Auf dem Weg zur Turnierarmee

  • Hallo liebe Mit-Dawi,


    nachdem ich jetzt endlich die 6 Monate warten hinter mir habe, konnte ich den >>Iieek Schädelspalter<<-Namen endlich gegen einen passenderen Nutzernamen tauschen und fühle mich endlich wie ein "richtiger" Dawi :-).
    Und direkt gibt es etwas zu tun! Ich habe mich entschlossen, Anfang November hier bei uns auf der Klingencon das erste Mal auf einem Turnier zu spielen. Das ist eigentlich noch viel Zeit (vielleicht schaffe ich es auch schon vorher 1-2 Turniere zu testen), bis dahin gibt es aber auch noch einiges zu tun! Zunächst muss die komplette Armee bemalt sein, was bei meinen Zwergen auf weniger als 25% der Modelle zutrifft. Zum anderen gilt es, bis dahin Armeelisten zu entwickeln und diese gegen meinen Spielerkreis zu testen. (die Regeln stammnen noch von der Klingencon aus dem letzten Jahr, da die Regeln über die Jahre hinweg aber immer relativ stabil waren, wird sich da nicht viel ändern) - besonders da ich noch schauen muss, ob mir nicht ggfs. noch Einheiten fehlen, die ich noch anschaffen müsste. Außerdem ziehen wir im Juli um, weshalb dieser Monat wahrscheinlich eh flach fällt ;)


    Das Turnier hat ein paar interessanete Herausforderungen / Regeln, die ich einmal kurz zusammenfassen will (ich hoffe, dass ist in Ordnung):
    - es werden insgesamt 5 Spiele an 2 Tagen gespielt, wobei nicht immer die gleiche Armeeliste verwendet wird. Stattdessen spielt man Spiel 1 mit 2333 Punkten, die Spiele 2 und 3 mit 2666 Punkten (gleiche Liste in beiden Spielen) und die Spiele 4 und 5 mit 2999 Punkten (gleiche Liste in beiden Spielen). Es müssen also 3 Armeelisten erstellt werden.
    - des Weiteren darf jeder magische Gegenstand (also bei uns jeder Runengegenstand) nur 1x in den 3 Listen verwendet werden. Das ist eigentlich die größte Herausforderung, da man nicht wild Runengegestände wieder verwenden kann.
    - zusätzlich Einschränkung für uns ist, dass es je Armeeliste max. 1 Schleuder mit S4+ geben darf und (gilt für alle Völker) nur max. 2 zusätzliche Bannwürfel pro Magiephase generiert werden können.


    Zu den Szenarien:
    - jedes der Szenarien 1-4 ermöglicht den Spielern neben den Siegesbediungen noch zusätzliche Boni in den darauffolgenden Schlachten zu erlangen. Die Szenarien sind im einzelnen:
    - Szenario 1 (2333 P.): hier bekommt man neben den "normalen" Siegpunkten noch Siegpunkte für Fusstruppen, denen ein einzelnes nichtmagisches (in unserem Fall keine Runenmeister/schmiede) Charaktermodell zu Fuß angeschlossen ist und die am Ende des Spiels noch auf dem Feld stehen (inkl. vollen Kommando), zusätzlich 100 Siegpunkte. Einschränkung: es darf sich nur ein CM in der Einheit befinden und es wird auch nur eine Einheit pro Spielfeldviertel gewertet (es können natürlich mehr als eine Einheit+CM in einem Vierteil stehen, gewertet wid dann aber nur einmal). Zusätzlich darf man für jede Einheit mit vollem Kommando, der von Anfang des Szenarios an ein CM angeschlossen war und die noch mindestens das CM, den Musiker und den Standartenträger enthält (gewertet wird wieder nur eine pro Viertel), einmal in Szenario 3 w6 Modelle in einer Fußtruppe wiederbeleben.


    - Szenario 2 (2666 P.): jeder notiert sich am Beginn des Spiels verdeckt eine Einheit des Gegners. Sollt die gegnerische Einheit am Ende des Spiels ausgeschaltet sein, gibt es 200P zusätzlich, sollt die eigene Einheit, die vom Gegner als Ziel auserkoren wurde, noch auf dem Feld sein, kriegt man 100 Siegpunkte extra. Zusätzlich hassen alle Nicht-Charaktermodelle die gewählte feindliche Einheit.


