Armeeliste 800pkt.

  • Hallo zusammen,
    nach einer längeren Warhammer-Pause (früher war ich als HerrVonUndZuDesChaos hier unterwegs), habe ich beschloßen wieder ins Hobby einzusteigen.
    Zu diesem Zwecke habe ich vor einigen Tagen begonnen eiene frische Streitmacht des Imperiums auszuheben.


    Geplant ist eine Thematisch auf Nuln, bzw. Nulner -Grenzwacht gestützte Armeekomposition. Daher ergibt sich eine Kombination aus religiösen fanatikern,
    gepaart mit moderster Technik. Bevor nun wilde Protese erhoben werden; Nuln ist sehr wohl, als Sitz des Erzlektors des Sigmar ein religiöser Stadtstaat.


    Am Mittwoch gehts auf ins erste Spiel. Geplant sind 800Pkt. Hirzu mal meine Armeeliste.( Aufgrund noch recht begrenzter Miniaturenauswahl noch nicht sehr Schwarzpulverlastig ; )


    0 Kommandant
    2 Helden: 249 Pkt. 31.1%
    3 Kerneinheiten: 363 Pkt. 45.3%
    1 Eliteeinheit: 130 Pkt. 16.2%
    0 Seltene Einheit


    *************** 2 Helden ***************


    Sigmarpriester 90 Punkte
    - General kostenlos
    + - Zweihandwaffe 4 Pkt.
    + - Meteoreisenrüstung 25 Pkt.
    - - - > 119 Punkte


    Kampfzauberer 65 Punkte
    - Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
    + - Van Horstman's Speculum 30 Pkt.
    + - Lehre der Bestien
    - - - > 130 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Schwertkämpfer 120 Pkt.
    - Musiker 5 Pkt.
    - Standartenträger 10 Pkt.
    - Champion 10 Pkt.
    + 10 Schwertkämpfer 60 Pkt.
    - - - > 205 Punkte


    10 Musketenschützen 80 Pkt.


    6 Ordensritter 138 Pkt.
    - Lanzen kostenlos
    - - - > 138 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    10 Bihandkämpfer 100 Pkt.
    - Musiker 6 Pkt.
    - Standartenträger 12 Pkt.
    - Champion 12 Pkt.
    - - - > 130 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 802



    Neben den gelisteten Miniaturen besitze ich lediglich zwei weitere Ritter(Kommando) und einen zweiten Magier.
    Ich bitte um Kommentare bezüglich der verberrung der Armeeaufstellung,insbesondere der Ausrüstung. Und vor allem,
    wie gehe ich taktisch vor? Vermutlich gehts gegen zwerge ins gefecht.


    Euer Nulner´

  • Ich würde die Abteilung einfach zu 30 Schwertern machen, die stehen dann mit Sigi drin relativ sicher.


    Den Sigmarpriester kann man so lassen, mit schwert und schild hat er noch nen Retter, falls keine RWs erlaubt sind.


    Dem Magier würde ich den Zauberstab der Macht geben, wenns gegen Zwerge geht werden ja immer 3 Würfel aus der Bannphase übrigbleiben. Ausserdem entweder Lehre des Lebens oder Metalls.


    Zauberer in die Musketen, und aus allem Raushalten. Die Schwerter in die Mitte und links und rechts Musketen und Bihänder. Die Ritter sollten die Kms jagen gehen.
    Ich weiß nich, ob bei 800p ne vernünftige Ballerburg bei Zwergen drin ist, aber wenn, so schnell wie möglich drauf. Wenn der Nahkämpfer dabei hat, lass ihn kommen, zauber ihn an und wisch ihn nach dem Blocken mit Rittern und Bihändern auf.


    Leider sind das nur theoretische Tips zur Spielweide, da ich noch nicht das vergnügen hatte, Stumpen zu moschen :) . Aber die Ausrüstung sollte so gegen Zwerge und auch andere Gegner gehen.

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  • Hey,
    danke schonmal für die schnelle Antwort.


    Mir ist da ein kleiner Fehler unterlaufen. das 20er Hauptregiment sind Hellebardiere und keine Schwertkämpfer.
    Ich denke, S4 ist gegen die meisten Gegner nicht verkehrt.
    ->Daher auch die Lehre der Bestien. Ich hatte vor den Zauberer ind die Hellebardiere zu stecken. Dann die einheit mit Magier
    und Priester magisch/klerikal aufpumpen. Das Speckulum schießt dann im nahkampf den Vogel ab.


    Bihänder und Ritter sind ohnehin schon sehr schlagkräftig. Somit ist es egal was er weg schießt. jedes regiment zieht ihm die Unterhosen aus : )



    Was sagt ihr dazu?


