2000 Punkte gg. Gobbos und Khemri

  • Also ich spiele morgen einmal ein 2000 Punktespiel gg. Gobbos und dann einmal ein Spiel gg. Khemri.


    Da ich noch nicht lange spiele und noch nie gg. diese beiden Gegner kämpfte, möchte ich um eure Hilfe bei der Armeeliste bitten!


    Mein Gegner hat mir schon eine böse Zukunft eingeflüstert und daher wird es sicherlich mehr oder weniger ein hartes Spiel.


    Bei den Orks und Goblins wird er nur/zum größten Teil Goblins spielen mit einer Unmenge versteht sich.
    Aber bei Khemri weiss ich nicht recht: Wahrscheinlich Lade, Riese, Katapulte ...


    Dazu gleich eine Frage: Was sind denn Spinnaz?


    Ich würde vorschlagen, dass ich den kläglichen Versuch mir erspare eine Liste zu erstellen, weil ich kaum Erfahrung habe und schon garnicht eben gegen diese beiden.


    Würden mehr Saurusregimenter helfen
    oder
    mit Skinks plänkeln
    oder
    Feuersalamander mit nehmen gegen die Massen
    oder
    nehm ich Slann
    oder
    doch lieber Carno
    oder
    und, und, und...


    So sieht es erstmal in meinem Kopf aus, ich wälze die Armeelisten hin und her und komme auf keinen Nenner.


    (Proxxen ist natürlich erlaubt!)


    ;(

  • Dazu gleich eine Frage: Was sind denn Spinnaz?

    Hallöle, hab leider keinen Plan bei den Echsen, aber versuche trotzdem zu helfen.


    Also zu der Frage oben, bei Khemri (bald nur noch: Gruftkönige) gibt es glaube ich nichts, was so genannt werden könnte.
    Dafür bei Goblins gleich mehrere Sachen.
    Zum ersten Spinnen in diversen Größen als Goblin Kavallerie: Spinnenreiter, Goblin-Helden-Monströses Reittier: Gigantula und als wandelnde Plattform des Schreckens: Arachnarok!


    Oder aber er könnte die durgeknallten Nachtgoblin Fanatics gemeint haben (Spinner eben).
    Die bewegen sich mehr oder weniger zufällig durch die gegend und verkloppen alles was sie berühren mit überdimensionierten Metallkugeln.
    Im Nahkampf besiegen kann man die nicht, nur (unter großen Verlusten) mit einer eigenen Einheit zerquetschen oder abschießen (auch mit Magie).


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • nen slann mit lehre der schatten (schattengrube :] )
    salamander so viele du kannst deziemire die grünen wichte


    ehrwürdigr stegadon riesenblaßrohr 2w6 schuss
    + skinkhäuptling mit stegadon kriegsspeer 2w6+1 aufpralltreffer


    so

  • Ja, die obigen Vorschläge tun mir schon beim lesen weh.


    Generell: Versuche die Schwachstellen auszunützen: niedrige Ini,"nur" durchschnittlicher W, niedriger MW bei fast allen Sachen.
    Gobbos werden meißt in Massen gespielt, Schablonen sind da sehr nützlich.


    In der Magie gibt es doch bei den Kröten was, damit man einen Kontrollverlust umlenken kann.
    Wenn man auf Totale Energie spielt um böse Aua zu machen, sollte das dabei sein.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Ja das währen die bewahrenden Hände für den Slann. Damit kann man den eigenen Kontrollverlust bei einer 2+ dem gegnerischen Magier aufs Auge drücken. Weil ich es oben schon zum 2. mal gelesen habe. Das Ehrwürdige Stegadon hat 2 Riesenblasrohre und ein Riesenblasrohr feuert 2 W6 Giftpfeile ab. Das macht bei 2 Riesenblasrohren insgesamt 4 W6 Giftpfeile! :thumbup:

    .................6000 Echsen..............

  • Danke schonmal für die hilfreichen Antworten!


    Also sollte ich schonmal ...
    unbedingt einen Slann mit den Bewahrenden Händen der Alten (Kontrollverlust "schenken" :D ) mitnehmen,
    ich dachte so an die Lehre des Lebens um Verluste zu regenerieren oder gleich besser zu verhindern,
    dann eben viele Salamander mit den hübschen Schablonen,
    wegen dem Slann vielleicht mind. 20 Templer mitnehmen,
    einen ehrwürdigen Stegadon mitnehmen (ich überlege nurnoch zw. Maschine und Blasrohre),
    ...


    noch weitere Vorschläge oder Beispiele? :rolleyes:

  • Damit kann man den eigenen Kontrollverlust bei einer 2+ dem gegnerischen Magier aufs Auge drücken.

    Ist der Hierophant eigentlich nach den aktuellen Regeln ein Magier?
    Wenn der nach einem geschenkten Kontrollverlust ex geht, bröckelt es bei den Khemris...


    Und mal angenommen ich rankenthrone den Slann mit den Bewahreflossen was kommt dann zuerst?
    Das auf 2+ ignorieren oder das auf 2+ rüberschieben?