    - Szenario 3: (2666 P.): für jedes Modell, dass am Ende des Spiels die Mittellinie überquert hat und nicht flieht, gibt es 5 Siegpunkte zusätzlich, maximal jedoch 500 Punkte. Dabei muss das Modell das Spiel in der eigenen Aufstellungszone begonnen haben. Achtung: hier wäre der Einsatz der Sonderfertigkeit aus Szenario 1 möglich. Zusätzlich erhält der Sieger für das Szenario 5 einen "Lucky Seven"-Wurf - also bei einem Wurf mit 2 Würfeln (7+ zum Treffen) wird das Ergebnis automatisch als 7 gewertet.


    - Szenario 4: (2999 P.): hier müssen Schlüsselpunkte erobert werden. Jeder Spieler erhält einen Punkt in seiner Aufstellungszone, ein weiterer befindet sich auf dem Spielfeld. Es müssen also möglichst viele Punkte erobert und gehalten werden, wobei der Schlüsselpunkte nur Platz für 1 Modell hat (da bin ich mir nicht sicher, wie das aussehen soll, muss man aus einer Einheit ein Modell herausnehmen? na ja, egal). Handelt es sich bei dem den Punkt besetzendem Modell noch um ein CM, darf es die "Kraft" des Punktes am Ende seiner Bewegungsphase entweder einmal für einen zusätzlichen Bannwürfel oder für ein magisches Geschoss mit Komplexität 3 und W6 STärke 4-Treffern verwenden. Das besetzen das noch freien Punktes gibt 100, das des feindlichen Punktes gibt 200 Punkte. Für jeden gehaltenen Schlüsselpunkt darf man im 5. Szenario ein Einheit nach Ende der Aufstellung nochmals umpositionieren


    - Szenario 5 (2999 P.): einfach eine offene Feldschlacht, evtl. halt nur die Boni aus den Szenarien 3+4.


    Zunächst will ich mir in den nächsten Tagen erstmal Gedanken machen, wie die Armeen für die Szenarien generell aufgestellt sein müssten, also entweder König oder Runenmeister, Ballerburg oder Nahkampf, eher defensive Runengegenstände oder offensive etc.
    Erst dann sollen daraus die ersten Entwürfe für Armeelisten entstehen, die dann ja noch verprobt werden müssen. Ziel des Ganzen ist es, im November nicht letzter zu werden ;-).

    Für den Fluff!

  • endlich wie ein "richtiger" Dawi

    Darauf ertsmaln Bugmans,


    dürfen nicht Zwerge dann jeden gegenstand auch nur einmal in dne Listen verwenden? oder dürften sie in allen 3 Listen den talisman der Bewahrung benutzen?


    2333er
    So hier ein paar Spontane nicht sehr durchdachte erste Ideen:
    Szenario 1 großer Vorteil für Armeen mit billigen CM die auf Masse setzen. Am besten auch Einheiten die nicht laufen, einen König mit HT Richtung eine Ecke stürmen lassen. Einen MM mit Kriegsmaschinen in einer eigenen Ecke aufstellen. In der anderen eigenen ein Slayerheer mit CM weil er die erstmal ausrotten muss da sie nciht laufen werden.
    ich der letzten Ecke gegenüber tauchen zum schluß noch bergwerker mit angeschlossenem Champion auf ^^



    Szenario 2 oha hier muss man natürlich aufpassen, als Zwerg man wird die schwächste Einheit wählen, also sollte man Versuchen keine Schwache Einheit aufzustellen, zumahl KM's hier bei den Zwergen als Schwächtes dastehen (wenig LP, und können selbstin die Luft fliegen), Als Gegner würde ich ne OK wählen wenn dr zwerg sie hat, und mit Glück, erledigt sie sich selbst. bzr gibt sie en gutes ziel mit nur 3LP ab. vor allem wnen man selbst KM hat.