    Auf jeden fall werde ich mir noch einige Staatstruppen zulegen, und das werden dann auch noch einige Schwertkämpfer.

  • Ahh ok. nur mit der Magie würd ich wirklich aufpassen. Dem hörensagen nach können Zwerge ganz passable antimagie auffahren. wenn dann dein Regiment nicht aufgepumpt ist, zerlegt der zwerg dir deine Blocktruppe ganz fix.
    Achja, ich weiß ja nicht, wie lang du pausiert hast, aber weder die Ritter noch die Bihänder werden alleine was reissen können. Kavallarie ist fast lächerlich schlecht geworden (jedenfalls bei alleinangriffen) und die Bihänder müssen erstmal zuschlagen dürfen (das tun sie nämlich immer zuletzt).....

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  • Ja das mit der Antimagie stimmt natürlich. Allerdings muss er ja auch die Gebete des Sigmariten Bannen. Die bleiben ja im Spiel.


    Oha, was macht die Ritter den so schlecht? Durch die Lanzen und das ordentliche Kampfgeschick ergibt sich doch ein beträchtlicher
    Schadensoutput,oder? Nun, die defensiv-Boni und das Kämpfen aus zwei Gliedern macht Blockregimenter mitlerweile sehr stark, das erkenne ich.


    Klar, beide Einheiten sind am Effektifsten wenn sie in die Flanke kommen oder zusammen mit einem der Helden und/oder den hellebardiren agieren.
    Ich versuche mal so gut ich kann zu manövrieren.


    Soll ich den Priester vieleicht in die Bihänder stecken?<- Naja, der haut ja auch net schneller zu. aber dafür hassen die Buben dann alles : )

  • Ich würde ggf. den Zauberer durch einen AST ersetzen und statt dem Sigmarpriester einen General nehmen.


    Gegen Zwerge und vorallem bei 800 Punkten könnten die Ritter echt was reißen.
    Sehr große Regimenter sind sicherlich nicht zu erwarten, da Zwerge Punktetechnisch doch recht teuer sind.


    Viel Erfolg & welcome back!


    DZ

  • Aber Ordensritter ohna alles sind schon nicht ungefährlich. Ich sehe ja das potential, aber wenn der Angriff nicht reicht, gehen sie quasi sofort baden.


    Wie gesagt hab noch nie gegen Zwerge gespielt, aber zB sowas stell ich mir sehr hart vor:


    0 Kommandant
    2 Helden: 135 Pkt. 16.8%
    2 Kerneinheiten: 280 Pkt. 35.0%
    1 Eliteeinheit: 212 Pkt. 26.5%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 15.0%


    *************** 2 Helden ***************


    Meistermaschinist
    - - - > 70 Punkte


    Thain
    - - - > 65 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    14 Eisenbrecher
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 212 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte


    Gesamtpunkte Zwerge : 747


    Das lässt jetzt noch raum für Runen und Ausrüstung......


    Ich wünsch dir auf jeden Fall viel Glück und Spaß mit deinen Impsen. Und noch ein Zitat aus unserer Runde: "Mehr Artillerie! Wenn die Nahkmapfphase länger dauert als die Schusspahse machst du was falsch !"

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    Moderator-Anliegen

  • Hallo zusammen,
    Gespielt habe ich die oben gepostete Liste mit folgenden Zusätzen:
    +10er Musketenschützen
    +1 Großkanone
    +Zeichen des Sigmar für den Priester
    +Magierstab für den Zauberer, der die Lehre des Metalls nutzte.


    Das Spiel ging dan recht sponntan doch gegen Orks.
    Aufgestellt hatt mein gegner folgendes:


    -Ork-Gargboss
    -Wildork-Schamane
    -6 Wildor-Wildschweinreiter
    -ca. 23 Wildorks(10er Front)
    -ca. 25 Schwarzorks (10er Front)
    -2 Goblin-Wolfsstreitwagen
    -1 Schnappersquig(oder wie die auch immer heißen^^)


    Austellung


    Der Schamane war in den Wildorks, der garboss leistete den Schwarzorks Gesellschaft. Beide Regimenter liefen recht zentral durch die Spielfeldmitte,
    welche von einem Wald verdeckt war. Gegenüber stellte ich ein Trupp Musketen, Großkanone und die Bihandkämpfer, sowie die Ordensritter auf.


    Auf der Linken Flanke befanden sich auf seiten der Orks; die zwei Streitwagen und die Wilschweinreiter. Und auf der meinigen seite Der Hellebardenblock mit Sigmarit und Abteilung. Sowie der Metallzauberer in seine rGarde aus Musketenschützen.


    Erster Spielzug
    Die Orks begannen. Und so bewegte sich die ganze Horde lediglich ein Stück vorwärts. Ein Schädelberster des Schmanen konnte dank reichlich Bannwürfel nicht zu meinem Sigmariten durchdringen. dafür konnte er "Jetz gehts los" wirken. was mir ehrlich gesagt, bei fast 20 Zoll Ödland zwischen seinem ersten Trupp und meiner Armee, wenig Angst einjagte.


    Auf meiner Seite gab es da schon etwas mehr zu tun. Die Großkanone glänzte bereit in der ersten Runde mit einer Fehlfunktion; zu kurze Lunte! Mist, hätt ich doch nen Technikus dabei gehabt^^.
    Im Feuerhagel der teilweise durch den Magier verstärkten Musketen Fallen sogar zwei Wildorks, immerhin!


    Zweiter Spielzug
    Die Orks rückten weiter durch die Wälder vor. Die versuche des Zauberers Magie zu wirken scheiterten Erfolglos.


    Die Ordensritter greifen die Schwarorks im Wald an. Gewinnen den Nahkampf und werden dennoch von den standhaften Orks, weiter gebunden.
    Mehrere Wildschweinreiter fallen dem magischen Geschoß des Zauberers zum Opfer.
    Der Sigmarit legt ein Geben der unerschütterlicheit auf seine Hellebardiere.
    Die Großkanone schaft es nicht über eine Reichweite von 14 Zoll hinaus zu kommen.


    Dritter SpielzugDie Ordensritter werden im Nahkapf geschlagen und von den Wildorks überrant.
    Die Schwarzorks rücken aus dem Wald vorund greifen die Flanke der Hellebardiere an. Der Sigamarit fordert den champion der Einheit heraus und verliert.
    Danach verlieren die Hellebardiere dennoch den Nahkampf und werden überrannt, wodurch die Wildorks in die Abteilung Schwertkämpfer hinein stürmen.


    Die Bihandkömpfer greifen die restlichen Schwarzorks frontal an. Der Champion des Fürsten fordert den Anführer der Schwarorks heraus und erschlägt ihn.
    Die Hellebardiere greifen die Wildschweinreiter im Wald an. Diese wählen die Flucht und sammeln sich in diesem Spiel nicht mehr.
    Die Streitwagen erleiden Verluste durch die Musketenschützen und Fliehen ebenfalls.
    Die Großkanone schießt etwa 7 Zoll über ihr ziel hinaus.


    Vierter Spielzug
    Das Schnapasquig gelangt in die Aufstellungszone der Imperiumsarmee. Die Bihandkämpfer verlieren den Nahkampf, bleiben aber unerschütterlich.


    Die Musketenschützen auf der rechten Seite greifen die mit den Bihändern verkeilten Schwarzorks in der Flanke an. Mit vereinter Kraft werden die Grünhäute aufgerieben.
    Die Musketen auf der linken Seite greifen die Wildorks an. Der zauberer fordert den Champion heraus und erschlägt diesen. danach verliert der Trupp Schützen inklusive dem zauberer, den Nahkampf und wird überrant.



    Auswertung am Ende:
    Auf seiten der Orks stehen noch: 50% Wildorks+Schamane
    Auf seiten des Imperiums: Ein Trupp Musketenschützen und 50 %Bihandkämpfer


    100 Punkte Differenz; 9 zu 11 für die Okrs.


    Abschließend kann ich sagen das ich sehr zu frieden bin. Nach einer langen Pause, mit eine rvöllig neuen Armee. Wirklich ein gelungenes Spiel.




    Änderrungen in der Armeekoposition:
    -Ordensritter(fliegen raus!)
    +Bihandkämpfer. Der trupp kann was und wird auf 20 Aufgestockt.
    +Hellebardiere. der Trupp wird auf 30 Aufgestockt
    +Höllenfeuer-Salvekanone


    Die Großkanone hatte bestimmt einfach nur nen schlechten tag :D


    Gruß ; der Grenzwächter

  • Danke für den ausführlichen Bericht :)


    6 Ritter gegen ein großes Regiment zu hetzen ist natürlich sehr riskant.. Insbesondere Orka können viel Masse stellen.


    Auf jeden Fall meinen Glückwunsch zum knappen Ergebnis!
    Die Kanone hatte sicherlich nur einen schlechten Tag, sowas passiert leider mal.


    Gruß,
    DZ

  • Jo, Danke für den Bericht. Ich denk du hast die notwendigen und richtigen Lehren aus dem Spiel gezogen... mehr Bihänder und Hellebardiere, Ritter raus... Gk ne zweite Chance geben.... :)


    Gruß

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --