Erfahrungs- Regeln für Kampagnen...

  • Ich würde gerne eine etwas aufwendigere Kampagne schreiben.
    Mein Plan wäre Mächtige Königreiche/Mighty Empires für eine feste Karte zu nutzen, mit einem einfachen Logistiksystem (also wie das alte Mighty Empires nur vereinfacht), mit verschiedenen Zufallseffekten und Vor- & Nachteilen je nach Gebiet/Armee etc...

    Soweit ganz ok, da habe ich auch schon viele Ideen/Inspirationen....

    Was mir irgendwie generell in Kampagner fehlt, ist eine Möglichkeit sich zu verbessern, Erfahrungspunkte und Fertigkeiten zu erlangen usw...
    Also ich grüble darüber wie man am sinnvollsten und ausgeglichensten ein Erfahrungssystem für Charaktermodelle und vielleicht sogar für herausragende Einheiten erschaffen kann...
    So dass Einheiten eventuell nach einer gewissen Zeit/für eine gewisse besondere Leistung sowas wie eine Veteranenfähigkeit (zB. +1KG, Immun gg. Psychologie etc.) erhalten kann um etwas heraus zu ragen, ohne aber zu stark zu werden.
    Außerdem fände ich es gut wenn Charaktermodelle erst im Laufe der Kampagne besonders hochwertige Artefakte erhalten dürfen (eventeull auch als Belohnung einer Schlacht) und erst nach und nach ihr volles Pensum an magischen Gegenständen ausschöpfen dürfen/können.
    Zudem sollten auch sie Erfahrung sammeln können um Fähigkeiten zu erhalten (zB. Inspirierende Gegenwart erhöhen, +1KG usw.)...

    Ich hoffe man versteht was ich meine und hier seid dann auch ihr gefragt:

    Ich suche allerlei konstruktive Inspiration und Vorschläge wie ich das machen könnte, und auch wie ich das alles übershcaubar und trotzdem stilvoll halte ohne dass es zu stark und unausgeglichen wird...
    Freue mich schon über Antworten^^

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT

    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • hey :)
    also mir fällt da spontan eine regel von der 7.edi kriegerbanden ein:
    man bekommt ja in aller regel gold, was halt den punkten entspricht. so kann man für einen bestimmten betrag eine Einheit in einen Veteranenstatus erheben. dann darf sie einen einzelnen wurf pro phase wiederholen, egal welchen.
    dabei gibt es vet. status 1-3 für jeweils ansteigende kosten und eben 2/3 würfen
    bei kleinen einheiten haut das hin (kriegerbanden halt) aber du könntest die menge der würfel je nach kampagnen größe ja nach belieben anpassen

    zu den chars fällt mir auch was ein:
    wenn ein charakter (oder ausgestatteter champ) flieht, dann wird gewürfelt, ob er ein teil verliert. das selbe bei ausschaltungen (bzw. verletzungen nach diesen ewig-langen tabellen)
    das item würde dann halt der gegner erhalten und darf es an einen helden geben

    und mal ne eigene idee: :D
    alternativ könnte man auch nach jedem sieg einen plünderungswurf durchführen und entweder nichts, zusätzliches gold oder ausrüstungen finden
    dann könnte man ja vll auch schilde für seine krieger vom gegner plündern oder so ^^ wenn dir das nicht doch zu unübersichtlich wird :D

    viel spaß dabei
    rava

    3000 Pkt Orks und Goblins

    Waldelfen seit 8. kaum spielbar
    und ein kleiner Ogerstamm

  • Also im Moment sammel ich erstmal nach Brainstorming- Methode Inspirationen und passende Dinge...

    Z.B. such ich gerade Aufwertungen die ich mir für Einheiten vorstellen kann, die Veteranen geworden sind. Die Fähigkeit wird zufällig erwürfelt und soll nützlich, aber eben nicht zu stark sein...

    Beispiele die mir spontan einfallen:
    - +1KG oder BF
    - Immunität gegen Psychologie (oder vielleciht nur Angst und Entsetzen, oder Panik)
    - +1I

    - unter Umständen (je nach Fall) Aufwertung einer leichten Rüstung gegen schwere
    - Option auf Schilde (auch abhängig von der Einheit)

    Das sind jetzt nur spontane Beispiele, ohne groß darüber nachzudenken, aber wie gesagt sammel ich erst mal alles was mir einfällt...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

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  • Es kommt auch drauf an welche Armee an der Kampagne teilnehmen ?!?

    Jede Einheit und jeder Held kann während der Schlacht Erfahrungspunkte (Gold) sammeln. Einheiten steuern ihre Erfahrungspunkte nur bei wenn sie sich am Ende der Schlacht nicht auf der Flucht befinden und noch mindestens 50% der Anfangsstärke hat.

    Profilanpassungen kosten z.Bsp. bei einem Helden 5 EP und bei Einheiten 10 EP, das Profil kann nur einmal bei einer Einheit und bei einem Helden zweimal verbessert werden.

