2500 gegen D Elfen

  • 1 Kommandant: 450 Pkt. 18.0%
    2 Helden: 441 Pkt. 17.6%
    4 Kerneinheiten: 749 Pkt. 29.9%
    1 Eliteeinheit: 445 Pkt. 17.8%
    2 Seltene Einheiten: 355 Pkt. 14.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer 235 Punkte
    - General kostenlos
    - Upgrade zur 4. Stufe 35 Pkt.
    - Mal des Tzeentch 20 Pkt.
    + - Lehre des Tzeentch
    + - Markerschütterndes Brüllen 20 Pkt.
    - Begleiter 20 Pkt.
    + - Reißende Klinge 5 Pkt.
    - Talisman der Bewahrung 45 Pkt.
    - Verzauberter Schild 15 Pkt.
    - Höllenmarionette 35 Pkt.
    + - Flugdämon des Tzeentch 20 Pkt.
    - - - > 450 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Chaoszauberer 85 Punkte
    - Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt.
    - Mal des Nurgle 20 Pkt.
    + - Lehre des Nurgle
    + - Ätzendes Blut 15 Pkt.
    + - Buch der Geheimnisse 25 Pkt.
    - Magiebannende Rolle 25 Pkt.
    - - - > 205 Punkte


    Erhabener Held 110 Punkte
    - Mal des Tzeentch 10 Pkt.
    - Schild 5 Pkt.
    + - Strom der Fäulnis 20 Pkt.
    + - Axt des Khorne 45 Pkt.
    - Trank der Tollkühnheit 5 Pkt.
    + Armeestandartenträger 25 Pkt.
    + - Chaosross 16 Pkt.
    - - - > 236 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    24 Chaoskrieger 360 Pkt. Chaoszauberer
    - Mal des Tzeentch 20 Pkt.
    - Schilde 24 Pkt.
    - Hellebarden 24 Pkt.
    - Musiker 6 Pkt.
    - Standartenträger 12 Pkt.
    - Champion 12 Pkt.
    + - Kriegsbanner 25 Pkt.
    - - - > 483 Punkte


    39 Chaosbarbaren 156 Pkt.
    - Mal des Tzeentch 20 Pkt.
    - Schilde 39 Pkt.
    - Zweihandwaffen 39 Pkt.
    - Musiker 4 Pkt.
    - Standartenträger 8 Pkt.
    - - - > 266 Punkte


    5 Chaoshunde 30 Pkt.


    5 Chaoshunde 30 Pkt.



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    9 Chaosritter 360 Pkt. + Armeestandartenträger
    - Mal des Tzeentch 20 Pkt.
    - Musiker 10 Pkt.
    - Standartenträger 20 Pkt.
    + - Banner der Wut 35 Pkt.
    - - - > 445 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Todbringer 205 Punkte


    Kriegsschrein des Chaos 130 Punkte
    - Mal des Tzeentch 20 Pkt.
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Krieger des Chaos : 2500


    ich wuerd gern einfach ein paar Meinunge horen

    ~6000 Pkt. Krieger des Chaos - Die Heerschar des Wandels!


    Skaven sind geplant

    2 Mal editiert, zuletzt von barbarian ()

  • Was stellt dein Gegner den so auf?
    Ansonsten:


    - Reißende Klinge vollkommen sinnfrei. Die Punkte kann man sich echt schenken.
    - Hellebarden bei den Kriegern ebenfalls sinnlos (Delfen haben nur W3 entweder auf Schutz gehen mit Schild/Handwaffe oder auf Rambo mit zwei Waffen und Khorne)
    - Mal des Nurgle ist beim zweiten zauberer ebenfalls hohl, weil die Delfen nur schechte Rüstung und gute Ini haben wenn dan eher Slaanesh weil schlechter Widerstand
    - Wozu Schilde bei den Barbaren?? Da die Repetierarmbrüste Rüstungsbrechend sind ist das vollkommen sinfrei entweder Schild UND Rüstung oder garnichts von beiden
    - da die Ritter schon groß ind, würde ich ihnen zum Mal des Tzeentch wenigstens die Fluchstandarte geben wegen 4+ Retter gegen Beschuss dann sind sie wenigstens etwas besser geschützt den ne Repschleuder macht sonst dolle AUA
    - Der Schrein soll ja sicherlich die Ritter segnen oder? dann beim erhabenen den Trank raus und Gunst der Götter rein damit man den Wurf um 1 nach oben oder unten modifizieren kann


    Das ist erstmal was mir so auffällt.

