Hi liebe mit-Ratten,
Ich habe das Problem das ich hin und wieder gegen einen Powergamer ran darf, gegen
den außer mir schon kaum einer mehr spielen mag. Er spielt Dämonen und bevorzugt
ähnlich wie ich 3000+ Punkte Schlachten, außerdem verfügt er wirklich über alles was die
Dämonen zu bieten haben und all das mehrfach (nur mal als Beispielt: er hat momentan 5
Blutdämonen).
Klar ich könnte einfach nicht mehr gegen ihn spielen oder ihn zu einer niedrigeren Punktzahl
"zwingen" aber eigentlich will ich ihn mal vom hohen Ross holen und ihn auf seinem Gebiet
bezwingen.
Hat jemand Ideen?
Was tun gegen große Dämonenarmee
-
- WHFB
- Mensch-Ding
-
-
Du hast als Ratte doch selbst allerlei böse spielereien und bracuhst mMn nichts zu fürchten. Zerschiess und -zauber erst seine Einheiten mit allem fiesen Spielzeug was wir zu bieten haben und bind seine teuren Einheiten mit großen und billigen Blöcken im Nahkmapf. Wenn du ihm dann mit richtig bösen Dingen in die Flanke fällst, kann auch er nicht viel machen.
Setze einfach die Stärken von uns (vor allem Masse die nicht weichen will und richtig böses Spielzeug) ein und es solle zumindest realistisch machbar sein.Wenn er fies ist, dann setze selber auf fiese Dinge, im Extremfall stell bei 3000 Punkten 4 Todesräder auf, die für gerade mal 600Punkte so ziemlich alles kleinkriegen.
Vertrau in unsere Macht, denn wir sind die wahren Kinder des Chaos!
-
Mich würde an der Stelle interessieren was dein Gegner so in der Regel stellt, schätze mal nen hochgerüsteten Bluter?
Feuerdämonen verwendet er doch sicher auch in maximaler Anzahl?
Kern Einheiten könnt ich mir Zerfleischer vorstellen, evt. nen Horrors Block, aber das sind halt nur meine Überlegungen
Wie gesagt wenn unsereins weiss womit du es genau zu tun bekommst können wir dir sicher mehr als nur allgemeine Ratschläge geben. -
Also hier mal was er bei unserer letzten Schlacht gebracht hatte (zumindest so ungefähr ist schon ein bischen her) waren 4000 Punkte:
50-60 Dämonetten (eine Horde)
ca. 50+ Horrors (eine Horde) inklusive Wechselbalg2 Blutdämonen (hatten dieses Geschenk das mag. Waffen nicht funktionieren und waren so ziemlich mein größtes problem)
AST Großstandarte der Magieverweigerung
3 weitere Herolde (+/- 2)3x Kreischer zu je 5
4x Flamer zu je 6das fällt mir mal noch ein...
-
Naja, also mit Dämonetten kannst du schonmal gut fertig werden, Kla haben die viele rüstungsbrechende Attacken und schlagen dank Herold im Nahkampf fast immer zuerst zu und dürfen Trefferwürfe wiederholen, aber sie haben halt auch nur S3 und vor allen noch wichtiger nur W3. Da bringt ihnen auch der ReW nicht viel.
Die solltest du im Fernkampf schon deutlich beharken können und auch im Nahkampf kannst d u da noch gut was reissen...Die Horrors sind im Schadensoutput nicht so gefährlich, außer halt als Magier. Hier nur Vorsicht vor dem Wechselbalg.
Die beiden Bluter sind wirklich fies, aber auch recht teuer. Wie gesagt stell 4 Todesräder (sofern vorhanden) auf, damit machst du nie was falsch denn die sind für ihre Punkte saustark!
Da er "nur" kleine Magier und ne Anti- Magie- Standarte spielt, solltest du magisch mit nem grauen Propheten gut was rocken können, denn trotz seiner Standarte kannst du locker die Magieoberheit halten wenn du noch nen Seuchenprieseter oder Walocktechniker stellst. Wir haben hier ja auch richtig miese Magie, "mies" im positiven Sinne xD
Ansonsten wie gesagt einfach richtig große und somit unnachgiebige Blöcke stellen, am besten ein oder 2 50+ er Blöcke Sklaven (eben auch sofern vorhanden) um ihn zu binden, auch nen Blutdämon kannst du damit gut aufhalten.
Solange sie unnachgiebig sind (mehr Glieder) und General und AST in der Nähe bleiben, wird er in deinen Einheiten stecken bleiben und daran verzweifeln.
Dann einfach mit Todesrädern und anderen fiesen Dingen in die Flanke und aufräumen.Wie gesagt richtig böse Spielereien nutzen, solange er noch nicht da ist und dann im Nahkampf binden, sollte zumindest realistisch machbar sein!!!
-
Dämonetten haben nur Stärke drei, also was mitnehmen was mindestens wid 4 hat. Seuchenmönche.
Die können auch mit der attakcenanzahl mit halten.
Dann sollte man denen noch in die Flanke fallen mit rigendwas was denen ihre Standhaftigkeit raubt.
Gegen die blutdämonen würde ich ne WBK einpacken, oder besser für jeden zwei.
Die kann man dann noch in den Skalven versumpfen lassen oder in Klaratten, die Blutdämonen habe dann glaube ich 6 Attacken?
Sterben also im Schnitt 5 Skaven.
Wenn du ein Kriegsbanner odersowas einpackst und er sich auf ein Blutdämon gegen Klanratten o.ä. einlässt könntest du ihn evtl durch passive Boni bekommen.Wobei 2 von denen echt unlustig sind.
-
Die fiesere Liste die ich demnächst bei ihm vermute wird wohl rein Slaneesh + Tzeentch aber mal abwarten was das angeht.
Erstmal danke soweit für die Tips, an die WBK hab ich auch schon gedacht Todesrad hab ich leider selbst nur eins.
Hier mal so grob was ich habe:
Alle Helden in mehrfacher ausführung (namenhafte je einmal)
120 Klanratten mit Speeren (darüber ärger ich mich jetzt noch)
60 Klanratten mit Handwaffe (die Anzahl hätte ich lieber getauscht )
45-50 Sturmratten
Jedes Waffenteam mindestens zweimal
ca. 80-90 Riesenratten(nur) 40 Seuchenmönche (hier suche ich übrigens noch die alten Zinnmodelle )
20 Jezzail
18 Rattenoger
10 Gossenläufer
7 Seuchenschleuderer (auch hier suche ich die alten Modelle)1 Todesrad
2 WBK
2 Seuchen-Kattapulte
2 HöllengrubenbrutenÜber die Anschaffung von zumindest einem weiteren Todesrad habe ich bereits nachgedacht aber wenn ich
dann bedenke das ich das dann wieder zusammenbauen und bemalen darf, da bluten mir jetzt schon die
Finger -
wegen der Horrors und der Dämonetten würd ich mir nicht primär den Kopf zerbrechen, klar können beide Einheiten fies sein- Dämonetten kommen mit 6er Bewegung recht schnell in den Nahkampf und nen großer Block Horrors kann in der Magiephase ordentlich was wegzappen, aber beide Einheiten sind anfällig für Beschuss da "nur" Widerstand 3,
die Horrors könntest du nebenbei sogar noch ganz gut im Nahkampf angehen solang du aufpasst das von dir keine Charaktermodelle in direkten Kontakt mit dem Wechselbalg stehn (der kann nur im dir. Kontakt die profilwerte tauschen-ergo müsste er dann fordern und du kannst ablehnen, hat er nur ne Klanratte zum Werte tauschen)Wirklich Sorgen würd ich mir wegen der 2Bluter machen, mit Fliegen sind die beängstigend schnell in oder gar hinter deinen Reihen, da hilft meist nur ne Unmenge an Beschuss bzw. Beschuss der multiple LP Verluste verursacht, wie von meinen Vorpostern gesagt wurde sind Warpblitzkanonen und Todesräder da sehr hilfreich, würde noch 1-2 Trupps a 5-6 Modelle an Jezzails mitnehmen, da Bluter große Ziele sind bekommst du sogar +1 aufs schiessen (Fehlfunktionen sind sogar relativ selten...).
Da ich aus eigener Erfahrung weiss was die Feuerdämonen anrichten können würd ich dir zudem empfehlen die so schnell wie möglich im Anschluss an die Bluter zu beharken, W6 Schuss pro Modell mit Stärke 4 lassen selbst große Skaveneinheiten schnell dahinschmelzen.
Die Kreischer hingegen...naja W3 und 1LP und recht teuer (dankbare Ziele ), lediglich das Fliegen und ihre damit verbundene S5 Attacke macht sie ein wenig nervig.
Wegen der Bluter und der Kreischer könnte man überlegen das Sturmbanner mitzunehmen (keinerlei Flugbewegung auf dem gesamten Feld möglich) allerdings behindert dich das dann wiederum beim schiessen, also mexikanisches Unentschieden
allerdings hat der Spruch "Heulender Warpsturm" aus der Lehre des Untergangs den gleichen Effekt ohne die Benachteiligung im Fernkampf für dich, vllt. 1-2 Warlocks und nen Grauen um sicher zu gehn das du auch wirklich diesen Spruch bekommst?
Sprich erst die/den Zauber für die Warlocks ziehen und dann für den Grauen, damit ist eig. gewährleistet das du den Spruch bekommst und beim Grauen kann man was unpassendes immer noch gegen den 13ten tauschen.mfG Black Sheep
-
Eine Ergänzung zum Sturmbanner, es hindert dich keinesfalls beim schießen, lediglich nicht-magischer Beschuss ist davon betroffen. Und wenn du ihn wirklich derb dranbekommen möchtest dann verweise ich auf die Standard-Skaven lamer liste (selbst schon ausprobiert.. )
Stell 1-2 Graue Propheten, jeder wählt den 13. Zauber, einer davon bekommt die Energiespruchrolle.
Nimm dir die Regimenter der Dämonen (lediglich infanterie) mit dem 13. vor, dank des nicht vorhandenen Rettungswurfes zerreisst es seine Infanterieblöcke regelrecht. Dem Tipp mit den Todesrädern und der WBK schließe ich mich an. Jezzails sind auch nett jedoch gibts es meineswissens keinen Bonus von +1 auf Beschuss auf große Ziele mehr. Wenn du 2 Höllengrubenbruten hast, rein damit. Mit denen kannst du auch den Rest (nicht-Infanterie-Blöcke) der Armee kleinhäxeln. Was ich schlussendlich sagen wollte, der 13. Zauber ist das derbste was die Skaven haben. Das Vorgehen ist simpel: Prophet aus dem Regiment rausnehmen,6 Würfel in die Hand nehmen und den 13. in jeder Zauberphase 1-2 mal loslassen (Warpsteinhappen nicht vegessen!). Das kannst du solange machen bis er deine Propheten hat, oder sie sich selbst pulverisiert haben.
-
Jaja der 13. Spruch.
Bruten glaube ich nicht das sie viel gegen Dämonen bringen, zuviele Flammenattacken...
Das Sturmbanner hindert die Skaven übrigens doch beim Beschuss da der Zusatz, nur
nicht-magischer Beschuss sei betroffen per Errata entfernt wurde.ansonsten aber danke.
-
Gut gegen Dämonen funktioniert auch ein gut platzierter Assassine mit Seuchenklinge+des anderen Gauners Scherbe.
-
Gegen Zerfleischer und Dämonetten wirk ein SKK-Schuss wahre Wunder. verwundet auf die 5+ und jede menge Ziele. Zudem ist es in der jetzigen Edi einfach zutreffen. hab in einer Runde (Ich hatte 2 SKKs) 7 Zerfleischer und 5 Dämonetten weggehauen. Das war übel. Anosmten gegegn Bluter: WBKund Warblitze und dann wirds schon gehen.
-
Hallo zusammen!
Also den Ideen kann ich mir nur anschließen, aber ich würde mir eher sorgen um die tzeentch Herolde machen. Wer nimmt denn keinen Herold mit Meister der Zauberei mit und pusht seine w3 und S3 Einheiten nicht mit Lehre des Lebens oder Bestien. Mit dem grundzauber aus Lehre der bestien wird aus zerbrechlichen dämonetten eine furchterregende nahkampfeinheit! -
Im Falle eines Tzeentch Herolds würd ich "Gauners Scherbe" mitnehmen und in einer Magiephase einsetzen in der ich mindestens 9 E Würfel hab, soll er da mal ruhig bannen
Ein anderer nicht ganz billiger Ansatz wäre "Sivejirs Fluchrolle".
Da ein Tzeentch Herold "nur" ein Stufe 2 Zauberer ist, ist es recht wahrscheinlich das er sich nach verwenden der Rolle in eine poplige Kröte verwandelt, Nachteil ist das er in jeder seiner nachfolgenden Magiephasen auf 4+ normal wird, anders gesagt nimmt man ihn mit etwas Glück so für mindestens 2 evtl. sogar mehr Runden und mit Pech nur für eine Magiephase raus.Aber was wäre eine Skavenarmee ohne den Faktor Zufall?
Antwort: keine Skavenarmee!