die nehekharanische Todesbarke - Spieldesign

  • in den Gerüchten seinerzeit ist sie immer wieder aufgetaucht - im dicken Regelbuch wird eine Kriegsbarke beschrieben.. leider ist eine Barke in welcher Form auch immer nicht gekommen - bis jetzt..



    DIE NEHEKHARANISCHE TODESBARKE Pkt:200
    B KG BF S W LP I A MW Profil
    - - - - 5 5 - - - Todesbarke
    - 3 3 3 - - 2 1 8 Hüter der Barke
    - 3 3 4 - - 2 2 8 Wächter der Barke


    Einheitentyp : Einzigartig / Selten
    Einheitengröße: 1 Todesbarke, 4 Wächter der Barke und 1 Hüter der Barke
    Ausrüstung: die Barke besitzt einen Rüstungswurf von 5+, die Wächter sind mit Sperren bewaffnet
    Sonderregeln
    - Nehekharansche Untote
    - Fliegen
    - Entsetzen
    - Großes Ziel
    - Rettungswurf 5+
    - Geweiht dem Pantheon
    - Der Fluch der Götter
    - Präsenz der toten Götter



    Geweiht dem Pantheon:
    Weihe zu Beginn des Spieles die Todesbarke einem der 4 unten angeführten Götter. In jeder eigenen Magiephase kann eine Anrufung der jeweiligen Gottheit gesprochen werden. Der Effekt tritt automatisch ein, wirkt bis zu Beginn der nächsten Magiephase des kontrollierenden Spielers und kann nicht gebannt werden. Jede Einheit mit der Sonderregel nehekharanischen Untote kann nur einmal pro Runde Ziel einer Anrufung sein.


    Der Fluch der Götter
    Sobald die Todesbarke durch eine oder mehrere gegnerische Einheiten vernichtet ist, wird jede Einheit die an seine Auslöschung beteiligt ist vom jeweiligen Fluch der geweihten Gottheit für den Rest des Spiels betroffen


    Präsenz der toten Götter
    Solange die Todesbarke im Spiel ist , erhält der jeweilige Zauber der geweihten Gottheit aus der Lehre von Nehekhara einen Bonus von W3 auf den Zauberwurf.




    Ptras weihende Präsenz
    Die Todesbarke trägt das Zeichen des Ptra und ist umhüllt in gleißende Licht der Wüstensonne


    - Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält wie im Zauberspruch Ptras Anrufung des Niederschmetterns beschrieben +1 Attacke bzw. Mehrfachschuss +1
    - Alle gegnsichen Einheiten welche eine Sichtlinie zur Todesbarke ziehen können erhalten einen Abzug von -1 auf Ihre Trefferwürfe im Nah und Fernkampf. Kriegsmaschinen weichen ums doppelte ab


    Der Fluch Ptras
    Durch die sengende Hitze Ptras wird jede Bewegung zu größter Mühsal
    Die gegnische Einheit erhält die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu und ihre Initiative wird auf 1 gesenkt. Alle Trefferwürfe gegen die Einheit erhalten +1 auf den Treffenwurf und misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werde.




    Djafs weihende Präsenz
    die Todesbarke ist dem Schakalköpfigen Gott des Todes geweiht
    - Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält einen Bonus von +1 auf Treffer und Verwundungswürfe
    - Alle gegnischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Abzug von W3 auf den Moralwert
    Der Fluch Djafs
    Auch die kleinsten Verwundungen werden durch Djafs Rache tödlich
    Alle misslungenen Verwundungswürfe gegen die Einheit dürfen wiederholt werden. Zusätzlich verfügen alle Verwundungswürfe gegen die jeweilige Einheit über die Sonderregel Todesstoss bzw. Heldenhaften Todesstoss bei 5+




    Khsars weihende Präsenz
    Khsars Anrufung des tödlichen Windes
    - Eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke darf sofort eine normale Bewegung durchführen sowie eine Einheit angreifen
    - Alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke behandeln jedes Geländes als gefährliches Gelände und der Bewegungswert wird halbiert (runde Brüche auf)



    Der Fluch Khsars
    Die Rache Khsars umhüllt seine Feinde im Wüstensturm und raubt ihnen jegliche Orientierung
    Wirf sofort nach der Ausschaltung der Todesbarke den Abweichungswürfel und einen W6. Richte die Einheit entsprechend dem Abweichungswürfel aus und bewege sie die gewürfelten Zoll in die jeweilige Richtung. Zu Beginn jedes gegnischen Spielzuges kann der kontrollierende Spieler einen W6 werfen. Bei 5+ hat die Einheit kurzzeitig die Orientierung wieder gefunden und kann sich normal bewegen.



    Nerus weihende Präsenz


    - Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf alle Schutzwürfe
    - Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.
    Der Fluch Nerus
    Rüstungen und Talismane verlieren einen Teil ihrer Wirkung
    Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätlich müssen bestandene Schutzwürfel wiederholt werden.



    ANMERKUNG: das ist die 1 Rohfassung - es fehlt größtenteils Fluffbeschreibungen der jeweiligen Anrufungen (insbesondere Namen) - ich hab versucht, die jeweiligen Gotter so zu gestallten, das die Auswahl schwierig ist und möglichst synergieeffekte des Buches genutzt und verstärkt werden. die Pktzahl bin ich mir nicht sicher


    Bitte um Feedback, Verbesserung, Kritik, würdet ihr die so spielen, wenn ja aus was würdet ihr die basteln? freuen würde ich mich sehr über Testspielerfahrungen... und welche Ideen habt ihr für den Fluff - dank im Voraus...

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    Einmal editiert, zuletzt von Razal ()

  • Sehr fluffig, aber:
    1. Da sie fliegen kann, sollte sie bis zum Ende es Spiels gut 6 Anrufungen bringen können
    2. Die Anrufungen sind enorm stark und wenden das Spiel massivst zu deinen Gunsten - für nur 200 Punkte

    Beispiel:

    Ich (Zwerg) habe minimum 300 Punkte in meine Kriegsmaschinen investiert und su sagst mir, sie funktionieren nur 3 Runden lang. Schon durch diesen Nebeneffekt holt die Barke enorm viel ihrer 200 Punkte rein. Außerdem habe ich einen Amboss für 400 Punkte, auf dem meine gesamte Strategie beruht und du sagst mir, meine Strategie geht nicht auf, da er als Kriegsmaschine nur auf 4+ funktioniert...Außerdem sagst du mir, dass deine Hass habende 40er Einheit Skelette zusätzliche 40 Atacken bekommt. Das tötet mir dann 14 anstatt 7 Zwerge und meine 620 Punkte teure Einheit versinkt innerhalb von 2 Runden im Sand (notfalls ziehen noch Skorpione sie nach unten), da ich sie nicht innerhalb von einer Runde übers Kampfergebnis zum Bröseln bringen lanken konnte.
    (Und ich rede nur von einer Anrufung, die das ganze Spiel über wirken kann)

    Fazit:

    Das Ding zerstört meine Armee im Alleingang und trägt den Namen zurecht.


    Nimm dir ein Beispiel am zwergischen Amboss:
    175 Punkte für Wachen (passt bei dir) einen 4+ Beschussretter und 6+ Nahkampfretter, ABER ich kann ihm im Gegensatz zur Barke nicht fast völlig gegen Beschuss hinter Hügeln abschirmen, da er immer standfest ist, er verliert sofort gegen Ini-Tests, er frisst Kommandantenpunkte und ich kann entweder deine Bewegung halbieren und w6 Stärke 4 Treffer verteilen oder eine Einheit eine weitere Bewegungsphase haben lassen. Zu 16% tut er auch mal nix und zu 2-3% explodiert er mir und gibt dem Gegner 500 Siegpunkte und meine Magieresistenz obendrauf. Und ich benutze ihn trotzdem, weil er unheimlich nützlich und stark ist!! Dagegen die Barke... :arghs: Lame...

  • Mir war folgendes wichtig
    1 die Flüche – sehr stylisch – sind die so in Ordnung? Welcher ist der stärkste oder schwächste – passt da die Balance?
    2 Die Möglichkeiten und teilweise Sonderregeln aus dem alten Buch „verfügbarer“ zu machen
    3 Den Ägyptischen Hintergrund etwas einweben (ein verstorbener Pharao auf einer Barke begleitet von einem Gott)
    4 „Taktisch“ – daher die Wahl zwischen Unterstützung oder Fluch - Direktschadenzauber oder mag. Geschosse waren niemals eine Überlegung


    Folgende Änderungen hab ich jetzt editiert
    Geweiht dem Pantheon – Eingefügt die Dauer bis Beginn der nächsten Magiephase – Hier könnte man diskutieren ob „kann nicht gebannt werden“ durch wird mit 3 W6 automatisch gewirkt (wie im alten Buch)
    Präsenz der toten Götter – statt verdoppelung der Reichweite (etwas übertrieben und bei Niederschmettern sowie Nerus Schutz auch viel zu stark) einen Bonus von W3 auf den Zauberwurf
    Ptras Anrufung – statt w3+1 nur +1 (das reicht vollkommen) sowie statt Kriegsmaschinen auf die 4+ schießen – weichen ums doppelte ab


    Alles in allem ist das Schiffchen glaub ich nicht zu stark – es hat 0 Offensivpotential, als großes Ziel und schwebend (können nicht marschieren) leicht abzuschießen, bescheidene Schutzmöglichkeiten (5+;5+) – so ziemlich jeder 0815 Hero auf fliegendem Irgendwas wird das Ding binnen einer Runde recyceln..