    "Today is a good Day to Paint"

  • hallo,


    erstmal danke fuer die Antwort. Reißende Klinge ist wahrscheinlich sinnfrei. Für den Fall das der Mage in den Nahkampf kommt aber sicherlich nicht verkehrt... und fuer die 5pkt krieg ich nen Barbaren mehr...
    Mit den Hellebarden würde ich aber schon auf die 2 Verwunden. Nagut. die zweite Handwaffe lohnt sich sobald man mehr als 6 Breit aufstellt da man ab da theoretisch mehr Verwundet. Überleg ich mir nochmal ob ich das Einsetze.
    Von Slaaneshmage halte ich nicht viel, was noch gut wäre, wäre ihn komplett auf Tod oder Schatten zu trimmen. Schatten würde ich fast bevorzugen da die Zauber gewirkt werden können wenn der Mage im NK ist und so seiner angschloßenen Truppe direkt helfen kann.


    Die Barbaren haben Schilde zum Blocken. Es geht nicht um den Beschuss sondern um langes im NK halten damit die Ritter/Krieger in die Flanke können. Durch Tzeentch und Schild haben sie nen 5er Retter im NK. Ich werde sie nur 5 oder 6 breit aufstellen um unnachgiebig zu sein. Einfach nur ne große Nerveinheit die Feinde dabehalten soll wo ich sie haben will.


    Der Trank ist für die Herrausforderung. Gunst der Götter find ich zu lame irgendwie. Es ist auf allen Turnieren verboten und meine Mitspieler heulen eh schon immer wenn sie nen Schrein sehen.


    Wegen der Standarte... da bin ich mir recht unsicher. Ich wollte die Hunde davorsetzen. Der Diskler sollte seine Schleudern recht schnell fertig machen, zur not mein Todbringer.



    Letztes mal hatte er nen kessel, 3 rss , dunkle garde(oder so) und 2 oder 3 standarteinheiten sowie Bogenschützen dabei. 2 Assassinen und ne Hexe

    ~6000 Pkt. Krieger des Chaos - Die Heerschar des Wandels!


    Skaven sind geplant

  • Also ich sehe einige Punkte anders als Wulfenklaue:


    Reißende Klinge vollkommen sinnfrei. Die Punkte kann man sich echt schenken.
    Geb ich ihm recht - es gibt auch effektivere Ausrüstungen für den Magier


    Hellebarden bei den Kriegern ebenfalls sinnlos (Delfen haben nur W3 entweder auf Schutz gehen mit Schild/Handwaffe oder auf Rambo mit zwei Waffen und Khorne)
    Hellebarden sind immer die bessere Wahl. Das mag auf den ersten blick nicht so wirken, aber es gibt etliche Threads in denen das rechnerisch belegt wird. ==> Hier ist einer davon!


    Mal des Nurgle ist beim zweiten zauberer ebenfalls hohl, weil die Delfen nur schechte Rüstung und gute Ini haben wenn dan eher Slaanesh weil schlechter Widerstand
    Nurgle ist durch aus eine gute Wahl. Es gibt nur einen Zauber der auf das zutrifft was Wulfenklaue schreibt (den 4ten). Ansonsten sind alle anderen Sprüche genau so tödlich wie bei anderen Völkern, ggf. wegen W3 sogar noch schlimmer.


    Wozu Schilde bei den Barbaren?? Da die Repetierarmbrüste Rüstungsbrechend sind ist das vollkommen sinfrei entweder Schild UND Rüstung oder garnichts von beiden
    Auch hier geb ich ihm Recht - es gibt 2 sinnvolle Kombinationen für Barbaren 1) Khorne, Zweihandwaffen, nackt (Keine Rüstung) oder 2) Tzeentch, Handwaffe & Schild gibt einen 6+ Rüstungswurf und einen 6+ Rettungswurf / 5+ im Nahkampf (Vorne)


    da die Ritter schon groß ind, würde ich ihnen zum Mal des Tzeentch wenigstens die Fluchstandarte geben wegen 4+ Retter gegen Beschuss dann sind sie wenigstens etwas besser geschützt den ne Repschleuder macht sonst dolle AUA
    Wenn du sie so goß lassen willst, dann ao wie Wulfenklaue sagt. Ich persönlich würde die Einheit kleiner machen


    Der Schrein soll ja sicherlich die Ritter segnen oder? dann beim erhabenen den Trank raus und Gunst der Götter rein damit man den Wurf um 1 nach oben oder unten modifizieren kann
    Auch hier bin ich auf seiner Seite




    Und nun meine Anregungen zu der Liste:


    - Wenn ich global über die Liste gucke würde ich sagen dir fehlt eindeutig Masse. Jetzt weiß ich natürlich nicht, wie viele Modelle du zu hause hast, aber ich würde noch mehr Barbaren mit aufs Feld führen.
    - Das "Buch der Geheimnisse" ist in der Errata abgeändert worden. Es macht den Träger nun zu einem Stufe 1 Magier und generiert keinen zusätzlichen Energiewürfel mehr. Somit für deinen Nurglemagier eher nachteilhaft bis nicht einsetzbar.
    - "Ätzendes Blut" ist meiner Meinung nach auch nicht gerade prickelnd, da man ja eigentlich will, dass das Modell überlebt. Zudem bringt es für die Kosten nicht genug Nutzen auf die Waage. Ich würde es streichen und die Punkte in was anderes investieren (ein Charaktermodell muss nicht auf Teufel-komm-raus ein Göttergeschenk besitzen :rolleyes: )
    - Mir fehlt etwas, womit du Kriegsmaschinen jagen kannst. Den Magier willste dafür sicher nicht nehmen, oder doch?



    Ich würde den Meistermagier vermutlich so spielen (...und dann keinen zweiten Magier rein nehmen, da dieser Magier die Energiewürfel schon optimal nutzt)


    Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Markerschütterndes Brüllen, Begleiter
    + Rubinring der Zerstörung, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild, Magiebannende Rolle
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 450 Punkte


    (Den Rubinring immer als erstes mit einem Energiewürfel spielen. Er gelingt bei 3+ und der Gegner muss sich überlegen ob er ihn durch lässt oder bannt. Selbst wenn er nicht gelingt (Wurf 1-2) kannst du danach noch normal weiter zaubern, da es nur ein magischer Gegenstand ist. Somit kannst du nur gewinnen, entweder erlässt ihn durch und bekommt Schaden oder er bannt ihn und muss Bannwürfel einsetzen (1-2). Sollte er mit dem Magier bannen, besteht die Chance dass er eine 1 oder 2 würfelt und er diese Runde mit diesem Magier nicht mehr bannen kann. Zudem würde ich einen Energiewürfel aufbewahren um zum Schluss noch "Flammen des Tzeentch" mit einem Würfel zu sprechen. Da ist es dann egal ob du eine 1-2 würfelst und nicht mehr zaubern kannst.)


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Also ich habe gerade mal ein wenig gebastelt.
    Für ein Freundschaftsspiel finde ich sie schon ein wenig gemein, aber Spaß macht sie sicher:




    1 Kommandant: 450 Pkt. 18.0%
    2 Helden: 475 Pkt. 19.0%
    6 Kerneinheiten: 1177 Pkt. 47.0%
    1 Eliteeinheit: 130 Pkt. 5.2%
    1 Seltene Einheit: 205 Pkt. 8.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Markerschütterndes Brüllen, Begleiter
    + Rubinring der Zerstörung, Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild, Magiebannende Rolle
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 450 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Dieser Kollege alleine würde als Magier bereits reichen. er kann alleine schon einen unglaublichen,
    magischen Druck aufbauen mit seinen 5 Zaubern (1er gebunden). Zudem kann er noch brüllen.
    mit 2+ Rüstung und 3+ Retter ist er auch gegen Beschuss ordentlich geschützt und kann auch den ersten
    Treffer auf 2+ ignorieren. Ihn immer so halten, dass er nicht angegriffen werden kann (ruhig in die Flanke
    oder Rücken fliegen, da sieht man ihn schlecht.)


    *************** 2 Helden ***************


    Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Tzeentch
    + Lehre des Tzeentch
    + Drittes Auge des Tzeentch
    + Tzeentchs Goldauge, Drachenhelm, Kanalisierungsstab
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 235 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Dieser Magier ist eigentlich nicht unbedingt notwendig, allerdings hebt er die Stimmung ungemein.
    er hat ebenfalls einen 2+ Rüstungs- und 3+ Rettungswurf gegen Beschuss. Gegen magische
    Direktschadenszauber ist er etwas anfällig - ok, aber mit etwas Glück gibt es davon nicht so viele und man
    kann ja noch bannen.
    Zudem generiert er bereits bei einer 5+ einen zusätzlichen Energiewürfel. Sofern möglich sollte man mit ihm
    als erstes die Zauber auswürfeln und dann am besten einen schlechten Spruch aus der Lehre (z. B. 2 oder 5)
    geben und den anderen gegen den ersten tauschen (Grundzauber dürfen ja mehrfach in der Armee vorkommen.
    Das schöne ist, dass man auch mal eben auf die Zaubersprüche des Gegners umswitchen kann. Gerade wenn
    der Gegner z. b. Schattenlehre wählt. Der Tzeentchlehre fehlt es ja an Fluchsprüchen und diesen Part kann dann
    der Kleine Magier übernehmen. :)


    Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Schild
    + Strom der Fäulnis
    + Schwert der Macht, Talisman der Ausdauer
    + Armeestandartenträger
    + Flugdämon des Tzeentch
    - - - > 240 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Dieser Held ist auch Flexibel und kann schnell mal eben die Kriegsmaschinen abräumen. Wenn er damit
    fertig ist (ca. 2te- 3te Runde) wird sicher gerade die Schlacht im Zentrum ausbrechen und schon ist er zur
    stelle und und kann mit der Armeestandarte unterstützen. Mit dem Strom der Fäulnis kann man gerade
    Elfenregimentern ordentlich zusetzen. die Schablone verdeckt verdammt viel!

    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    21 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
    + Banner der Wut
    - - - > 440 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Mit den Jungs wird ordentlich draufgeprügelt


    18 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
    + Klingenstandarte
    - - - > 371 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Mit den Jungs kann man auch mal unliebe Regimenter blocken - Widerstand 4 / 3+ Rüstung / 5+ Rettung
    lassen einige verzweifeln. Trotzdem haben sie immernoch einen Modifikator von -2 wenn sie treffen

    30 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker
    - - - > 184 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    auch diese Jungs können böse zuhauen. Sie fallen zwar leicht, aber bei den Punkten ist das zu verschmerzen.
    Vielleicht nicht unbedingt als Horde sondern 6 Bleit aufstellen, dann sind sie 1-2 Runden unnachgiebig.

    30 Chaosbarbaren, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger
    - - - > 182 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    5 breit aufgestellt Blocken diese Barbaren wirklich ne Menge. Ich bin immer wieder erstaunt darüber.

    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte


    5 Chaoshunde
    - - - > 30 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Als taktisches Element nutzen. Als erste Einheiten aufstellen um zu sehen was der Gegner wo hinstellt und
    dann darauf reagieren. ansonsten die Einheiten zum umlenken und stören nutzen.



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    Chaosstreitwagen, Mal des Slaanesh
    - - - > 130 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Sind zwar keine Ritter aber als Flankenangriff tut das teil trotzdem weh.

    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Todbringer
    - - - > 205 Punkte
    ________________________________________________________________________________________
    Er ist zwar immer unberechenbar, aber hin und wieder landet er auch mal einen Glückstreffer und das kann
    Spielentscheidend sein. Zudem bunktert er recht gut seine Punkte.

    Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2497



    Vielleicht gibt dir meine Liste ein paar Anregungen.
    Viel Spaß!


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Durchaus nett die liste. Vielen Dank fuer die Mühen.
    Wir hatten heute unser Spiel. Wir haben uns nach der 5. Runde auf ein unentschieden geeinigt obwohl wir beide noch gut haetten weiterspielen können. Leider hat die Zeit es nciht zugelassen.Seine Kriegsmaschinen konnte ich gut ausser acht lassen da die meiste Kaempfe hinter harter Deckung stattgefunden haben.
    Ich hab den Schrein mit den Kriegern losziehen lassen, da die Ritter stark genug waren und er denen um jeden Preis entgehen wollte.
    Ich bin mit den Kriegern und dem Schrein in eine 40er Horde Speertraeger reingerasselt. Es hat zwar einige Runden gedauert, aber der Kampf ging zu meinem Gunsten aus.
    Der Todbringer hat malwieder seinem Namen alle Ehre gemacht. In der 3. Runde ist sein Streitwagen die Höllenmaschine gerasselt. Es wurden 4 Runden erbittert gekaempft und der Todbringer ging Siegreich, zawr nu ohne Besatzung, aber siegreich aus der Auseinandersetzung.
    Die Barbaren mussten zwar einmal fliehen, da sie trotzdem standhaftigkeit 2x den Moralwert verkackt haben. Sie konnte aber fliehen, sich sammeln und erneut kaempfen - diesmal siegreich!
    Die Ritter konnten in der 3. Runde in die schwarzen Korsaren rasseln. ein klarer Sieg mit leichten Verlusten. Mein Held hat die Assassine überlebt und ihm einen Todesstoß verpasst.
    Mein Zauberer hat sich mit dem fackelndem Feuer Tzeentch um die Hydra gekümmert. Diese konnte im ganzen Spiel nicht viel machen ;)


    Ansonsten... mit Nurgle hatte ich Regeneration gewürfelt... sehr nett... grundzauber der Schatten um KG und INI zu kürzen... Sehr sinnvoll.