    Sonderregeln kosten z.Bsp. bei Helden und Einheiten 5 EP, eine Einheit kann maximal 2 Sonderregeln erhalten und ein Held 3.

    z.Bsp. Sonderregeln

    Armbrustschützen, Bogenschützen = Treffsicher, Mehrfachschuss, Gift, Feuer

    Infanterie = Rüstungsbrechend, Raserei, Hass, Immun gegen Pyscho

    Ritter = unaufhaltsamer Angriff, Immun gegen Pyscho, Todesstoß

    Zauberer = Meister der Magie,

    Held = Todesstoß

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • ...das klingt schonmal ganz gut, nur teilweise schon zu stark das müsste man dann testen...
    ...gut und wichtig finde ich wirklich durch Erfahrung die Option auf Verbesserungen freizuschalten, die dann aber auch bezahlt werden müssen...


    ...Finde auch, dass die Anzahl der Veteranen pro Einheit und die Anzahl der Einheiten begrenzt werden sollte...

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    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Orientier dich doch ein wenig an das auge der Götter Tabelle der Chaoten:

    Also wenn ein Char in einer herausforderung glänzt, dann kann er nach der schlacht würfeln und man sieht was er bekommt.
    Oder wenn er eine großes ziel tötet, ein missionsziel lange hält, etc.
    >hier vllt sonderregeln wie hass, raserei, mehr KG, BF, INI, LP, magische waffe bis 60p, magische rüsstungen(alsi vllt mehr als einesache) bis 60p, usw. trefferwürfe in einem nahkampf wiederholen, verwundungen in einem nk widerholen, schutzwürfe wiederholen, inspirierende gegenwart vergrößern, eine besonders reittier reiten können, was in der region der kampagne vorkommt(vllt was aus sturm der magie mit aufrüpstungen übernehmen), ,,,

    Bei nem magier kann man es ja so machen, das die magier in der kampagne "Magisches duell" aus SdM kennen und wenn sie eins gewinnen, das sie angefangen haben, dürfen sie am ende auch auf der Tabelle würfelne oder auf einer tabelle für magiebegabte.
    >hier würde ich sowas reinbringen, wie einen kontrollverlust auf 2+ ignorieren, einen zauber aussuchen, einen zauber mehr kenne, zwei arkane artefakte tragen, eine robe für den magier, die sowas wie eine leichte rüstung ist, energei und bannwürfel auf 5+ kanalisieren, zusatzenergiewürfel, keine beschränkung für max wüfel beim zauberwirken, mehr bannrollen (mein kopf ist voll von ideen)

    Bei einheiten würden ich da was mit verursachten verlusten machen, also wenn sie eine einheit überrannt haben dürfen sie versuchen sicjh zu entwickeln, so auf eine 5+ dürfen sie am ende auf der Belohnungtabelle für einheiten werfen, sofern sie nach der schlacht noch 50% der einheit leben. Wenn sie keinen nahkampf in der schlacht verloren haben, sollte man sie belohenn, oder sie eine großes vieh erlegt haben, den gegnerisches Genaral getötet haben oder die Armeestandate des Gegners erobert haben(oder auch nur eine Normale standarte)
    > hier kann sowas kommen wie, MW durch musiker +2 statt +1 beim sammeln, immun gegen psychologie, todesstoß, giftattacken, raserei, hass, tiefgestaffelter kampf der multibel ist, wahlmöglichkeit der ausrüstung im NK(also das man HW und schil auch nutzen kann obwohl man helebarden trägt), magische standarte, magische waffe für champ, etc

    mfg Malek

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen

    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D

    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Klar müssen die Profilanpassungen und Sonderregeln von den Erfahrungspunkten bezahlt werden die über die Schlachten gesammelt wurden.

    Da deine Gegner hoffentlich nicht dumm sind werden sie versuchen dir deine Einheit die den Veteranenstatus erhalten hat und die 1. Profilanpassung bzw Sonderregel erhalten hat zu vernichten um diese nicht stärker werden zu lassen als sie eh schon ist.

    Für Zauberer und Helden ist die Idee von Lord Malek gut eine Art Tabelle "Auge der Götter" die eine Verbesserung für die nächste Schlacht bringen.

    z.Bsp. ein Zauberer könnte ein Monster (kostenlos) in die nächste Schlacht rufen, dass auf 4+ kommt, ein Zauberer kennt eine beliebige Lehre der Magie aus dem RB, der Zauberer kennt den Zauberspruch "Die sieben Siegel der Beschwörung", der Zauberer erhält einen Rettungswurf von 4+ etc.

    Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden

  • Die Tabelle wenn ein Held in der Kampagne, bei einer Schlacht, eine Herausforderung gewinnt(gewinnt er zwei Herausforderungen, darf er zweimal werfen), ein großes Monster tötet(bei zwei Tötungen ebenfalls doppelt),die Armeestandarte erobert und/oder mindestens Zwei Missionsziele erledigt.
    2W6 - Wurf Wurfergebnis
    2 Sorry mein Freund diesmal war es nicht besonderes – kein Effekt
    3 Der Held erhält +1LP oder wird immun gegen multiple Lebenspunkteverluste.
    4 Der Held darf magische Rüstungen bis 60p mit sich führen.
    5 Der Held darf anderweitige magische Gegenstände bis 60p mit sich führen.
    6 Die „Inspirierende Gegenwart“ bzw. „Haltet die Stellung“ wird um 6Zoll erhöht (dieser Bonus ist multipel)
    7 Der Held darf entweder KG, BF, INI oder MW um eins erhöhen.
    8 Der Held darf eine der folgenden Sonderregeln erhalten: Raserei, Hass(wenn diese Fähigkeit erneut gewählt wird ergibt sich Ewiger Hass), Todesstoß(wenn diese Fähigkeit erneut gewählt wird ergibt sich Heldenhafter Todesstoß)
    9 Der Held die Einheit der er sich angeschlossen haben kann, dürfen sich am Ende der Aufstellungsphase neu aufstellen, dabei müssen aber alle Regeln zum Aufstellen eingehalten werden.
    10 Der Held darf eine Magische Waffe bis 60p mit sich führen.
    11 Der Held darf in dieser Schlacht auf einem Monster bis 200p aus dem SdM-Erweiterung reiten, es sollte allerdings zum Kampagnengebiet passen.
    12 Der Held hat überragendes geleistet, er wird „Immun gegen Psychologie“ und „Unerschütterlich“

    Ein Magier darf auf dieser Tabelle werfen, wenn er sein eigens magisches Duell(wie bei SdM) gegen einen anderen Magier gewinnt, ein großes Ziel durch Magie erledigt oder den Feindlichen General/AST wegzaubert. Sollte der Magier eine normale Herausforderung gewinnen, eine großes Ziel im NK töten oder den General/AST im NK erledigen, darf er auf der Tabelle für Magier oder Helden würfeln.
    2W6 - Wurf Wurfergebnis
    2 Sorry der Herr, das kannst du sonst besser – kein Effekt
    3 Der Magier darf einen Kontrollverlust auf die 2+ ignorieren.
    4 Der Magier darf magische Objekte bis 60p mit sich führen.
    5 Der Magier kennt einen Spruch seiner Wahl mehr, er kann auch einer anderen Lehre entstammen.
    6 Der Magier kanalisiert Energie-& Bannwürfel schon auf die 5+.
    7 Der Magier erhält einen 6+ Rüstungswurf, der mit erneutem würfeln dieses Ergebnisses um 1 verbessert wird (auch wenn er schon eine Rüstung trägt)
    8 Hussa, du bekommst eine kostenlose Bannspruchrolle. (Die Bannspruchrollen zählen in diesem Fall nicht als magisches Objekt, der Magier kann auch 10 mit sich führen)
    9 Der Magier darf entweder B, INI, LP oder MW um eins erhöhen.
    10 Der Magier darf ab jetzt zwei Arkane Artefakte mit sich führen.
    11 Der Magier darf so viele Würfel zum wirken eines Zaubers verwenden wie er möchte.
    12 Der Magier wird zum Meister seiner Lehre, hat er diese Fähigkeit bereits, darf er erneut auf der Tabelle würfeln.

    Eine Einheit darf auf der Tabelle würfeln, wenn sie mindestens 2 Standarten erbeutet haben, die Armeestandarte Erobert haben, 75% ihrer Attacken in einem Nahkampf/auf Beschuss eine Wunde verursachet haben, sie erfolgreich während der Schlacht ein Missionsziel bewacht haben, ein großes Monster niedergerungen haben oder den feindlichen General eliminiert haben.
    Außerdem muss die Einheit am Ende der Schlacht noch mindestens 50% der Mitglieder haben.
    2W6 - Wurf Wurfergebnis
    2 Ähm meine Herren ihr wart schon mal besser – Kein Effekt.
    3 Die Einheit darf in einer Rundel ihre Trefferwürfe, Rüstungswürfe und Verwundungswürfe von 1 wiederholen.
    4 Der Champion der Einheit darf ein Magisches Objekt für 25p erhalten. (hat der Champion bereits ein magisches Objekt, darf die Einheit erneut würfeln)
    5 Die Einheit erhält Flammenattacken.
    6 Die Einheit erhält die Sonderregln „Schnell Schussbereit“ oder „Tiefgestaffelter Kampf“(welcher Multipel ist)
    7 Die Einheit darf entweder B, KG, BF oder INI um eins erhöhen.
    8 Die Einheit erhält eine der folgenden Sonderregln: Giftattacken, Hass, Raserei oder Todesstoß.
    9 Die Einheit erhält entweder „Kundschafter“, „Vorhut“ oder „Überfall“
    10 Der Standartenträger der Einheit darf eine magische Standarte für bis zu 50p erhalten. (hat die Einheit bereits eine Standarte, darf sie erneut würfeln)
    11 Die Einheit erhält die Sonderregel „Schlägt immer zuerst zu“.
    12 Die Einheit wird „Immun gegen Psychologie“ und „Unnachgiebig“.


    So das hab ich heute mal so ausgearbeitet, wollte nicht für die klausur lernen^^

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen

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    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^