21. Einheitenwoche Zwerge - Runenmeister (mit Amboß)

    • Offizieller Beitrag

    Seid mir gegrüßt meine kleinen aber robusten Freunde,
    ich bin wieder da und sehe mit Freude, dass hier ordentlich gepostet wurde. Bei einigen Einheitenwochen mehr, bei anderen weniger, aber nichts destotrotz, immernoch genug.
    Heute geht es weiter mit dem Runenmeister, egal ob mit oder ohne Amboß, wobei ich zugeben muss, dass ich ihn persönlich nur mit Amboß spiele. Aber genug geschwafelt, jetzt seid ihr dran...



    (Bild von Logan Trotzbart)


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja wie viele mit welchen Runen und warum genau diese?


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders
    nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen
    passen besonders gut zur Einheit?


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen
    deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es
    gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Prost Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • 1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    2000-2500 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja wie viele mit welchen Runen und warum genau diese?


    Von Zeit zu Zeit. Wenn dann auf jedenfall mit Amboss, Zweihandwaffe, Schild und dazu meist 3 Bannrunen und eventuell Rune der Unverwundbarkeit (hieß die gegen todesstoß etc. so?) wenn es z.B. gegen Khemri geht, da der Gegner schon öfter versucht den mit Gruftskorpionen abzuräumen. Bannrunen natürlich wegen Antimagie.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    siehe 2.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Hinten stehen, Punkte bunkern und für die ein oder andere überraschende (Angriffs-)Bewegung sorgen. und ANTIMAGIE liefern natürlich


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?



    Lass den Runenmeister hinter meinen Linien schön gemütlich die Rune für Zusatzbewegung schlagen. In hoffnungslosen Situationen auch mal mit Uralter Macht falls es sich anbietet.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?


    Versucht ihn mit etwas zäheren Kriegsmaschinenjägern abzuräumen oder zumindest zu binden oder schießt gelegentlich auch mal drauf was aber meist wirkungslos bleibt. Ansonsten lässt ihn der Amboss meist recht kalt im vergleich zum Beispiel zu nem Panzerkönig ;)


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?


    Ne der Meister mit Amboss ist schon einzigartig, allerdings setzte ich eigentlich meistens nen König ein der aber natürlich ein völlig anderes Aufgabengebiet hat.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen


    3, da ich ihn eigentlich zu teuer finde für das was er tatsächlich bewirken kann. Mit Uralter Macht kann er zwar schon was reißen, allerdings ist das natürlich immer mit nem ziemlich hohen Risiko verbunden, dass bei so nem teuren Modell schon bitter ist. Außerdem sind riskante Spielereien auch eher Unzwergisch ;)


    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders
    nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen
    passen besonders gut zur Einheit?


    Das Modell find ich persönlich extrem cool, was auch der Hauptgrund ist warum ich ihn überhaupt noch manchmal einsetzte


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen
    deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es
    gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?


    Den Amboss an sich hab ich nach dem GW Vorbild bemalt. Der Runenmeister und die Wachen sind in Silber und Weiß gehalten. Alternativen kenn ich keine... bräuchte ich jetzt aber auch nicht wirklich!

  • Zitat

    Von Zeit zu Zeit. Wenn dann auf jedenfall mit Amboss, Zweihandwaffe,
    Schild und dazu meist 3 Bannrunen und eventuell Rune der
    Unverwundbarkeit (hieß die gegen todesstoß etc. so?) wenn es z.B. gegen
    Khemri geht, da der Gegner schon öfter versucht den mit Gruftskorpionen
    abzuräumen. Bannrunen natürlich wegen Antimagie

    täusche ich mich oder ist der Runenmeister mit ambos nich als Kriegsmaschine gegen todesstoß immun ?

  • Wir spielen immer noch recht aktiv, auch klassisches Warhammer Fantasy der 8. Edition. Da ich Tipps wie in den Einheitenwochen sehr schätze, hier aber offenbar viel noch ums alte Armeebuch kreist, gebe ich mal meine Einschätzung nach dem aktuellen Armeebuch von 2012:


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?

    1500-3000 Punkte


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?

    So gut wie nie.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?

    Die größte Schwäche von Runenmeistern ist: Was sie meiner Armee Nützliches zu bieten haben, gibt es auch von Runenschmieden, und zwar deutlich günstiger. Beim Buffen gibt es nur den Unterschied von Magieresistenz 2 statt 1 für den Trupp. Wegen der mageren 2 Attacken eines Runenmeisters kann man Waffenrunen und offensive Fähigkeiten gleich wieder vergessen. Und Magie stoppen zwei Runenschmiede besser als so ein teures Modell wie der Runenmeister. Der Amboss taugt in der aktuellen Edition des Armeebuchs höchstens für Spaßspiele.