    Welche Gottheiten findet ihr stark und welche Schwach? Wen würdet ihr überhaupt nicht spielen? Bzgl. der Pktekosten - da bin ich mir noch nicht so sicher - um 200pkt wäre es ja eine "Pflichtauswahl" sofern es eine offizielle Auswahl wäre - aber anders herum - einen Fluch oder Ünterstützer einmal pro phase - wie teuer sollte man das machen ?

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  • Mit 3w6 gewirkt und Komplexität 7 finde ich gut. :thumbup: 7 ist ja auch die Zahl der Ewigkeit...

    Anrufungen, die ich situationsbedingt verwenden würde:


    -Nerus weihende Präsenz
    -Fluch des Nerus
    -Fluch Ptras (Hass bekomme ich auch durch den Nekrotekten)



    Nerus ist mMn für eine Skeletthorde gut gegen Zwerge & KdC zu gebrauchen, aber gegen einige Völker auch nutzlos.


    Taktisch wertvoll finde ich Khsars weihende Präsenz, eventuell ist der Fluch, eine Einheit quasi aus dem Spiel zu nehmen, bis sie von Buddlern auseinaner genommen wird, "etwas" stark. Und kompliziert.^^


    Ptras weihende Präsenz ist jetzt auch sehr gut und von früh an schon gut.


    Die Barke heißt "Tod" und ich würde sie in Kämpfen wohl imer dem Schakalen widmen, da dieser richtig overpowert ist mit Fluch UND Segen. Todesstoß auf 5+, Bretonia freut sich!!


    ABER, alles in allem finde ich die Todesbarke von der Idee her sehr gut. Sie wertet nämlich Skelette zu absoluten Ü-Eiern auf. Mit Speeren, zu 50 Mann, König und Nekrotekten, sowie entsprechender Anrufung trifft die Einheit einfach mal mit 50 Atacken wiederholbar auf die 2, verwundet gegen Zwerge auf die 4 und lässt diese nur Moralwert 6 haben (den Effekt würde ich bei der Anrufung streichen, beim Fluch die 5ü für den Todesstoß und evtl. das Wiederholen von Verwundungswürfen gegen -W3 auf gegnerischen Moralwert tauschen) Dafür kann es auch alles nach hinten losgehen, wenn z.B. die Anrufungen im wichtigen Moment scheitern. ^^

  • Ich find die Idee erstmal ziemlich geil, so ne riesige fette jahrtausende alte Barke dir übers Schlachtfeld schwebt hat schon was. Noch geiler wärs,
    wenn sie durch den Wüstensand schwimmen würde, man könnte ja so ne Sonderregel einbauen: Wann auch immer die Schlacht in der Wüste stattfindet,
    hat die Barke 3W6 Zoll Bewegung geradeaus oder so^^
    Ich würd sie bei den Regeln und bei dem Style wahrscheinlich in einer Liga mit der Höllenglocke einsortieren: Extrem fluffig und (potentiell) sau gefährlich.
    Die muss auf jeden Fall richtig ordentlich kosten, man könnte so eine Barke ja als Reitoption für nen Hohepriester des Todes nehmen, ähnlich halt
    wie beim Grauen Propheten und der Glocke. Die muss so viele Punkte kosten, dass sie spielentscheidend wird. Inklusive Hohepriester so um die 600, würd ich sagen.

  • ich hab mich bei den Regeln an den "komplizierten" Schreibstil von GW orientieren müssen - zur Verständlichkeit - eine Barke kann nur einem Gott geweiht werden und pusht eine einzige Anrufung (Fluch oder Unterstützung) pro Runde durch - sie ist "relativ leicht" auseinanderzunehmen, damit der jeweilige Fluch auch sticht.. und die Konsequenzen der Rache sollten die Eigenschaft der jeweiligen Gottheit repräsentieren - ansonsten kann sie eigentlich nix - keine Schußmöglichkeiten, im Nahkampf dank instabilität und keine Bonis sofort gegen alles tot - fliegend weil im Regelbuch die Kriegsbarke als über allen hoch schwebend beschrieben wird, Entsetzen aufgrund der Größe - wenn zwei Barken gespielt werden, können sie nicht beide eine Einheit pushen (siehe Sonderregel geweiht dem Pantheon) - daher die Pktkosten mit vorerst 200pkt festgesetzt


    Als Modell käme da wohl die Schattenbarke der dark eldar als Ausgangsbasis wohl in Frage - man kann aber auch eine Boot schnitzen und den Aufsatz von der Sphinx nützen..