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Ich denke mal, nachdem man den 2+ Wurf des Rankenthrons nicht geschafft hat wird der Kontrollverlust auf 2+ versucht zu übertragen.


    Hier mal ein bisschen Gesprächsstoff:
    (gg. Gobbos)


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    + - Tafel des Göttlichen Schutzes
    - Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger
    - Tafel der Herrschaft
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 475 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Skink Häuptling
    + - Blasrohr
    + - Ehrwürdiges Stegadon
    + - Stegadon-Kriegsspeer
    - - - > 388 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    20 Sauruskrieger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 250 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    20 Tempelwachen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 355 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    3 Salamander
    3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1988

  • 1 Kommandant: 400 Pkt. 20.0%
    1 Held: 166 Pkt. 8.3%
    4 Kerneinheiten: 740 Pkt. 37.0%
    2 Eliteeinheiten: 192 Pkt. 9.6%
    3 Seltene Einheiten: 500 Pkt. 25.0%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    - General
    + - Meister der Mysterien
    - Hohe Konzentration
    - Besänftigender Geist
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre des Lebens
    - - - > 400 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    + - Zweihandwaffe
    + - Rüstung des Schicksals
    + Armeestandartenträger
    - - - > 166 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    23 Sauruskrieger
    - Speere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 294 Punkte


    24 Sauruskrieger
    - Speere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - - - > 306 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    8 Chamäleonskinks
    - - - > 96 Punkte


    8 Chamäleonskinks
    - - - > 96 Punkte



    *************** 3 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander
    - - - > 150 Punkte


    1 Salamander
    - - - > 75 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1998


    So würde ich gegen beide Armeen spielen, ist ausreichend Beschuss drinne, der Slann kann ordentlich Magie austeilen und bannen, Lehre des Lebens ist gegen beide Armee meiner Meinung nach das optimalste, kannst deine Einheiten buffen und mit bewohner der Tiefe ordentlich was zerreissen, die 2 Regimenter Sauruskrieger und das Stegadon können sich um das kümmern was noch ankommt bei 20 skinks und 3 salamandern, mit den Chamoskinks kannst die erste runde auf die Kriegsmaschinen schießen und was dann noch da ist in den Nahkampf, 8 chamos töten dir locker die Kriegsmaschinenbesatzung aufjedenfall bei gobbos und khemri. Bei den orks musste nur angst vor den Moschaz haben die am besten kombiniert mit dem Stegadon angreifen, oder halt vorher kaputt schießen. Eventuell könnte man am slann noch ein wenig rumschrauben Höhere Bewusstseinsebene nehme ich aber schön länger nicht mehr mit da bei mir in der Spielrunde immer alle davon ausgehen das ich es mitnehme und nicht drauf schießen :)
    Im großen und ganzen müsstest du mit der Liste sehr gute chancen haben zu gewinnen.


    achso die Sauruskrieger setlle ich immer 6 breit auf, wenn alle rankommen sind das potenzielle 18 atacken bzw. 24

  • Sieht schonmal vielversprechend aus und die Liste erscheint mir sehr logisch, danke dir! :)


    Gibt es was besonderes bei Khemri in der Magiephase zu beachten oder sonst irgendwelche bösen Einheiten?

  • ich hab noch nie gegen khemri gespielt aber das sollte recht einfach mit der magie werden


    versuche nen kontrollverlust zu bekommen und schieb ihn mit den bewahrenden händen zu dem hirophant oder wie der heisst

  • So wir hatten nur ein Spiel: Echsenmenschen gg. Gobbos


    Es gab nur ein Spiel weil ich gewonnen hatte und der Gegner war zu entkräftet oder genervt...


    Ich hatte die Liste etwas abgeändert: Statt 1x Sauruskrieger wollte ich mal die Tempelwache ausprobieren (19) und 2x einen Salamander in der Seltensektion.


    Der Gegner hatte Unmengen an Gobbos und billigen Kriegsmaschinen und nochmehr Pilze! :D


    Die Chamäleons haben eine Speerschleuder komplett zerstört und eine andere verlor 2 Gobbos.
    Das Stegadon kam in der 1. Runde rein wegen so einem Goblincharaktermodell, welches Einheiten am Aufstellen hindert.


    Er besaß 2 Schamanen Stufe 2 und einen der Stufe 4 und obendrein kanalisierte er auch gut. Mein Slann konnte nur 2 Zauber durchbringen (Widerstand und Regeneration).


    Die Säureattacken der Salamander schlugen witzigerweise alle direkt einen Zentimeter vor seinen Reihen ein und es kam zu keinen Verlusten.


    Dann war er am Zug und entblößte seine von Pilzen berauschten Kugeln-an-Ketten schwingenden Fanatiks - wirklich ekelhafte Biester: Beide Salamander überlebten und eine Plänklereinheit wurde fast komplett vernichtet, die Chamäleons wurden um die Hälfte reduziert.
    Die Salamander schafften kaltblütig ihren Moraltest! Ich liebe die 3 Würfel! :rolleyes: Und die Chamäleons blieben auch. Die Skinks wurden von Zauberei (3W6 der Stärke 3) niedergemacht.


    Dann gab es da noch so ein ähh ... Kettenvieh welches auch zufällige Bewegungen vollführt und glücklicherweise kurz vor der Tempelwache stehen blieb - das hätte gewaltig in die Hose gehen können! :dos:


    Ansonsten schossen die Goblins mit ihren Speerfeuerwaffen und töteten in der gesamten Schussphase (+ Kriegsgerät) nur einen Sauruskrieger und eine Handvoll Skinks. ^^


    In der nächsten Runde gab es für mich nur misslungene Angriffe und in Schussposition bringen.


    Der Slann würfelte schlecht für die Winde der Magie und der Gegner hatte zum Schluss mehr Bannwürfel dank Kanalisieren. Alles wurde gebannt! :S


    Die Salamander waren wirklich Gold wert und bruzelten über 20 Gobbos! Irgendwie klappt es besser, wenn kein Treiber von hinten pufft! :xD:


    Die Chamäleons brachten sich in bessere Position: Zum Schießen und wegen dem Schutz vor den Fanatiks! Sie machten eine weitere Maschine unbrauchbar und ein paar Gobbos fielen im Hagel von Geschossen. Die Plänkler töteten einen von diesen Psychos...
    Das Stagadon tötete dieses Kettenvieh mit den Blasrohren. Bessere Ziele waren nicht in Reichweite...


    Ich überspringe mal ein paar unwichtige Sachen: Die Plänkler wurden eintweder niedergemacht oder konnten sich der Gobbos erwehren. Das gab mir Zeit die besten Einheiten mit meinen 2 Nahkampfeinheiten auszuschalten.


    Die Tempelwache vernichtete mit nur 3 Verlusten (und ohne Magiebuff) 6 Flusstrolle (Flohen und wurden eingeholt).
    Die Sauruskrieger beschäftigten derweil die Gobbos mit dem Charaktermodell (Name fällt mir einfach nicht ein) bis die Tempelwache in der Flanke auftauchte.


    Ein weiteres krasses Ereignis war, dass mein Slann einen Zauberpatzer erlebte und auf Magiestufe 1 runtergestuft wurde. Dann versuchte ich später nochmal den Rankenthron und schaffte ihn mit totaler Energie.
    Natürlich vergeigte ich den 2+ Safe und wurde wieder runtergestuft bis der Slann bewusstlos auf der Sänfte lag... :censored:
    Aber es war egal... meine beiden Einheiten metzelten sich durch die Reihen und mein Gegner würfelte sehr schlecht für Moraltest.


    Das Ende vom Lied war, dass er (fast) alle meine "billigen" Einheiten: Plänkler, Chamäleons, Salamander töten konnte.
    Aber die teuersten (Slann, HN, Tempelwache, Stegadon) lebten noch alle. Diese Einheiten konnten die versprengten Gobbos alle metzeln oder wollten es ... der Gegner reichte mir die Hand. SIEG! ;)


    So also das war nur mal ein kurzer Überblick. Das Spiel war sehr amüsant mit den ganzen pilzkonsumierenden Winzlingen und ihren durchgedrehten Fanatikern, welche mich übrigens bei den zufälligen Bewegungen (in Pfeilrichtung) immer verfehlten oder gegen einen Zaun krachten oder gegeneinander! :xD:


    Danke nochmal für die Tipps aber ich bin sicher, dass normale Sauruskrieger fast genauso effizient gewesen wären!

  • Danke nochmals!!!


    Aber bei mir hat sich eine Frage aufgetan:
    Kann man auf sinnvolle Weise und ohne großes Massensterben Fanatics aus den Gobbos rauslocken und schnell unschädlich machen?
    Ich hab mir überlegt, dass z.B. Teradons bestimmt nicht schlecht sind aber mir endet das immer mit dem Absturz der Flugsaurier... Hab ihr wirksame Strategien gegen diese irren Pilzkonsumenten?
    (Bitte ohne Chakax natürlich ;) )

  • ohne großes Massensterben

    Mit Einzelmodellen! :D
    Nein, im Ernst, nimm das billigste, was du aufbringen kannst und locke damit raus oder versuche die N.G. zur Flucht zu bewegen bevor sie zu nah rankommen. Letzteres ist mit Ast & General in der Nähe vielleicht schwieriger, kann aber auch klappen.


    Ansonsten kann ich nur sagen: Mir haben meine eigenen Fanatics immer mehr Schaden zugefügt, als meinen Gegnern, also nur immer feste raus mit ihnen, danach wird sich schon zeigen, wem sie mehr nützen.


    Außerdem lass dir unbedingt von deinen Gegnern die Regeln der Fanatic zeigen, wenn du das O&G-AB nicht selber hast.
    Die sind schon relativ anfällig sich später selbst aus dem Spiel zu nehmen.
    (Ich poste hier aber KEINE offiziellen Regeln)


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs: