in den Gerüchten seinerzeit ist sie immer wieder aufgetaucht - im dicken Regelbuch wird eine Kriegsbarke beschrieben.. leider ist eine Barke in welcher Form auch immer nicht gekommen - bis jetzt..
DIE NEHEKHARANISCHE TODESBARKE Pkt:200
B KG BF S W LP I A MW Profil
- - - - 5 5 - - - Todesbarke
- 3 3 3 - - 2 1 8 Hüter der Barke
- 3 3 4 - - 2 2 8 Wächter der Barke
Einheitentyp : Einzigartig / Selten
Einheitengröße: 1 Todesbarke, 4 Wächter der Barke und 1 Hüter der Barke
Ausrüstung: die Barke besitzt einen Rüstungswurf von 5+, die Wächter sind mit Sperren bewaffnet
Sonderregeln
- Nehekharansche Untote
- Fliegen
- Entsetzen
- Großes Ziel
- Rettungswurf 5+
- Geweiht dem Pantheon
- Der Fluch der Götter
- Präsenz der toten Götter
Geweiht dem Pantheon:
Weihe zu Beginn des Spieles die Todesbarke einem der 4 unten angeführten Götter. In jeder eigenen Magiephase kann eine Anrufung der jeweiligen Gottheit gesprochen werden. Der Effekt tritt automatisch ein, wirkt bis zu Beginn der nächsten Magiephase des kontrollierenden Spielers und kann nicht gebannt werden. Jede Einheit mit der Sonderregel nehekharanischen Untote kann nur einmal pro Runde Ziel einer Anrufung sein.
Der Fluch der Götter
Sobald die Todesbarke durch eine oder mehrere gegnerische Einheiten vernichtet ist, wird jede Einheit die an seine Auslöschung beteiligt ist vom jeweiligen Fluch der geweihten Gottheit für den Rest des Spiels betroffen
Präsenz der toten Götter
Solange die Todesbarke im Spiel ist , erhält der jeweilige Zauber der geweihten Gottheit aus der Lehre von Nehekhara einen Bonus von W3 auf den Zauberwurf.
Ptras weihende Präsenz
Die Todesbarke trägt das Zeichen des Ptra und ist umhüllt in gleißende Licht der Wüstensonne
- Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält wie im Zauberspruch Ptras Anrufung des Niederschmetterns beschrieben +1 Attacke bzw. Mehrfachschuss +1
- Alle gegnsichen Einheiten welche eine Sichtlinie zur Todesbarke ziehen können erhalten einen Abzug von -1 auf Ihre Trefferwürfe im Nah und Fernkampf. Kriegsmaschinen weichen ums doppelte ab
Der Fluch Ptras
Durch die sengende Hitze Ptras wird jede Bewegung zu größter Mühsal
Die gegnische Einheit erhält die Sonderregel schlägt immer zuletzt zu und ihre Initiative wird auf 1 gesenkt. Alle Trefferwürfe gegen die Einheit erhalten +1 auf den Treffenwurf und misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werde.
Djafs weihende Präsenz
die Todesbarke ist dem Schakalköpfigen Gott des Todes geweiht
- Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll – diese erhält einen Bonus von +1 auf Treffer und Verwundungswürfe
- Alle gegnischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Abzug von W3 auf den Moralwert
Der Fluch Djafs
Auch die kleinsten Verwundungen werden durch Djafs Rache tödlich
Alle misslungenen Verwundungswürfe gegen die Einheit dürfen wiederholt werden. Zusätzlich verfügen alle Verwundungswürfe gegen die jeweilige Einheit über die Sonderregel Todesstoss bzw. Heldenhaften Todesstoss bei 5+
Khsars weihende Präsenz
Khsars Anrufung des tödlichen Windes
- Eine befreundete Einheit innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke darf sofort eine normale Bewegung durchführen sowie eine Einheit angreifen
- Alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke behandeln jedes Geländes als gefährliches Gelände und der Bewegungswert wird halbiert (runde Brüche auf)
Der Fluch Khsars
Die Rache Khsars umhüllt seine Feinde im Wüstensturm und raubt ihnen jegliche Orientierung
Wirf sofort nach der Ausschaltung der Todesbarke den Abweichungswürfel und einen W6. Richte die Einheit entsprechend dem Abweichungswürfel aus und bewege sie die gewürfelten Zoll in die jeweilige Richtung. Zu Beginn jedes gegnischen Spielzuges kann der kontrollierende Spieler einen W6 werfen. Bei 5+ hat die Einheit kurzzeitig die Orientierung wieder gefunden und kann sich normal bewegen.
Nerus weihende Präsenz
- Alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Todesbarke erhalten einen Bonus von 1+ auf alle Schutzwürfe
- Eine gegnische Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Todesbarke erhält einen Abzug von -1 auf Schutzwürfe und Verwundungswürfe.
Der Fluch Nerus
Rüstungen und Talismane verlieren einen Teil ihrer Wirkung
Jegliche Schutzwürfe der gegnischen Einheit werden um -2 modifiziert und zusätlich müssen bestandene Schutzwürfel wiederholt werden.
ANMERKUNG: das ist die 1 Rohfassung - es fehlt größtenteils Fluffbeschreibungen der jeweiligen Anrufungen (insbesondere Namen) - ich hab versucht, die jeweiligen Gotter so zu gestallten, das die Auswahl schwierig ist und möglichst synergieeffekte des Buches genutzt und verstärkt werden. die Pktzahl bin ich mir nicht sicher
Bitte um Feedback, Verbesserung, Kritik, würdet ihr die so spielen, wenn ja aus was würdet ihr die basteln? freuen würde ich mich sehr über Testspielerfahrungen... und welche Ideen habt ihr für den Fluff - dank im Voraus...