9. Gegnerwoche der Skaven - Orks & Goblins

  • Grüße-Grüße,


    jetzt wird's Grün! Massenarmee versus Massenarmee:


    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    1500-2000




    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Bisher mein einziger Gegner, gut 20 Spiele.




    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?



    Mit Wbk und 2-3 Mörsern den Hauptblock (meist Moshaz) dezimieren, während Todesrad und Mönche/Roger nach vorne preschen.
    In Runde zwei steht nach dem Beschuss meist noch alles aber derart dezimiert das Magie und Klanratten selbst mit den Moshaz etc noch fertig werden.



    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Ein Must-Have, kann ich nicht nennen, wir haben viel fieses Zeug, aber die Wbk und minimum 40er Regis Klanis tiefgestaffelt haben sich bisher super bewährt.




    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Waffenteams stell ich persönlich zwar auf, aber nach der ersten Runde werden die meist durch die zielsicheren KKK's weggeschossen was verschwendete Punkte sind.
    Aber ich verzichte ungern auf sie und sie reißen bisher auch genügend Punkte raus.




    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Klanis unbedingt mit Schilden spielen, dann haben die NG's keine Chance und Lehre des Untergangs hat sich vollkommen bewährt, Versengen bringt viele zur Weißglut ;)




    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Fällt mir momentan nichts ein was wirklich nichts gebracht hätte, aber Speere sind meiner Meinung nach weniger Effektiv, selbst als Horde haben sie gegen Moshaz schwer zu kämpfen.




    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Da ich bisher nur einen Orkspieler zum Gegner hatte/habe ist es schwer zu sagen was "gewöhnlich aufgestellt wird, aber bisher stand ich meist einem Regiment Moshaz, einem Regi Orks mit Schild, vielen NG's, zwei Orkautos und KKK's gegenüber, und ab und an gesellt sich eine Speerschleuda dazu.




    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Meist fällt nur die Entscheidung schwer wo sich meine Klanis festrennen dürfen, die flankierenden Autos oder die Moshaz. Meist die Autos da die Moshazdezimiert und im Nahkampf überrannt werden.
    Ich muss aber gestehen das Herausforderungen von Kommandanten des Gegners meist weniger glimpflich ablaufen!




    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Nachtgoblins, ohne jeden Zweifel. Selbst mit Netzgit unterliegen sie den gewöhnlichen Klanratten meist.




    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Orkautos auf der Flanke, Fanatics in den NG's oder der Fluch des bösen Mondes.
    Autos indem die Flanken mit Sklaven geschützt werden oder durch Magie.
    Fanatics gerne mit Sklaven obwohl auf Klanis das gut wegstecken.
    Der Fluch mit der Magiebannenden Rolle.




    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Bisher keinerlei Erfahrungen, inwiefern das Spielfeld das Spiel zu Gunsten einer Partei beeinflussen könnte.




    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Offene Feldschlacht simpel und einfach, kaum geschlagen.
    Aber Kampf um den Pass bereitet schwere Probleme, dort wird Regiment um Regiment aufgerieben.




    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?

    Etwas unausgeglichen, bisher nur 2 verlorene Spiele und das bei einer Punktzahl unter 1000.
    Ich denke ab 1000 und höher haben die Grünhäute schwer zu kämpfen.
    Zum Glück hab ich einen Frustresistenten Mitspieler :)




    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Mit dem Fluff haben wir uns NOCH nicht beschäftigt, da wir uns gleich daran gemacht haben eine Kampagne für unsere Armeen zu schmieden, die auch herrvoragend läuft und riesigen Spaß bereitet.

    Facettenreich und Kind im Kopf.

  • 1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?


    750-3000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?


    Jetzt so ca 5-6 mal entweder im 2v2 oder im 1v1


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?


    Nahkampfstarke Orkblöcke mit Riesenratten und Skavensklaven aufhalten, stark dezimieren und dann versuchen mit einer kampfstarken Einheit zu zerstören. Kriegsmaschinen mit Gossenläufern jagen und danach mit den Gossenläufern die reste der Orks bekämpfen.

    Alles was auf der Gegenseite bei einem Paniktest schnell flieht sollte von uns früh aufs Korn genommen werden um eventuell eine Massenpanik auszulösen.




    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?


    Ganz klar Gossenläufer. Orkische Kriegsmaschinen sind billig und in Masse sehr effektiv. Ob Kamikazekatapult und Speerschleudern gegen Todesrad und Brut, oder Steinschleudern gegen unsere Blöcke. Man muss sie im Laufe des Spiels vernichten können. Außerdem sind Gossenläufer auch klasse um die Blöcke der Orks auszudünnen, da diese meistens nicht gut gepanzert sind.


    Riesenratten sind genauso wichtig um die hart moschenden Einheiten des Gegners zuzustellen und aufzuhalten. Wenn sie durchschlüpfen können sie außerdem ebenfalls Kriegsmaschinen zerstören. Darüberhinaus locken sie Fanatics heraus oder können Kettensquigs angreifen und somit unschädlich machen.


    Kein muss, aber hier ist eines der wenigen Matchups in dem ich es gut finde: Das Seuchenklauenkatapult. Der automatische Paniktest bringt jeden Goblin- oder Orktrupp ohne Moralunterstützung des Generals oder der Armestandarte früher oder später zum rennen. Und alle Trupps kann kein Orkgeneral in dieser Reichweite halten. In der ersten Runde kann man so eine ganze Einheit loswerden wenn sie von der Kante flieht.


    Seuchenmönche mit Seuchbanner hauen in der ersten Kampfrunde fürchterlich zu und können sich gegen alle Arten von gegnerischen Truppen sehr lohnen.


    Das Todesrad ist hervorragend gegen gegnerische Streitwägen und eines der wenigen Dinge, welche die die Arachnarok effektiv bekämpfen können.

    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?


    Gegen die Grünhäute gibt es eigentlich kaum eine Einheit die sich überhaupt nicht lohnt. Selbst Rattenoger Jezzails und Giftwindkrieger können okay sein. Rattenoger schlagen vor den Orks zu und können endlich mal schaden verursachen. Giftwindkrieger und Jezzails können die Arachnarok und gegnerische Streitwägen runterschießen. Optimal sind diese Auswahlen natürlich dennoch nicht, denn die KKKs machen erheblichen Schaden an allen und verusachen schnell Paniktests.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?


    Sowohl die Lehre des Untergangs, als auch die Lehre der Seuchen sind sehr effektiv. Giftsegen und Verdorren machen Nahkämpfe für uns deutlich angenehmer. Warpblitze und Versengen verursachen richtig schaden an gegerischer Leichter Kavallerie und Infanterie


    Die Bronzesphäre und die Verdammnisraktet sind beide super um große Blöcke kleiner zu machen.


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?


    Heulender Warpsturm lohnt sich nicht so stark. Der Beschuss der Orks ist sowieso schon ungenau. Flieger gibt es kaum, außer den Boss auf Lindwurm den gegen uns niemand spielen wird.


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?


    Wildork-Moschaz mit Schamane und Schrumpfkopf (daher 5+ Rettungswurf für den ganzen Trupp). Dieser Trupp ist schwer zu knacken und muss mit verschiedenen Mitteln bekämpft werden. Außerdem sieht man oft Nachtgoblins mit Netzgits, die Arachnarok Spinne, 2 KKKs und Streitwägen Auf den Flanken.


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?


    Die Arachnarok hat zwar keinen Rettungswurf, aber 8 verdammte Lebenspunkte. Darüber hinaus eine gute Initiative (Spaltenruf funktioniert nur unzuverlässig) und ist sehr schnell. Das Vieh loszuwerden ist nicht immer ganz einfach. Das Todesrad kann sie zwar oneshoten, aber das ist nicht immer zuverlässig und schwer in Position zu bringen. Warpblitzkanonen sind oft ineffektiv gegen die Spinne, aufgrund niedrig gewürfelter Stärke.


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?


    Goblins aller Art, ob Nachtgoblinblöcke, Fanatics etc. Auch Orks kriegen wir ganz gut in den Griff. Kettensquigs können wir recht effektiv zerstören indem wir sie mit Riesenratten angreifen, oder mit dem Todesrad wegblitzen.


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?


    Ungewohnt ist, dass auf der Gegenseite mitunter mehr Einheiten/Modelle stehen als bei uns. Das gibts sonst gegen keinen anderen Gegner. Es rollt eine grüne Welle auf einen zu und man muss gut dagegenhalten um nicht überrant zu werden. Daher viele Riesenratten mitnehmen und mindestens zwi 40+ Sklavenblöcke. Aufpassen muss man auf die feindlichen Kamikazekatapulte, da diese extrem genau sind und eine Menge schaden anrichten können. Diese müssen erste Priorität der Gossenläufer sein.

    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?


    Wälder auf den Flanken bedrohen zwar feindliche Streitwägen, die Arachnarok und Waldgoblin-Spinnenreiter allerdings keineswegs. Hindernisse in der Mitte zwingen die Orks in unsere Sklavenblöcke. Gossenläufer können Gelände als Sichtschutz gegen KKKs nutzen.


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?


    Wachturm ist vermutlich schwierig, wobei Seuchenmönche im Turm ganz gut mithalten können. Alles andere ist in absolut machbar. Das Relikt ist in sofern problematisch, als dass man schnell in die Mitte muss, was man eigentlich nicht will.


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?


    Insgesamt können wir uns nicht beschweren und sind auf allen Punktzahlen in einer guten Ausgangslage. Allerdings sind die Orks&Goblins eine wunderbar ausgeglichene Armee und können uns an guten Tagen deutlich von der Platte putzen.


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?


    Schlachten im Weltrandgebirge kommen ständig zwischen Skaven und Orks vor. Auch sonst gibt es diese Begegnung sehr oft in der Warhammer Welt. Sollten Queek und Skarsnik dabei sein kann man eine Schlacht um Karak Achtgipfel nachstellen.

    'The enemy of my enemy is still my foe' - Grand Theogonist Gazulgrund