    Mit meinem Diskmagier hatte ich übrigens vor Kriegsmaschinen zu jagen. War aber wie gesagt nicht nötig.


    Nach der letzten Runde, bevor wir uns auf unentschieden geenigt haben sah das Spiel ungefähr so aus.
    Auf meiner Seite waren 6 Ritter auf dem Weg in die nächste Schlacht. Mein Todbringer konnte sich einmal mit 4 moralisieren und gab mit einem Volltreffer was er konnte auf den noch lebenden hexenkessel. Sein Fernkampf war noch sogut wie komplett vorhanden sowie ein mitlerweile (nach 2 Zauberpatzer) Stf 2 Magier/vorher 4.



    Was würde ich vllt ändern?
    Barbaren lieber auf Khorne und 2Hand... hab ich bessere Erfahrung mit.
    Die Krieger waren sehr gut so, hab +1 RW gesegnet. Unstoppbar :)
    Den AST find ich richtig gut so... 5 Attacken mit Str6 und Todesstoß. Dazu 1er Rüstung und 5er Retter.(ich hoffe das das richtig war, Chaosrüstung4+, Schild1+, Chaosross2+)
    Die Ritter... ich muss sagen. ich mag sie fast lieber aus die Auserkornen, sie sind nciht ganz so lame, sehr beweglich und... da wächst kein gras mehr.
    Todbringer und Kriegsschrein... keine Frage. nie mehr ohne. Str10 W6 Wunden sind einfach super.


    Unentschlossen bin ich mit vllt dem 2. Magier... vllt lieber noch nen Diskhelden... da muss ich nochmal vor und nachteile abwägen.
    Meistmagier in Zukunft mit Goldauge und dem gebunden Spruch Feuerball.



    Vielen Dank nochmal für die netten Tipps... ich werd sie auf jedenfall zu Herzen nehmen

    ~6000 Pkt. Krieger des Chaos - Die Heerschar des Wandels!


    Skaven sind geplant

  • ah danke. Da hab ich nun ja ein schlechtes Gewissen :) fürs nächste mal weiss ich Bescheid ;)

    ~6000 Pkt. Krieger des Chaos - Die Heerschar des Wandels!


    Skaven sind geplant

  • Ansonsten... mit Nurgle hatte ich Regeneration gewürfelt... sehr nett... grundzauber der Schatten um KG und INI zu kürzen... Sehr sinnvoll.


    Zudem Frage ich mich, wie dein Nurglemagier Regenerieren und einen Schattenspruch haben kann.
    Wie oben schon mal erwähnt sind die Regeln des "Buchs der Geheimnisse" mittlerweile geändert worden. Wenn du das Buch hast, bist du automatisch ein Magier der Stufe 1 der keine EW generiert, Selbst wenn du es deinem Nurglemagier gegeben hast, so darf er nur noch einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Todes oder des Feuers wählen und sonst nichts.



    Zitat:
    Der Todbringer hat malwieder seinem Namen alle Ehre gemacht. In der 3. Runde ist sein Streitwagen die Höllenmaschine gerasselt. Es wurden 4 Runden erbittert gekaempft und der Todbringer ging Siegreich, zawr nu ohne Besatzung, aber siegreich aus der Auseinandersetzung.



    Sind die Besatzungsmitglieder durch die Aufpralltreffer gestorben? Denn im Regelfall werden die Aufpralltreffer ja auf die Einheit wie Beschuss verteilt, demnach bekommt der Todbringer bei 1-4 einen Treffer und die Besatzung auf 5-6.
    Im Kampf selber steht die Besatzung immer hinter dem Monster, quasi in der zweiten Reihe und kann von dort aus auch attackieren, aber selber nicht mehr angegriffen werden. :P


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Ist das so? :O
    Ups, da scheint mir die Regel abhanden gekommen zu sein.
    Dann hab ich nix gesagt! :verwirrt: :tot: :totumfall:


    Danke Dex


    Nanu, wo isser hin? 8o


    Wie jetzt - ausgeschaltet?!


    Oller Spielverderber!!! Ich hab doch nur einmal zugehauen... :rolleyes:

  • Auch hier hatte wir mit alten Regeln gespielt. Er hatte sich ausgesucht was er angreift, aufgrund Monster und Reiter regel. Dies wird in Zukunft auch nichtmehr passieren. Jeglicher Schaden gegen den Todbringer hat ja einen 4+ Rüstungswurf und danach werden die nichtverhinderten LP Verluste bei 1-4 und 5,6 Verteilt.

    ~6000 Pkt. Krieger des Chaos - Die Heerschar des Wandels!


    Skaven sind geplant