    Ausrüstungsmöglichkeiten gibt es etliche. Denkbar sind:

    • gut geschützter Magie-Verhinderer: Schild, 2 Eisenrunen, Steinrune, Meisterrune des Ausgleichs, 2 Magiebannende Runen
    • wenn es doch der Amboss sein soll: Schild, Runenamboss, Rune der Geschicklichkeit, Ausdauerrune, Pfeilbannrune, Steinrune, Meisterrune des Ausgleichs, Magiebannende Rune

    Es kann gegen einen Gegner mit Widerstand 3 auf seiner Infanterie auch stark sein, einen Feuerring des Thort auf den Runenmeister zu ergänzen, der sich zu Fuß einer Einheit anschließt. Zwergen fällt es allerdings wegen ihres niedrigen Bewegungswertes schwer, in optimale Positionen für die Atemwaffe zu kommen.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?

    Runenmeister verhindern die schlimmsten feindlichen Zauber. Außerdem buffen sie Zwergeneinheiten, denen sie sich anschließen, deutlich (rüstungsbrechend und Magieresistenz). Ansonsten haben sie mit niedrigerem Kampfgeschick als die Fürsten und ihren mageren 2 Attacken im Nahkampf nicht so viel drauf.

    Mit Amboss gibt es die Möglichkeit, 3 eigene Zauber zu sprechen.


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?

    Mit Amboss gibt es zwei riesige Probleme:

    1. Das Modell ist eine Kriegsmaschine. Wie auch immer man einen solchen Runenmeister ausrüstet: Zauber mit Profilwerttest nehmen ihn automatisch aus dem Spiel, keine Schutzwürfe erlaubt.
    2. Von den drei Zaubern des Amboss ist einer nahezu nutzlos (immun gegen Psychologie für Zwergeneinheiten bei einer Armee mit hoher Moral). Einer ist ein Direktschadenszauber, dem Beschuss der Zwerge nicht überlegen und die Punkte sind damit anders besser investiert. Und der dritte Zauber ist zwar stark (+1 Rüstung für eine Zwergen-Einheit). Der Gegner weiß aber ebenfalls, dass er den dritten bannen muss. Und da der Amboss schließlich mit Magiestufe 0 zaubert, Gegner in der Punktgröße der Armeen aber meist einen Level-4-Magier dabei haben, wird man nur aufs Zaubern mit totaler Energie hoffen können.

    Für 290 (ohne jegliche Ausrüstung) bis 443 Punkte (mit Runen gegen Magie, gegen Kanonen und für seine Defensivfähigkeiten) lässt sich das nicht schön reden.

    Auch ohne Amboss kostet er leicht so viel wie zwei Runenschmiede. Die buffen nicht eine Zwergen-Einheit, sondern zwei. Sie können auch zwei gegnerische Zauber automatisch bannen statt nur einen. Und sie kanalisieren obendrein noch zwei Mal.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?

    Hat mein Runenmeister den Amboss, kommt ein Zauber mit Profilwerttest drauf.

    Auf den zu Fuß reagieren sie weniger konkret, sondern eher auf den Trupp als Ganzes. Zwerge, die derart gebufft sind und Schilde tragen, sind eine harte Nuss. Die Einheit wird entweder mit mehreren Trupps gleichzeitig und auch aus den Flanken angegangen oder die Feinde versuchen, sie zu umgehen und z.B. die offensive(n) Zwergeneinheit(en) neben ihnen auszuschalten. Die Konzentration von Charaktermodellen in der Einheit provoziert allerdings bestimmte Zauber, wie die Bewohner der Tiefe. Im Nahkampf sind Runenmeister selten das erste Opfer gezielter Attacken - denn ein Thain mit Armeestandarte oder ein auf Nahkampf ausgerüsteter Thain/Fürst erscheinen den Gegnern als wichtiger. Außerdem versuche ich meist, die Magiebannende Rune eines Runenmeisters bereits eingesetzt zu haben, wenn es für ihn in den Nahkampf geht. Dann schmerzt der Verlust nicht so sehr / ist es für den Gegner weniger attraktiv, ihn zuerst anzugehen.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?

    Definitiv: Runenschmiede. Runenmeister sind einfach zu teuer und fügen nichts Entscheidendes hinzu.

    In der Abwehr von Magie ist die Meisterrune der Valaya auf Hammerträgern ebenfalls eine starke Möglichkeit.

    Im Nahkampf sind Thaine/Fürsten natürlich überlegen. Aber das ist auch nie Aufgabe meiner Runenmeister.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen

    Ich setze ihn in ernsten Spielen nicht mehr ein. Im vorherigen Armeebuch mag er deutlich nützlicher gewesen sein, besonders mit Amboss. Aber die Zeit ist vorbei. Daher: 5.