Gruftkönige....nach dem Erwachen zur schwach für diese Welt

  • Worauf man bei Gruftkönigen aber besonders achten sollte: Ihr volles Potential holen sie nur in Kombination heraus, die MAgie ist wirklich sehr wichtig.
    Also bei kleineren Spielen lieber nur nen Prinzen als General und dafür nen Hohepriester mitnehmen, bringt unterm Strich mehr, weil die Gruftis schon einige Einheiten haben die gut reinhauen können...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Na gut, dann ist es wenigstens ausgeglichen, wobei du es dann schon als Gruftkönig- Spieler etwas schwerer haben wirst...
    Wie gesagt: Gruftkönige sind gut gespielt recht stark und vielseitig, verzeihen aber kaum Fehler und bedürfen guter Spielweise...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Wir spielen an dem Tag auch noch Hochelfen vs Bretonia - werde mich also ggf. noch am gleichen Tag rächen können ;)


    Ich besitze aktuell 1500 Punkte - deshalb habe ich natürlich kaum Spielraum für Variationen.
    Falls Gaston nichts dagegen hat, werde ich meine Gruftkönige Armeeliste noch posten - Anfrage läuft.

  • Die Magie ist die Ahilesverse der Khemri, hast du ein Volk das dir die Magie wegnimmt,bist du echt am A...h mit denen,kein Retter,keine A mehr und und und, nicht mal die Lade kriest du auf.


    Die Khemris sind nix für Anfänger. Eine gute Kombi aus Masse ( Skelette) und Klasse ( Konstrukte ) must du haben, nur eins von beiden funzt meiner Meinung nach nicht.


    Hochepriester ist wichtiger als König,da gebe ich euch voll und ganz recht, Prinzen sind für den Preis ganz guter ersatz.

  • Also hab beides getestet. 1 mal masse also grosse regimenter und dann eine konstrukt amree und muss sagen die konstruktarmee ist besser. Meiner meinung nach sind die normalen skelette zu schwach und muss zuviele punkte onvestieren um sie stark zu machen (gruftprinz+nekrotek)
    Werde ende monat mal schauen wie sich die konsturktarmee an einem turnier schlägt:)

  • @ Kedoma: Bei eienr stark auf Konstrukten basierenden Armee hast du aber den Nachteil dass dir zum einen richtige Blocker für starke Einheiten des Gegners fehlen, zum anderen dass du kaum bis keine passiven Boni hast und mit etwas Pech deswegen verlierst wenn du nicht genug Schaden verursachst

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Bei eienr stark auf Konstrukten basierenden Armee hast du aber den Nachteil dass dir zum einen richtige Blocker für starke Einheiten des Gegners fehlen


    nö, da du den Kern immernoch mit Skeletten füllen musst. da bieten sich ja Blockerblöcke an.

    zum anderen dass du kaum bis keine passiven Boni hast und mit etwas Pech deswegen verlierst wenn du nicht genug Schaden verursachst


    richtig. da müssen vor dem Spiel eben ein paar Würfel dem Würfelgott geopfert werden :)

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • Also hab beides getestet. 1 mal masse also grosse regimenter und dann eine konstrukt amree und muss sagen die konstruktarmee ist besser. Meiner meinung nach sind die normalen skelette zu schwach und muss zuviele punkte onvestieren um sie stark zu machen (gruftprinz+nekrotek)
    Werde ende monat mal schauen wie sich die konsturktarmee an einem turnier schlägt:)

    Konstrukte lassen sich zur dem viel schlechter Heilen als Skelette,dazu fehlen dir wie schon erwähnt die Passiv-Boni. Da du nen Prinzen/König immer dabei hast fällt der aus der Skelettrechnung eh weg,den stellst du in die Skelette oder Gruftis rein wenn du die spielst. Und die Konstrukte sind super anfällig gegen KM,so schnell wie die zwerschossen werden kannst du die nicht Heilen.

  • Naja ich spiele momentan:
    Grosser priester
    Kleiner licht priester
    3x10bogenschützen
    2x 4 streitwagen
    2x4 nekropolritter
    2x nekrophynx
    3 geier (ja ich spiele geier8)
    2x kata
    1x lade
    Dadurch das die bewegung von 6-8zoll reicht bin ich schnell im nahkampf. Und die meissten völker nehmen e kms mit wo flächenschaden machen( kata, mörser etc) daher ist es unwarscheinlich das sie in 2 spielzüge weggeschossen werden.
    Und auserdem skelette heilen ueee W3 plus 1 wenn ich es recht im kopf hab. Da komste auch nicht nach mit healen.

  • Vorweg mal eine Frage:
    Übersehe ich irgendwo einen Regelpassus oder kann der Hierophant auch gleichzeitig Armeegeneral sein? Momentan deutet nämlich nichts darauf hin, dass er es nicht sein darf oder dass man einen Prinzen/König dabei haben muss.


    Zum Armeebuch:
    Gerade beim Khemri-Buch hatte ich im Vorfeld erhebliche Bedenken, da die Gruftkönige zuvor zwar spielerisch nicht mehr besonders stark waren, aber eine der stilvollsten Armeen boten. Beim Durchblättern des neuen Buches war ich zwar der Meinung, dass einige Einheiten ein wenig an den Haaren herbei gezogen sind (besonders die Nekropolenritter), aber der Gesamteindruck ist sehr gut und stimmig. Die Änderungen sind sinnvoll und es gibt keine Einheit, die ich sofort als völlig unbrauchbar abstempeln würde. Die Gruftkönige sind anspruchsvoll, können aber auch sehr gute Armeen aufstellen. Gerade die Vielfalt bei den Kerneinheiten sorgt dafür, dass man sehr schöne Themenarmeen erstellen kann (solch eine Vielfalt ist sonst nur bei den Dunkelelfen und beim Imperium gegeben).
    Mein Eindruck vom Armeebuch ist bislang sehr positiv.

    Learn to have scars

  • Übersehe ich irgendwo einen Regelpassus oder kann der Hierophant auch gleichzeitig Armeegeneral sein? Momentan deutet nämlich nichts darauf hin, dass er es nicht sein darf oder dass man einen Prinzen/König dabei haben muss.

    Du übersiehst nichts. Der Hierophant darf auch General sein.
    Entspannt die Situation bei kleineren Gefechten enorm, wie ich finde.


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Zum Armeebuch:
    Gerade beim Khemri-Buch hatte ich im Vorfeld erhebliche Bedenken, da die Gruftkönige zuvor zwar spielerisch nicht mehr besonders stark waren, aber eine der stilvollsten Armeen boten. Beim Durchblättern des neuen Buches war ich zwar der Meinung, dass einige Einheiten ein wenig an den Haaren herbei gezogen sind (besonders die Nekropolenritter), aber der Gesamteindruck ist sehr gut und stimmig. Die Änderungen sind sinnvoll und es gibt keine Einheit, die ich sofort als völlig unbrauchbar abstempeln würde. Die Gruftkönige sind anspruchsvoll, können aber auch sehr gute Armeen aufstellen. Gerade die Vielfalt bei den Kerneinheiten sorgt dafür, dass man sehr schöne Themenarmeen erstellen kann (solch eine Vielfalt ist sonst nur bei den Dunkelelfen und beim Imperium gegeben).
    Mein Eindruck vom Armeebuch ist bislang sehr positiv.


    Also vom Fluff her kannst du sehr viel aus den Gruftis machen,aber einige Einheiten sind völlig unnütz,weil A: entweder zur teuer für das was die können ( Skelettreiter ) oder zur schlecht und zur teuer ( Geier ).


    Die abstimmung aller Faktoren ( Magie/Masse/Klasse/Helden) ist das A und O der Khemri aber mit der Magie siegen und fallen die Gruftis.


    Im groß und ganzem finde ich das neue AB nicht als ein meilenstein, einige Einheiten sind 1:1 übernohmen worden,einige nur günstiger,der Background ist auch nicht das wahre, nichts was man schon nicht kannte. Ob die neuen Minis auch so 100% in den Stil passen ist auch eine ansichtssache.

  • Also ich finde das neue Armeebuch vom lesen her topp. Werde morgen mein erstes Spiel haben und wenn sie mir gefallen werde ich sie vllt als zweite Armee wieder aufbauen. Habe mit den Khemri WHFB angefangen und mir hat es gefallen eine etwas anspruchsvollere Armee zu haben wo man auch von der Taktik her anders denken musste. Hab die ersten Spiele alle verloren, danach alle gewonnen.


    Was mich freut ist zum einen die Punkteanpassung der Krieger, die Verbesserung der SW. Klar keine leichte kava mehr. Lade find ich jetz viel besser allein durch die W3 EW und das sich kein Priester mehr anschließen muss. (ich könnt noch mehr aufzählen aber das erspar ich euch da ihr ja selber die Verbesserungen kennt :D)


    Was ich sehr schade finde ist die Magie. Sie war einzigartig und sehr geil. Nur habe ich selber keine Idee wie man sie verbessern hätte können. Die neuen Zauber sind aber mMn sehr gelungen und passen zum Fluff der Khemri.


    Im großen und ganzen haben sie die wichtige Neuauflage bekommen um wieder konkurenzfähig zu werden, wurden aber nicht wie damals die ABs übermächtig (siehe Skaven, Delfen, usw.). Die neuen AB´s sind sehr ausbalanciert und das gefällt mir. Da vorallem das Taktische sehr hervorgehoben wird.


    Die Ritter gefallen mir vom aussehen her garnicht. GW hätte da lieber neue Skellis rausbringen sollen. Bzw neue Gussrahmen damit sie alle einheitliche Waffen haben. Eine Legion des Königs rennt doch nicht mit verschiedene Bewaffenung (Morgenstern, Schwert, Axt, usw.) rum. Man siehe die neuen Grabwächter die mMn wunderbar geworden sind (vom aussehen zumindest).


    Die Storysektion finde ich bis jetzt (hab noch net alles durchgelesen) viel besser als damals. Im alten AB stand nicht soviel drin wie jetzt was mich freut da ich keine guten deutschen Bücher kenne (englisch ist bei mir nicht gerade das gelbe vom Ei).