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  • kleines Update - vorläufig noch nicht editiert im 1 Posting


    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Nerus
    Das Zeichen Nerus verleiht Schutz jenen welche die Gattin Ptras anbeten und verwährt es den Feinden Nehekharas


    Anrufung der Güte Nerus
    Es steht geschrieben, dass jene welche den Pfad Nerus betreten ein langes Leben bestimmt ist
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf alle Schutzwürfe


    Anrufung des Zorns Nerus
    Es steht geschrieben, das Unglück jene erfährt welche die Gunst Nerus verlieren
    Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.


    Nerus Fluch
    Das Land der Toten kann vielfältig morden, nur mächtige Rüstungen und arkane Talismane erhöhen ein wenig das Überleben – Nerus Fluch besiegelt jedoch unweigerlich das Schicksal des Verfluchten
    Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätzlich müssen bestandene Schutzwürfe wiederholt werden.




    Synergieeffekte für die Güte sofern in Reichweite
    Durch den Nekrotekten können Konstrukte einen 5+ Regenartionswurf erhalten
    Die Einheit mit dem Hierophanten erhält Regenaration 5+
    Konstruke erhalten einen 4+ Rüstungswurf (Nekroritter 2+)
    Geier und Schwärme profitieren gar nicht (können auc h keine Göttin anbeten)
    Der Zauberspruch Nerus Anrufung des Schutzes sofern vorhanden und erfolgreich gewirkt gibt kurzzeitig in Verbindung mit Nerus Güte einen 4+ Retter – das ist wohl zu hart- Vorschläge?


    Fazit: die Auswahl des Nekrotekten wird interessanter, in Kombination mit Konstrukten interessante und viele unterschiedliche Listenkonzepte möglich
    Die Unterstützungsanrufung ist stark, die Fluchanrufung im Vergleich fällt schwächlich aus und hat speziellen Charakter (stark z.B. gg Chaoschosen des Tzeentch) – die Armee wird im allgemeinen widerstandfähiger und zäh..
    Der Kettensepp wird den Fluch Nerus hassen, sollte er die Barke wegfegen wollen (was ihm auch im Regelfall gelingen wird)


    Zwecks Balance – wäre Feedback von Spielern anderer Armeen eine feine Sache

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  • 2te Version - der allgemeine Hintergrund zur Todesbarke fehlt noch.. (kleine Veränderungen vorgenommen; Pktkosten voerst gelassen)


    DIE NEHEKHARANISCHE TODESBARKE Pkt:200
    B.KG..BF..S..W..LP. I..A... MW.............................Profil
    -....-.....-....-...5....5...-...-....-................................Todesbarke
    -...3....3....3...-.....-...2...1....8...............................Hüter der Barke
    -...3....3....4...-.....-...2...2....8...............................Wächter der Barke


    Einheitentyp : Einzigartig / Selten
    Einheitengröße: 1 Todesbarke, 4 Wächter der Barke und 1 Hüter der Barke
    Ausrüstung: die Barke besitzt einen Rüstungswurf von 5+, die Wächter sind mit Sperren bewaffnet
    Sonderregeln
    - Nehekharansche Untote
    - Fliegen
    - Entsetzen
    - Großes Ziel
    - Rettungswurf 5+
    - Geweiht dem Pantheon
    - Der Fluch der Götter
    - Präsenz der toten Götter



    Geweiht dem Pantheon:
    Weihe zu Beginn des Spieles die Todesbarke einem der 4 unten angeführten Götter. In jeder eigenen Magiephase kann eine (1) Anrufung der gewählten Gottheit gesprochen werden. Der Effekt gelingt automatisch mit einer Komplexität von 3 W6 und wirkt bis zu Beginn der nächsten Magiephase des kontrollierenden Spielers. Jede Einheit mit der Sonderregel nehekharanischen Untote kann nur einmal pro Runde Ziel einer Anrufung sein. Der Gegner kann versuchen zu bannen in dem er den Würfelwurf von 3W6 überbietet. Sollten bei der Anrufung 3x 1 geworfen werden entsagt der Gott seine Unterstützung und alle durch die gewählte Gottheit hervorgerufenen Effekte verschwinden mit sofortiger Wirkung. Die Anrufungen können keine totale Energie verursachen und erleiden auch keinen Kontrollverlust