    Szenario 3 klingt erstmal heftig, da dort Massenarmeen einfach böse bevorteilt sind. gerade seit den neuen Ab's für einige Völker, und dem Hordebonus.


    2666er
    Hier sind denke ich größe Blöcke und weniger KM gefragt da beide mit der gleichen Liste gespielt werden. am Besten HT weil die nicht laufen, Grungnis Meisterrune damit möglichst wenig Verluste reinkommen. Als Zwerg zur linie stürmen und versuchen die gegnerischen Regimenter dann knallhart zu verkloppen/aufzureiben.


    2999er
    Szenario 4
    Schreit nach harten Charaktermodelle, die fiesen Runenkombinationen solltets du dir hierfür aufheben. CM in die Punkte rein, und die Magie nutzen, da wir als Zwerg diese nicht für andere Zauber aufsparen müssen. vllt 1x BW mit angehangenem Thain zum erobern des Punktes auf gegnerischer Seite einpacken. Ansonsten hier ne typische Zwergenliste mit KM's und Regs usw, da hier keine wirklich großen Sonderheiten auftreten. Zählen die Punkte als Gebäude? da kann man dann super mit KM drauf schießen und den Gegner heftig da rausballern.


    So das waren von mir ertsmal ein paar generelle gedanken zu den Szenarien.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Prost :sekt:


    Wenn ich das richtig verstanden habe, auch nur jeden Runengegenstand 1x


    Nun, ich werde das erstmal Szenario für Szenario durchgehen, heute mal Szenario 1:


    Was ist das Ziel?
    In jedes Viertel eine Einheit mit einem CM und den Gegner daran hindern, dass zu tun.


    Wie kriegt man das als Zwerge hin? Was sind die Stärken? (da greife ich mal Grimmrogs Ideen auf):
    - Slayer - die bleiben stehen bis zum letzen. Evtl. sogar 30 inkl. held?
    - König mit HT -> da überlege ich sogar mal, ob sich ein Eidstein lohnt, da man dann froh in ein Viertel laufen und dann stehen bleiben kann -> 23+ König in 5x5 aufstellen? Weniger Angriffsfläche und in alle Richtungen 5 breit?
    - Bergwerker mit CM oder lieber LB-GL? Bin mir nicht sicher, die LB-GL halten mehr aus, sind aber auch schon am Anfang auf dem Tisch. beide Einheiten inkl. CM wird zu teuer.
    - der MM bei den Maschinen soll wohl die Runen sparen, oder? er ist ja keiner Einheit angeschlossen, darum gibt er keine Punkte. Darf ich seine Fähigkeit eigentlich auch nutzen, wenn er z.B. in einer Einheit Musketenschützen in 3" an einer Kriegsmaschine steht?
    - welche KM lohnen sich? hier würde ich fast mal überlegen, eine SS zu verwenden, die benötigt ja andere Runen.


    Mh, dass muss ich nur mal in eine Liste packen....

    Für den Fluff!

  • Nun, ich werde das erstmal Szenario für Szenario durchgehen, heute mal Szenario 1:

    Mach das nicht, du solltest immer alle Szenarien, die du mit gleicher
    Liste spielen musst gemeinsam betrachten (ok SZ 1 hat nur einmal die
    Liste, aber in dne nächsten solltest du dies beachten)


    - König mit HT -> da überlege ich sogar mal, ob sich ein Eidstein lohnt, da man dann froh in ein Viertel laufen und dann stehen bleiben kann -> 23+ König in 5x5 aufstellen? Weniger Angriffsfläche und in alle Richtungen 5 breit?

    Naja Nachteil des Eidstein ist sie können sich anschließend nicht mehr bewegen (k.a warum Zwerge zu doof sein sollen, den wieder einzupacken) deshalb kann dann Beschuß ziemlich mies ausgehen.


    - Bergwerker mit CM oder lieber LB-GL? Bin mir nicht sicher, die LB-GL halten mehr aus, sind aber auch schon am Anfang auf dem Tisch. beide Einheiten inkl. CM wird zu teuer.


    Pro BW: sie können spontan noch recht zum schluß überraschend auftauchen. Was der Gegner nicht einplant


    Contra BW: LB sind sicher Kampfstärker




    Pro LB: sind generell Kampfstärker als die BW


    Contra
    LB: der Gegner kann sich von anfang an drauf einstellen, wenn du sie
    vorlagerst durch Kundschafter, kann es passieren, der Gegner bindet sie
    mit zuvielen anderen nahkampfeinheiten und deine LB's gehen ganz drauf.

    - der MM bei den Maschinen soll wohl die Runen sparen, oder? er ist ja keiner Einheit angeschlossen, darum gibt er keine Punkte. Darf ich seine Fähigkeit eigentlich auch nutzen, wenn er z.B. in einer Einheit Musketenschützen in 3" an einer Kriegsmaschine steht?

    Ja, ein paar Runen soll er für Später sparen, du stopfst ihn natürlich in ein paar Schützen, Musketen oder AB,
    vllt besser AB, dann kannst du mehr beschießen auf dem Feld, und die
    Kosten weniger.
    Laut Errata darf er seine Fähigkeit pro Runde einer
    KM in 3" geben, somit ist dies nicht beschränkt ob er kämpft,
    angeschlossen ist oder in der Nase popelt.

    - welche KM lohnen sich? hier würde ich fast mal überlegen, eine SS zu verwenden, die benötigt ja andere Runen.

    ich würd sagen nimm ne Grollschleuder mit durchschlag und genauigkeit (für die 2999er nimmste dann Durchschlag genauigkeit und Brandrune oder darfst du jede Rune nur einmal nehmen? Eigentlichwird ja von Runengegenstand gesprochen, also wären das dann 2 verschiedene.)


    Und noch eine Kanone, falls sich Gebäude/große Viecher auf der Map befinden. pack ne Lade und Brandrune drauf, und dann im 2999er ne Lade und 2x Brandrune.


    noch ne OK vllt, musste mal schaun, was die Punkte dann sagen ^^.




    Ok, hier mal ne Spontane Liste:


    1 Kommandant: 301 Pkt. 12.9%
    4 Helden: 423 Pkt. 18.1%
    2 Kerneinheiten: 584 Pkt. 25.0%
    5 Eliteeinheiten: 904 Pkt. 38.7%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 5.1%


    *************** 1 Kommandant ***************


    König
    - General
    - Zweihandwaffe
    - Schildträger
    + - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    - 1 x Panzerrune
    - 1 x Eisenrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Meisterrune des Trotzes
    - 1 x Schmiedefeuerrune
    - - - > 301 Punkte


    Der König für die Hammerträger, man achte auf die Runengegenstände, Meisterune des trotzes + Shcmeidefeuer, damit wir in anderen Spielen weiterhin die Möglichkeit haben ihm die MR des Trotzes zu geben. Deshalb auch die Eisenrune, einfach um später Panzerrune +X nocheinmal zu ermöglichen.


    *************** 4 Helden ***************


    Meistermaschinist
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Eisenrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 119 Punkte


    Da er eine ganze Ecke verteidigen muss, bekommt er die Gromrilmeisterrune, denn der König hat durch Shcidlträger ja schon 2+, da smuss ihm genügen, und der Thain soll mit dne BW erst zum schluß kommen, er muss alos nicht so viel aushalten.


    Thain
    - Zweihandwaffe
    + - 1 x Panzerrune
    - 2 x Steinrune
    - 1 x Rune der Bruderschaft
    - 2 x Schmiedefeuerrune
    - - - > 134 Punkte


    2x Stein und 2x Schmiedefeuer, damit Panzerrune und Rune der Bruderschaft später nochmal zur Verfügung stehen mit Sinnvolleren kombinationen.


    Drachenslayer
    - - - > 50 Punkte


    Für die Slayer


    Runenschmied
    + - 2 x Magiebannende Rune
    - - - > 120 Punkte

    Zur Magieabwehr, muss er so aussreichen am Besten hinter den KM's in der Ecke irgendwie verstecken.


    *************** 2 Kerneinheiten *************** so der Minimale Kern liegt bei der Liste bei 583 Punkten.


    13 Armbrustschützen
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 181 Punkte

    Naja für den MM zum Virtel halten und KM Schutz. Natürlich mit vollem Kommando, da dies ja auch nötig ist, um eine Ecke zu halten.


    27 Langbärte
    - Upgrade zu Grenzläufern
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 403 Punkte

    die könntest du sogar 6 oder 7 Breit spielen


    Ja halt um den Rest des Kernes aufzufüllen, (alternativ kannste hier auch wegnehmen und stattdessen weitere Schützen aufstellen oder vllt ein weiters kleines AB Regiment, allerdings werden die LB dann recht klein)
    der Fette und denke ich mal Knallharte Kern

    sollten sich in der Nähe der HT befinden um vom Grungni zu profitieren, bzw auch diese unterstützen zu können, da die HT recht klein geworden sind aus Punktemangel.


    *************** 5 Eliteeinheiten ***************


    20 Slayer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - 2 x Riesenslayer
    - - - > 268 Punkte


    Tja, keine 30, dafür nur 20 und 2x Riesenslayer, damit die evtl ne Herausforderung abfangen, am Beesten ebenfalls hinter ein Hindernis stellen, damit diese noch Modifikator gegen Beschuß bekommen, ich denke 20 sollten da auch reichen. einfach ganz hinten halten damit der Gegner immer auf lange Reichweite schießen muss, er wird größere Probleme haben um die er sich kümmern muss als die Slayer irgendwo hinten in Deckung.


    Interessante Alternative wäre vllt auch ein aus genausovielen Punkten bestehender block Eisenbrecher mit einem nackten Thain statt dem Dämonenslayer.


    Kanone
    - Maschinist
    + - 1 x Laderune
    - 1 x Brandrune
    - - - > 120 Punkte


    Grollschleuder
    + - 1 x Durchschlagsrune
    - - - > 105 Punkte


    aus Punktegründen keine Genauigkeitsrune, hat ja den MM in der nähe, das wird rechen denke ich, auch kein Maschinist, wiel die Punkte wirklich eng werden in der Elitesektion.


    7 Bergwerker
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - Dampfhammer
    - - - > 127 Punkte


    sehr wenig, sollen ja auch erts zum shcluß kommen und einfahc nur ausharren an der stelle


    17 Hammerträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 284 Punkte


    sind nun auch weniger geworden, zusammen mit dem König aber eine Schlagkräftige Truppe, und sollten in untersützungsnähe zu den LB's bleiben.


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    zusammen mit den AB und den beiden anderen KM sollen sie sollte ein Viertel sicher sein


    Gesamtpunkte Zwerge : 2332 mit dem Letzten Puntk der übrig ist, wird ein Fass Bugmans gekauft.




    Allgemeines: auf jedenfall wird es schwer, den seperat zu attackierenden Champion der einzelnen Einheiten zu "sichern" da die Truppen ja volles Kommando brauchen. Du kannst also auch versuchen immer mit einem oder 2 normalen Kämpfern gezielt gegen den Champion anzugreifen, dann kann dein Gegner nicht mehr volles Kommando vorweisen. Andersherum kann dein Gegner dies ebenfalls, was es recht hart machen kann, die Punkte zu bekommen obwohl man die Ecke erreicht, deswegen die 2 eigenen Ecken so sichern, daß der gegner keinen Zugriff auf die Champions hat, bzw die BW zum Schluß auftauchen zu lassen (Vorletzte und letzte Runde), da es dann nahezu unmöglich wird diesen auszuschalten.
    Kein AST, weil außer den LB diese wohl nicht geraucht werden würde dneke ich mal, zumahl wir dafür keinen Thain weiter über haben.
    Evtl könntest du die grungnirune auch den LB geben, die sind mehr Leute, aber haben keinen König angeschlossen, k.a so genau, was mehr Sinn machen würde.


    extrmee Alternative, 4x 5 BW+Kommando mit jeweils angeschlossener Bruderschaftsrunenthain xD den Rest einfach so spielen, daß man möglichst viel beim Gegner kaputt prügelt, aber das wird wohl zu seltsam werden als das es Sinn macht, man darf ja auch die anderen Siegespunkte nicht außer Acht lassen.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.