wald hineinreichen, wenn sie in den Nahkampf gehen möchten. Nun können wir beispielsweise mit dem Zauber "Baumsänger" den Blutforst voll ausnutzen!


    4. Pilzwald: Pilzwälder lassen sich nach dem gleichen Prinzip ausnutzen, wie der Blutforst.


    5. Giftdickicht: (Meines Wissens nach...) kommt hier die gebündelte Macht des Waldelfenvorteils "Geländeerfahren: Wald" zum tragen! Waldelfen genießen von Haus aus die Sonderregel "Geländeerfahren: Wald", was bedeutet, dass sie die Auswirkungen von "gefährliches Gelände" (verursacht durch Wälder) ignorieren! Somit profitieren Waldelfeneinheiten zwar von den "Giftattacken" durch das "Giftdickicht", müssen jedoch nicht auf "gefährliches Gelände" würfeln! Dies macht sich besonders bei Einheiten bezahlt, die zwei oder mehr Attacken aufweisen, da man somit eine höhere Chance auf Treffer mit "Giftattacken" hat! Und auch hier bietet es sich wieder an, so am Waldrand zu kämpfen, dass der Gegner nicht von den positiven Auswirkungen des Waldes profitiert...es sei denn, er soll die Auswirkungen des "gefährlichen Geländes" zu spüren bekommen.


    6. Böser Wald Siehe 3. Blutforst



    Zudem genießen die Waldelfen noch ein weiteres Privileg in Sachen Wälder, den "Mondstein der verborgenen Pfade"! Dieser magische Gegenstand ermöglicht es eine Einheit einmalig von Wald zu Wald zu teleportieren. Dies in Kombination mit einer Einheit Waldläufer kann bereits in den ersten Sekunden einer Schlacht für einen fatalen Schlag sorgen:


    Man positioniert seine Waldläufer so, dass sie möglichst optimal auf das Ziel der Wahl schießen können (weit in der gegnerischen Tischhälfte, im Rücken der feindlichen Truppen) und zudem einen Wald zum "Wegteleportieren" ganz in der Nähe haben. Nachdem man dann hoffentlich mit reichlich "Blattschüssen" die feindliche Einheit erledigen konnte, lockt man im Idealfall noch eine oder zwei gegnerische Regimenter in seine Nähe, welche natürlich einiges an bewegungsmäßigem Aufwand in Kauf nehmen müssen, und verschwindet durch den Wald in eine günstige Position, weit weg von den herannahenden Gegnern, welche nun einen sehr weiten Weg zurück ins Kampfgeschehen haben sollten! ;)



    So, dies waren natürlich nur einige Möglichkeiten zum Auskosten von Wäldern. Ich hoffe dieser Beitrag konnte euch inspirieren und euren Spielstil etwas bereichern.


    Ich freue mich schon auf weitere Ideen, mit denen wir Nutzen aus den Wäldern ziehen werden!


    Danke fürs Lesen, Gruß WarSlammer

  • Naja, dann sind die Bäume doch zu was nutze, nur werden die Ganzen tollen strategien nur rellativ schwer umetzbar sein da der Gegner die Wälder meiden wird wie der Teufel das Weihwasser und auf durchschnittlichen Platten sieht mann meistens höchstens 2-3 Wälder also nicht wirklich viel. Dazu kommt das diese Taktiken mMn nur gegen Völker funktionieren die über keinen Nennenswerten beschuss verfügen, aber gegen Zwerge, Ratten, tw. Orks sowie Imperium werden sie kaum funktinieren da der Gegner dann einfach seine schützen/Artillerie ausnutzen wird um die (teuren) Plänkler aus dem Dickicht zu treiben. Nebenbei gehst du WarSlammer auch von (teilweise) sehr starke Magiephasen aus, nach eigener Erfahrung sind die WElfen was die Magie anbelangt allerdings höchstens Durchschnitt und gegen Völker mit stärkerer (Anti-) Magie (Echsen, HElfen, Zwerge) werden auch diese Kniffe kaum funktionieren, oder zumindest nicht in diesem ausmaß

    "Desweiteren bin ich der Meinung, das Ulthuan versenkt werden sollte!"


    Burrins Wacht: 5000 pkt. Zwerge
    Lord Hauclirs Räuber: 3500 pkt. Dunkelelfen


    Kabale des finstern Abgrundes: 1000 Pkte. Dark Eldar (stetig wachsend)
    Relactische Medjay: 2000 pkt Imperiale Armee

  • also erstmal ein dankeschön an warslammer :) ist wie ich finde eine sehr gelungene ausarbeitung.so wünscht man sich das^^
    natürlich ist das alles nicht immer so leicht umzusetzten wie man sich das vorstellt, aber ich finde speziell die idee mit dem " hinter-den-wald-stellen-und-den-gegner-zum-angriff-in-den-wald-locken" mal ausprobierenswert. die dryaden schlagen dank ini6 meistens zuerst zu und sind für 12 punkte optimal für sowas. oder einfach in den wald stellen, dann profitiert man noch von der unnachgiebig/nicht-standhaft-regel. 14 stück sspiele ich ganz gern, weil sie so lange ihre schlagkräftigkeit behalten, auch wenn der ein oder andere nahkampf oder beschuss eingesteckt werden musste.
    wir spielen in unseren kreisen eig. ohne magisches gelände, müsste ich mal in die runde werfen, ob wir da was machen.
    zur lehre von athel loren...in meinen anfänglichen zeiten als WE-Spieler hab ich mit dieser lehre so ziemlich nichts in den spielen gerissen, und deswegen nichtmehr darauf zurückgegriffen. aber die oben genannten varianten würden mich doch noch einmal zu einem erneuten versuchen überzeugen. aber eig. nur mit dryaden. die kampftänzer sind für ihre punktkosten so erbärmlich schlecht geworden, da sehe ich wenig potential.


    grüße