    Der Fluch der Götter
    Sobald die Todesbarke durch eine oder mehrere gegnerische Einheiten vernichtet ist, wird jede Einheit die an seine Auslöschung beteiligt ist vom dem Fluch des gewählten Gottes für den Rest des Spiels betroffen (siehe weiter unten)


    Präsenz der Altehrwürdigen Götter
    Solange die Todesbarke im Spiel ist, erhält der jeweilige Zauber der geweihten Gottheit aus der Lehre von Nehekhara einen Bonus von + W3 auf das Gesamtergebnis des Zauberwurfs (würfle den Bonus jedes Mal neu)




    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Ptras


    Die Todesbarke trägt das Zeichen des Ptra und ist umhüllt in das gleißende Licht der Wüstensonne. Die Macht des Sonnengottes verbrennt die Augen der Sterblichen und erhellt den Pfad der Diener Nehekharas


    Ptras Anrufung der göttlichen Kraft
    Es steht geschrieben, das jene mit der Kraft des Sonnengottes unübertroffen sind
    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält wie im Zauberspruch Ptras Anrufung des Niederschmetterns beschrieben +1 Attacke bzw. Mehrfachschuss +1


    Ptras Anrufung des Lichts
    Es steht geschrieben, dass durch die Pracht Ptras die Augen der Fremden verbrennen
    Alle gegnsichen Einheiten welche eine Sichtlinie zur Todesbarke ziehen können erhalten einen Abzug von -1 auf Ihre Trefferwürfe im Nah und Fernkampf. Kriegsmaschinen weichen ums doppelte ab



    Ptras Fluch
    Durch die sengende Hitze Ptras entschwindelt stetig die Lebenskraft des unwürdigen Opfers
    Die gegnerische Einheit erhält die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu und ihre Initiative wird auf 1 gesenkt. Alle Trefferwürfe gegen die Einheit erhalten +1 auf den Treffenwurf und misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werde.





    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Djafs


    Dem Schakalköpfigen Gott der Unterwelt ist diese Todesbarke geweiht und umhüllt sie mit einer andersweltlichen Aura des Todes die nach den Seelen der Sterblichen verlangt


    Djafs Anrufung der Vergeltung
    Es steht geschrieben, dass Krieger im Namen Djafs unübertroffene Abscheulichkeiten am Feind begehen
    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält einen Bonus von +1 auf Treffer und Verwundungswürfe


    Djafs Anrufung der Wüstenstimme
    Es steht geschrieben, wenn die Schakale Djafs den Ruf des Herren anstimmen, Furcht die Herzen der Fremden befällt
    Alle gegnischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Abzug von W3 auf den Moralwert (würfle für jede Einheit einzeln)



    Djafs Fluch
    Auch die kleinsten Verwundungen werden durch Djafs Rache tödlich, wenn der Gott des Unterwelt Anspruch auf die Seelen derer erhebt
    Alle misslungenen Verwundungswürfe gegen die Einheit dürfen wiederholt werden. Zusätzlich verfügen alle Verwundungswürfe gegen die jeweilige Einheit über die Sonderregel Todesstoss bzw. Heldenhaften Todesstoss bei 5+





    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Khsars


    Khsars Anwesenheit wird von tobende Stürmen, beißendem Sand und wirbelnden Wolkenplagen angekündigt


    Khsars Anrufung der List
    Es steht geschrieben, dass Khsars Kriegskunst darin besteht seine Feinde in die Irre zu führen
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke dürfen sofort eine normale Bewegung durchführen sowie eine Einheit angreifen


    Khsars Anrufung der Wüstenplage
    Es steht geschrieben die Plagen Khsars sind zahlreich und mannigfaltig – tobende Schwärme, blutrote Flüsse, faulende Böden sind nur einige, welche die Schrecken ihres Herren bezeugen
    Alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke behandeln jedes Geländes als gefährliches Gelände und der Bewegungswert wird halbiert (runde Brüche auf)



    Khsars Fluch
    Ein trostloses Schicksal erwartet jene, welche die Rache Khsars beschworen haben. Umhüllt im peitschenden Wüstensturm ohne Orientierung sind jene auf immer verloren
    Wirf sofort nach der Ausschaltung der Todesbarke den Abweichungswürfel und einen W6. Richte die Einheit entsprechend dem Abweichungswürfel aus und bewege sie die gewürfelten Zoll in die jeweilige Richtung. Zu Beginn jedes gegnischen Spielzuges kann der kontrollierende Spieler einen W6 werfen. Bei 5+ hat die Einheit kurzzeitig die Orientierung wieder gefunden und kann sich normal bewegen. Sollte sich die Einheit über die Spielfeldkante bewegen gilt sie als Verlust





    Geweiht dem Pantheon im Zeichen Nerus


    Das Zeichen Nerus verleiht Schutz jenen welche die Gattin Ptras anbeten und verwährt es den Feinden Nehekharas[/i


    ]Nerus Anrufung der Güte
    [i]Es steht geschrieben, dass jene welche den Pfad Nerus betreten ein langes Leben bestimmt ist

    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf Rüstungs und Regenarationswürfe


    Nerus Anrufung des Zorns
    Es steht geschrieben, das Unglück jene erfährt welche die Gunst Nerus verlieren
    Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.



    Nerus Fluch
    Das Land der Toten kann vielfältig morden, nur mächtige Rüstungen und arkane Talismane erhöhen ein wenig das Überleben – Nerus Fluch besiegelt jedoch unweigerlich das Schicksal des Verfluchten
    Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätzlich müssen bestandene Schutzwürfe wiederholt werden.


    Fanprojekt - Referenzen,einzelne Namen usw. sind geistiges Eigentum von Games Workshop

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  • zwecks Übersichtlichkeit und somit Vergleichbar - meine favoriten - alle Flüche wenn die Barke versenkt wird


    Ptras Fluch
    Durch die sengende Hitze Ptras entschwindelt stetig die Lebenskraft des unwürdigen Opfers
    Die gegnische Einheit erhält die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu und ihre Initiative wird auf 1 gesenkt. Alle Trefferwürfe gegen die Einheit erhalten +1 auf den Treffenwurf und misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werde.
    Djafs Fluch
    Auch die kleinsten Verwundungen werden durch Djafs Rache tödlich, wenn der Gott des Unterwelt Anspruch erhebt
    Alle misslungenen Verwundungswürfe gegen die Einheit dürfen wiederholt werden. Zusätzlich verfügen alle Verwundungswürfe gegen die jeweilige Einheit über die Sonderregel Todesstoss bzw. Heldenhaften Todesstoss bei 5+
    Khsars Fluch
    Ein trostloses Schicksal erwartet jene, welche die Rache Khsars beschworen haben. Umhüllt im peitschenden Wüstensturm ohne Orientierung sind jene auf immer verloren
    Wirf sofort nach der Ausschaltung der Todesbarke den Abweichungswürfel und einen W6. Richte die Einheit entsprechend dem Abweichungswürfel aus und bewege sie die gewürfelten Zoll in die jeweilige Richtung. Zu Beginn jedes gegnischen Spielzuges kann der kontrollierende Spieler einen W6 werfen. Bei 5+ hat die Einheit kurzzeitig die Orientierung wieder gefunden und kann sich normal bewegen. Sollte sich die Einheit über die Spielfeldkante bewegen gilt sie als Verlust
    Nerus Fluch
    Das Land der Toten kann vielfältig morden, nur mächtige Rüstungen und arkane Talismane erhöhen ein wenig das Überleben – Nerus Fluch besiegelt jedoch unweigerlich das Schicksal des Verfluchten
    ""Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätzlich müssen bestandene Schutzwürfe wiederholt werden.

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  • Bis auf ein oder zwei Formulierungen: Sehr cool!! :thumbup:


    1. Djaf ist zu stark. Sein Fluch lässt zu, dass du bsw. eine Arachnarok Spinne zu 55%/Modell todesstoßt. Gegen eine EInheit von 6 Slaaneshbestien oder 12 Ritter mit einer Speerträgerhorde samt Nekrotekten und König brauchen wir gar nicht zu reden. Die Ritter werden komplett getodesstoßt.


    2. Sorry, wenn ich nicht genau nachgedacht habe, aber wie ist das mit dem Bonus für die Zauberer? ALLE nehekharanischen Zauberer +w3? Vergleich das mal mit dem Hierotitanen.


    3. "Jegliches Gelände wird als Gefährliches behandelt." Entweder sie versinken im Sand oder so und alle müssen einen gefährlichen Geländetest bestehen, oder alle Arten von Gelände außer offenem Gelände zählen als gefährliches Gelände.

  • Drakel - die flüche kommen ja nur gegen die Einheit zum tragen, welche die Barke versenkt hat - djaf gibt nun mal todesstoß und notfalls muss halt die dicke Spinne dranglauben - ein Gott der Unterwelt kann sich nicht leisten wählersich zu sein..


    nur der Zauber welchem dem Gott gehört
    Bsp: Zeichen des Ptra - W3 Bonus nur für Anrufung des Niederschmetterns -


    jep die Geländeformulierung passt noch nicht richtig - es fehlt auch eine Regel wie Beschusstreffer abgehandelt werden - Vorschläge?

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  • Ist echt fluffig aber ganz großes SORRY als Chaosspieler würd ich dir das Ding für den Popelpreis nicht durchgehen lassen. Ichb in ja sonst auch für lustige Fluffsachen aber das Ding ist echt hart und für 200Pkt. nen bissle zu hart. Gib ihr doch für den Preis nen Paar nicht zustarke Anrufungen und dann kann man sie einem Gott weihen was nochmal extra kostet (ähnlich wie meine Male).

    "Today is a good Day to Paint"

  • Da es ein großes, in der Luft schwebendes Schiff ist, würde ich sagen:


    1-5 die Barke, 6 ein Wächter.


    Was ist, wenn mehrere Einheiten an der Auslöschung beteiligt waren? Ist dann die halbe Armee nutzlos? Hmm.... Es kann ja auch nur eine Kanone an der Auslöschung Schuld sein (der Barke größter Feind)... Also eigentlich okay.


    Gefällt mir insgesamt auch sehr gut so. Kleinere Ausarbeitungen an Formulierungen, damit es Gw-mäßiger klingt, 5 Punktkosten mehr (damit das nicht so gerade aussieht) und eben der Fluff, dann hast du eine sehr stylische Einheit geschaffen. :thumbup:

  • Drakel - welche Formulierung sind nicht so der bringer (da gibts mehrere - so ehrlich muss man sein) - ist ja schließlich nicht in Stein gemeißelt..
    Grundsätzlich will ich eine fluffige Einheit, in der alle Auswahlmöglichkeiten gleichwertig sind (also keine "Armeebuchleichenoption, wie bspweise 2x imba - 1x fluff - 1x Schrott - ), weitere taktische Möglichkeiten ermöglicht und eine Brücke zwischen den goodies des alten und neuen Armeebuchs schlägt - was ich nicht will ist eine überdrüber ich gewinn sofort das Spiel Einheit - daher bin ich auf konstruktive Kritik angewiesen


    1) das Profil - meine Überlegung war, dass W4 schon bei den Streitwagen vorhanden ist und so ein Schiffchen etwas stabiler ist - mehr als 5 wäre übertrieben und das die Regeln auch funken sollte sie nicht so schwer zum töten sein - daher auch "nur" Rettungswurf 5 - 4 wäre zu übertrieben, gar keiner nicht wirklich logisch, wenn man davon ausgeht, dass da ja ein Gott dahinter steht, 6 Regenaration gibt schon ein Hiero oder Nekrotekt - man könnte aber zur einen 5+ Regenarationswurf machen
    Die Besatzung ist mehr aus optischen Gründen wichtig -


    Was die Flüche betrifft - der Gegner muss halt aufpassen mit was versenkt wird - mag persönlich Khsars Fluch am meisten und halte die Orientierungslosikeit für echt stark


    @wulffenklaue - kannst du bitte schreiben, was genau du zu hart findest?

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  • -Khsar ist cool, weil er nicht nur eine Einheit konsequent aus dem Spiel hält (eventuell Barke dafür sogar opfern?) und sogar den Rest der gegnerischen Armee blockieren kann. Hier würde ich die Einheit für jede weitere Runde die Orientierung bei +1 wiederfinden lassen. (1. Runde 5+, 2. 4+, 3. 3+, 4. 2+ 5. aus), was die verblassende Präsenz Khsars in dieser Welt darstellt. Zusammen mit der zusätzlichen Bewegung ist er zur Auswahl attraktiv genug.


    -Djaf hilft ungemein im Nahkampf, gut gegen KdC oder Dämonen, passt auch


    -Ptra ist gut gegen Km-reiche Völker wie Imperium oder Zwerge und, wenn man gegen mittelstarke Nahkampfvölker spielt


    -Nerus geht irgendwie unter und würde ich nicht spielen. der Rüster von Khemri ist nicht so der Überbringer oder entscheidend und trägt nicht wirklich dazu bei, Skelette überraschend stärker zu machen - was einer der Reize der Todesbarke ist.


    Sonst sollte sie auf alle Gegner abgestimmt sein und echt nützlich sein!!


    @Formulierung: Khsars List fiel mir besonders auf. Ich darf mit bsw. Geiern also 10" vorrücken UND sie nochmal im Schnitt 17" angreifen lassen? Etwas stark... Zumal damit auch Buddler extremst gefährlich werden. Eine Bewegung, die auch eine Angriffsbewegung sein kann, halte ich für angemessener. Auch dann sind Buddler sehr viel besser und die Einheiten können sich trotz Kriegsmaschinen im Rücken freier bewegen.

  • Drakel - danke fürs Feedback - bei Neru hatte ich das Gefühl, dass die "Anrufung der Güte" zu stark ist und daher 1+ auf rüstungs und Regen. statt 1+ auf alle Schutzwürfe (hätte in Verbindung mit der Anrufung des Schutzes einen 4+ Retter für eine Einheit oder für mehrere gegeben) und Khsar hatte ich als zu schwach empfunden daher statt einer Einheit alle innerhalb von 12 Zoll mag. Bewegung - das werd ich wohl ändern müssen
    Ptra ist glaub ich gut gelungen und sollte auch darstellen, dass er der "Göttervater" ist (im Vergleich)
    Djaf ist etwas zu stark vom Gefühl her - Vorschlag 1) alle Einheiten innerhalb von 24 Zoll -1 auf den MW 2) alle Einheiten innerhalb von 12 Zoll -w3 auf MW 3) Eine Einheit innerhalb von 24 Zoll -w3 auf MW
    hast du Vorschläge um Neru ausreichend attraktiv zu gestalten =
    bzgl Opfern - die Barke ist aus taktischer Sicht durch den Fluch eine extrem coole (aber teure) Opfereinheit - mit der richtigen Gottheit gegen den gegnerischen Todesstern... bämm
    Generell fallen Kombos, Synergien erst mit der Zeit auf und die Regeln so zu gestalten, das Kombos möglich aber nicht übertrieben sind - für meinen ersten Versuch ist es bis dato recht gelungen..


    unten nachstehend zwecks Übersichtlichkeit und Vergleichbarkeit die Auflistungen nach Unterstützung u. Fluch sortiert..


    Zusammenfassung der Unterstützenden Anrufungen
    Ptras Anrufung der Kraft (mir ist bei dem Namen nix besseres eingefallen - bitte Vorschläge posten)
    - Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält wie im Zauberspruch Ptras Anrufung des Niederschmetterns beschrieben +1 Attacke bzw. Mehrfachschuss +1
    Djafs Anrufung der Vergeltung
    Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält einen Bonus von +1 auf Treffer und Verwundungswürfe
    Khsars Anrufung der List –
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke dürfen sofort eine normale Bewegung durchführen sowie eine Einheit angreifen
    Nerus Anrufung der Güte
    Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf Rüstungs und Regenarationswürfe



    Zusammenfassung der Fluchanrufungen
    Ptras Anrufung des Lichts –
    Alle gegnsichen Einheiten welche eine Sichtlinie zur Todesbarke ziehen können erhalten einen Abzug von -1 auf Ihre Trefferwürfe im Nah und Fernkampf. Kriegsmaschinen weichen ums doppelte ab
    Djafs Anrufung der Wüstenstimme (auch nicht sonderlich prall die Namensgebung - auch da bitte Vorschläge posten)
    Alle gegnischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Abzug von W3 auf den Moralwert (würfle für jede Einheit einzeln)
    Khsars Anrufung der Wüstenplage
    Alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke behandeln jedes Geländes als gefährliches Gelände und der Bewegungswert wird halbiert (runde Brüche auf)
    Nerus Anrufung des Zorns
    Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.

    Klôppe - Meinungsverstärker
    Massive Buche, unbehandelt
    70 cm lang u. 4 cm dick

    DISKUTIERST DU NOCH ODER ÜBERZEUGST DU SCHON?

  • Djaf sollte man vielleicht Verwundungswürfe wiederholen gestatten? Klar, damit kann man beides wiederholen, aber bei Skeletten durchaus in Ordnung - bei Grutwachen nicht. Vielleicht als Anhängsel: Nur für Skelette? Immerhin kann Djaf aber auch nix anderes als Nahkampf...


    Neru sollte vielleicht als Anrufung der Güte +3 Initiative (einfach, weil zuerst zuschlagende Skelette cool sind und damit ein Prinz/König zuerst zuschlagen könnte) einer Einheit geben und den Rüstungswurf dieser Einheit auf 4+ erhöhen. Sollte der Rüstungswurf der Einheit bereits 4+ betragen, dürfen misslungene Rüstungswürfe wiederholt werden?


    Djafs Anrufung der heulenden Wüste?
    Ptras Anrufung der göttlichen Geschwindigkeit? Alternativ "lichtgleich", aber du hast ja schon "Anrufung des Lichts"


    Ja, Ptra ist dir wirklich gut gelungen. :thumbup: