Beginn eines neuen Waagh

  • Hallo,
    ich habe vor kurzem mit Orks angefangen.
    Da ich mich noch nicht so gut mit Orks auskenne wollte ich hier um eine kleine Hilfestellung bitten. Die Armee soll gegen Zwerge ausgerichtet sein, die als Ballerburg gestellt werden.
    Diese enthalten meist einen Runenmeister, dazu einen AST, 2 Kanonen, eine Salvenkanone und Musketen+Armbrüste.
    Die Armeegröße ist 1250 Punkte.
    Ihr könnt euch frei äussern, aber das hier wäre der Teil , der mir schon vorschweben würde.
    Seid frei bei euren Tipps!!

    0 Kommandant
    1 Held: 155 Pkt. 12.4%
    3 Kerneinheiten: 575 Pkt. 46.0%
    1 Eliteeinheit: 165 Pkt. 13.2%
    1 Seltene Einheit: 95 Pkt. 7.6%


    *************** 1 Held ***************


    Orkschamane
    - Upgrade zum Wildork
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Schrumpfkopf
    + - Großer Waaagh!
    - - - > 155 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    20 Wildorks
    - Upgrade zu Moschaz
    - Zusätzliche Handwaffen
    - Große Spizßaz
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 275 Punkte


    40 Nachtgoblins
    - Speere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 150 Punkte


    40 Nachtgoblins
    - Speere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 150 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    10 Schwarzorks
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 165 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Goblin-Steinschleuda
    - Ork-Treiba
    - - - > 95 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 990

  • Moin,


    bei 1250 Punkten fehlen aber noch ein paar Pünktchen deiner Liste ;)


    Ich vermisse die schnellen Einheiten.. Wo sind die Wolfsreiter?
    Eine absolute Pflichteinheit gegen KM-lastige Armeen.
    Die Schwarzorks würde ich nicht als 10er Einheit stellen,
    die schiesst man dir zu schnell kaputt.


    Gruß,
    DZ

  • Hallo,
    Danke für die schnelle Antwort.
    Die angegebene Armee ist nur der Grundstock, der auf jeden Fall dabei sein sollte.
    Bei den Schwarzorks habe ich die Größe bewusst gering gehalten, da ich nicht weiss, ob sie einen grossen Block oder gar eine Horde sein sollten.
    Meine Frage zu den Wolfsreitern ist nur, ob diese nicht einfach in einer Runde von Musketen/Armbrüsten erledigt werden :(
    Sollte man eine Arachnarokspinne ein packen?
    Die ist schnell und hält doch etwas aus..

  • Pasabler Waagh,


    aber einmal 40 Gobos reichen eigentlich und die 10er Schwarzorks sind zu klein. Entweder raus oder größer.
    MIr gefallen Squigreiter immer gut, jedenfalls gegen Armeen die keinen großen Fernkampf haben.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Hallo Morgomir!


    Die Schwarzorks klein zu halten, ist ein guter Plan, aber so klein, ist schon wieder was anderes. Ich denke, 15 oder 18 sollten sie schon sein. Wenn einmal was drauf geschossen wird, sinds sonst zu wenige, um bspw. ein Regiment Armbruster anzugehen.
    Von der Spinne würde ich komplett abraten gegen eine Ballerburg. Was dankbareres als ein Monster gibt es für einen Kanonier nicht.
    Ich würde auch eher zu mehr schnellen Flankeneinheiten raten, wo Wolfsreiter optimal wären.


    LG
    Malagor

    Oger - Imperium
    Space Wolves

  • Das mit den Goblins hat mit meinen Dunkelelfendeffiziten zu tun :)
    Die Gobbos halten vom Prinzip genauso viel aus wie Delfenkrieger und man kann sie so zahlreich stellen, dass der Zwerg ohne richtige Nahkämpfer in Gefahr kommt.

  • Danke Malagor.
    Das mit den 18 Schwarzorks klingt annehmbar.
    Lohnen sich Schilde?
    Der Schlachtplan war eigentlich durch die Gobbos, die vorwegmarschieren, dem Rest der Armee harte Deckung zu verleihen und sie so zu schützen :)

  • Goblins sind aber auch ne dankbare Sache für die Grollschleuder. Die ist äußerst treffgenau und langt gut zu, und da es ne Schablone ist, gehen da schonmal einige Goblins drauf. Und da die nicht übermäßig mutig sind, laufen die dann schon mal recht gerne.


    Schilde würde ich einpacken, bringt halt gegen Beschuss noch nen Extrapunkt Rüstung. Im Nahkampf dann mit Zweihändern zulangen lassen.
    Aber die Goblins als Schilde? Du würdest damit 20% deiner Gesamtpunkte als Schutzschirm aufstellen. Dann lieber nur 3x 10 Goblins und die breit formieren, wenn du unbedingt Goblins dafür nehmen willst.

    Oger - Imperium
    Space Wolves

  • Hey, ich würde dir unbedingt dazu raten einen Nachtgoblinwaaaghboss (NG weil der Hass hat) auf Wolf mit Rettungswurf und Stumpenhacka zu spielen.
    Du kommst mit dem auf nen passablen RW, wenn du den in Wölfe packst, brauchste das eigntilch nichma um rann zu kommen.
    Wenn er drann is haust du ihm seine kleinen Schützeneinheiten damit einfach zu Brei und bist vielleicht in seiner Flanke.
    Is zwar nich der überkiller für die ganze Armee, aber macht auf jeden Fall Spaß gegen Zwerge.

  • Zu meinem Glück hat er keine und hat auch nicht vor sich eine zu holen.
    Du bringst mich aber zu einem wichtigen Punkt.Gehen die freien Punkte in einen Kommandanten oder AST um den Moralwert zu halten??

  • Keiner hier findet, dass Orkz bei ihrer Moral einen AST vertragen können, aber alle denken an Wölfe?
    Wieviele schweben euch denn da vor?

  • Na klar - einen AST brauchst du natürlich auch.
    Eher noch als einen Magier - der Zwerg bannt dir ja eh alles weg..
    Und falls einen Magier, dann einen NG-Schamanen wegen dem Zusatzwürfel.


    Wölfe: Soviele 5er Einheiten wie möglich würde ich sagen..

  • Was haste denn noch so an Modellen?
    Je nach dem würd ich persönlich halt noch nen AST nehmen, klar.
    Den Nachtgobbo rein, den Schamanen raus oder gleich die Magiekeule auspacken und voll Druck machen.
    Wäre dann im Prinzip nen Stufe 4, nen Stufe 2, nen Goblinwaaaghboss für Moral und n AST.
    dazu kannste dann 3x5 Wölfe ein Block Nachgoblins usw stellen.


    Das könnte beispielsweise so aussehen:


    Ich stelle ja persönlich sehr gern Trolle und Streitwagen, aber davon würd ich dir aufgrund der kanonen abraten.
    Töten tun dann eigentlich die Magier und die Kattapulte. Der Rest is mehr oder weniger Taktikspielzeug.
    Könntest auch n Spinnenbanner und Bogner stellen, is gegen Zwerge auch ganz nett, aber die haben immer nen recht guten Rüstungswurf (wenn er allerdings nur Schützen spielt, dann eben nicht mehr.) Im Nahkampf solltest du die besser trotzdem nicht unterschätzen.


    Die Liste von mir is jetzt sicher auch nicht optimal, war nur schnell ne Überlegung was man so machen könnte um ein lustiges Spiel zu haben.
    Nachtrag: hab die Liste nochma umgestellt.


    Gegen ne Ballerburg kann man grundlegend auf verschiedene Weise kämpfen.
    Entweder du gehst sehr schnell ran und bindest alles im Nahkampf, oder du stellst selbst besseren Beschuss.
    Die eine Variante spielt dann natürlich mit starker Magie, denn mit einem Runenschmied/meister kann er eben nicht alles Bannen, du aber dank der starken Magieoffensive der Nachtgoblins selbst viel Druck machen. (Und dem Ring, da Nachtgoblinmagie doch recht passiv ist, bis auf den Fluch des bösen Mondes, wenn der aber mal in groß mit Initiative kommt, kann er einpacken.)
    Dazu kommt dann viel von dem Kriegsmaschinenzeug das ja recht günstig ist. Mehr is in diesem Fall einfach besser, weil sie ja nicht so gut treffen.
    Und dann kannste Orkbogenschützen mit dem Spinnenbanner hinstellen, die aufgrund ihrer hohen Reichweite eigentlich gleich schießen können. Das wars dann auch schon für die Punkte.


    Die andere Möglichkeit lebt von vielen Schnellen Sachen, das sind Reiter jeder Art, Trolle, der Riese, Spinnen jeder Art, ne Einheit mit dem Banner der Eile.
    Taktik is recht simpel. Drauf und drüber, dabei möglichst wenig Zeit verlieren um rann zu kommen. Da er ja nur wenig Nahklämpfer hat auch ne Möglichkeit um ihn zu schlagen.


    Die Liste, die ich dir geschrieben habe ist von beidem etwas. Sowas ist nicht unbedingt die beste Wahl, macht aber Spaß, weil du mehr Abwechslung hast.
    Ich hoffe du kannst damit was anfangen. :) Viel Erfolg!

  • Danke für die ausführliche Hilfe.
    Ich habe noch nicht so vieles Orks( sind im Aufbau), habe aber vor, diese Orks in kürzester Zeit auf 2k+ zu bringen und deshalb hab ich hier ja auch nachgefragt..
    Wildorks findet ihr nicht so überzeugend?
    Und ihr stellt anscheinend alle lieber Minieinheiten von Wölfen und kaum Orks??
    Bis Dann mal, ich geh jetzt eine Runde Delfen spielen gegen den Zwerg :P

  • Wildorkmoschas im Kern sind auf jeden Fall Pflicht. Mit einem Schamen und dem Schrumpfkopf sind sie extrem gut. Du hast keine besseren Einheiten.
    Mit Kanonen da rein zu feuern macht kaum Sinn, da du einen guten Rettungswurf hast und sie selbst als Moschas mit zusätzlicher Handwaffe nicht viel kosten.


    Trolle sind immer eine gute Wahl wenn AST und General in der Nähe sind, da Kanonen zu 50% bereits im ersten Troll stecken beleiben und keinen Schaden verursachen.
    Zwerge sind entgegen der hier verbreiteten Meinung nicht sehr gut, wenn es darum geht Magie zu bannen. Das waren sie nur in der 7ten Edition. In der neuen haben sie einfach das Problem, dass ein Magier +1-+4 auf seine Zauber bekommt und sie das nur halbwegs ausgleichen können (mit einer Standarte die 100 Punkte kostet).
    Zwar haben sie viele Antimagische Gegenstände, aber die Kosten alle Punkte und halten im Normalfall auch nicht ewig.


    Wölfe können bis zu 4+ Rüstung haben, was sie gegen Armbrustschützen zu einer guten Einheit macht. Setzt er aber eher auf Musketenschützen sind die auch schnell mal weg geschoßen. Außerdem wirst du mit Wölfen keine Blöcke bedrohen können und selbst kleine Schützeneinheiten werden dich dank W4 platt machen. Sie dienen daher nur zur jagd auf KM. 1-2 reichen völlig aus.


    Gobos sind schlecht, aber dank der Kurzbögen und der Option der Fanatics machen sie manche Gegner nervös. Wenn sie Beschuss auf sich ziehen, haben sie ihre Aufgabe erfüllt. Außerdem können 40 Gobos mit Standarte gegnerische Schützen auseinnandernehmen. Daher trozt ihrer schlechten Werte eine gute Auswahl.


    Schwarzorks sind die schlechteste deiner Auswahlen. Sie sind teuer und verlieren gegen die meisten anderen Elite-Einheiten. Daher würde ich sie streichen. Dafür lieber mehr Wildorks und Trolle in den Nahkampf schicken.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Finde die Anmerkungen vom Baron schon sehr gut.


    Nachendenken würde ich evtl. noch über einen Kettensquig (auch wenn mir das offizielle Modell immer noch nicht gefallen mag).
    Das ist ein relativ günstiger Beschussmagnet würde ich meinen und wenn er irgnoriert wird, rächt sich das bitter.


    Und dann hätte ich da noch einen Vorschlag (oder schon fast eine Frage):


    Warum nicht Spinnenreiter statt der Wölfe mitnehmen?
    Die sind zwar langsamer als Wölfe, können dafür aber ungefährdet durch Deckung krabbeln und bringen ein paar Giftattacken mit einer höheren Ini als die meißten Zwerge mit, selbst wenn die mal nicht mit Zweihandwaffen rumhauen (Musketenschützen oder KM Besatzung z.B.). Also mir haben die schon wirklich gute Dienste geleistet.


    Bei den Stichworten Deckung und Ballerburg fällt mir noch ein:


    Um wirklich nicht sofort auf Langstrecke von der Platte geputzt zu werden, sollte man auf Gelände und Szenarioauswahl nach dem Regelbuch spielen.
    Das macht den Tisch nicht so angenehm für Schützeneinheiten und es gibt einige Szenarios, die das Aufstellen einer Ballerburg schlicht unmöglich machen.


    Vielen ist das zwar alles zu untaktisch und zufällig, aber wer solche Regeln (und ja, das gehört zu den Spielregeln dazu) einfach wegläßt, sollte sich nicht beschweren, dass eine Armeeliste zu lame ist (oder so).


    Meine ersten Zwo Münzän...


    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

  • Danke nochmals für die vielen Hilfestellungen.
    Ich habe auch gestern schon gegen ihn+Waldelf gewonnen.
    Das allerdings mit KdC und meinen Dunkelelfen.
    Das trotz 400 Punkten Deffizit, da mein Verbündeter seinen Riesenblock Chaosritter in die Todesstosselfen geshickt hat :(
    Also, ich als wahrer Ork werde den Nahkampf suchen.
    Dafür bestelle ich mir dementsprechend gleich noch Wildorks und SPinnen.

  • in einer Sache muss ich Wiedersprechen: "Gobos sind schlecht".


    Gobbos sind unglaubich kosten-effektiv, vorallem gegen Zwerge (Hass!)


    Ein mittelgroßer, bis großer Block Nachtgoblins mit Netzen, Handwaffe+Schild, Musiker und Standarte kann auch gegen Ballerburgen effektiv sein. Zwerge haben ja immer ein paar wirklich Nahkampf-starke Blöcke dabei und dank 8. Edition-Angriffsregeln kommen die auch leichter in den Nahkampf als früher (das ist jedenfalls mein Empfinden).


    Ich würde bei Goblins ganz auf die Bögen verzichten (auch mein persönliches Empfinden: man trifft ja doch nichts) und die Fanatics sind auch nicht sehr praktikabel gegen eine Armee, bei der man selbst die Bewegung nach Vorne suchten muss.


    Letzendlich musst du aber deinen eigenen Stil finden. Ich glaube Orks&Goblins sind eine Armee die man wirklich sehr individuell spielen kann. Ich würde auch einen Trupp WO-Moschaz aufstellen, wobei es bei den Punkten auch so ne Sache ist. Vielleicht das Moshaz-Upgrade weglassen? Oder normale Orks nehmen und mit Schilden ausrüchten, Punkte sparen, und dafür die Schwarzorks etwas aufstocken?


    Generell finde ich auch dass 2-3 Trupps Reiter mit Speeren (egal ob Spinne oder Wölfe, haben beide ihre Vorteile) und evtl auch ein oder 2 Streitwagen benutzen solltest.


    Trolle sind nur solange gut, bis der Zwerg irgendwas mit Flammen-attacken rausholt, aber durchaus auch eine gute Wahl,wenn du mich fragst.


    Einen konstanten Moralwert zu garantieren wäre aber glaub ich wirklich das effektivste was du machen kannst. Sei es durch einen Ork-General oder nun durch einen AST.
    Der Beschuss wird einige Moralwerttests von dir verlangen und die soltlest du nach Möglichkeit bestehen. ;)

  • An sich sind auch das gute Tipps.
    Aber Streitwagen gegen eine Kanone, die keine anderen Ziele hat? Oder Trolle? *hust* Brandrune *hust*