Waldelfen 8. Edition Fanarmeebuch

  • Hi Leute, da in unserer Spielrunde die Waldelfen immer mehr aussterben, habe ich mir mal ein paar Fanmade Armeebücher angeschaut und möchte euch hier dieses zeigen und eure Meinungen dazu hören.


    http://woodelvesregrown.tumblr.com


    Hier mal ein grober Überblick, damit ihr nicht alles lesen müsst.


    Wenn nicht erwähnt ist (fast) alles wie beim alten Armeebuch.


    Regeln:
    - Waldelfenbögen haben die Regel Schnell Schussbereit
    - Man kann bei 4 Profil Attacken 4 Mehrfachschüsse abgeben (gibt normal Abzug)
    - Flammbare Einheiten hassen Modelle mit Flammenattacken
    (-
    Interceptors: Die Einheiten (Dryaden und Kampftänzer) können mit mind 5
    Modellen Glieder negieren (bedrängen?). Die Regel finde ich zu hart, würde ich weglassen.)
    - Waldelfen dürfen den magischen-wald-tabellen-wurf wiederholen


    Kommandanten


    Hochgeborener (Gleich)
    Zauberweber (Gleich, kann noch lichtlehre und schattenlehre nehmen)


    Baumältester
    Gleich bis auf: gebundener zauberspruch lvl 10 eine anwendung kann einen wald beschwören



    Helden


    Adliger (Gleich)
    Zaubersänger (Gleich)
    Erinnye (verbesserte Dryade) (Gleich)


    Alter (Neu)
    kann mir nicht wirklich was darunter vorstellen. Kostet 100P S4 W4 B9 läuft alleine rum, hass auf bestien, keine Rüstung



    Shadow Sentinel (neuer (Waldläuferheld) 115P
    Hat Waldläuferregeln, kann keine Rüstungen tragen, sich nur Waldläufern anschließen



    Kern


    Waldelfenkrieger (Gleich)
    Waldelfenkundschafter (Gleich)
    Waldreiter (Gleich)


    Ewige Wache
    A2 KG5 S3 Schwere Rüstung kann Parieren, unachgiebig, +1 auf Rettungswurf pro gewonnenen Nahkampf in eigener Phase bis zu 2+



    Dryaden (gleich)
    statt 5+ Retter haben sie 6+ Scaly Skin und 5+ Regeneration



    Elite


    Kampftänzer 18P
    4+ Retter KG6 2A S3,keine Rüstung, Schlagen immer zuerst zu, plänkler, haben keine Standarte, beim angriff w6 werfen
    1: no benefit
    2-3: Devastating Charge
    4-5: Devastating Charge and Armour Piercing
    6: Devastating Charge, Armour Piercing, and Killing Blow
    finde ich ok. Nur S3! Mit Hochelfen/Dunkelelfen Elite vergleichbar.


    Falkenreiter (Gleich schlecht)


    Kurnos Wilde Jäger
    A2 S4 (+Speere) 6+ Retter Leichte Kavallerie 24P
    finde ich ok


    Baumschrate (Gleich)


    Waldläufer (jetzt Elite) 21P
    wie früher (todesstoß auf kuze reichweite wenn sie sich nicht bewegen) zusatz: mehrfachschüsse 2



    Selten


    Baummensch 250P
    wie früher nur kann zur steinschleuder (wie gnargor oder gorgor) oder mit plattform für waldelfenkrieger aufgewertet werden


    Spite Swarm
    körperloser schwarm mit w6 Attacken.


    Riesenadler (gleich)


    Geheimnissvoller Wald 100P
    kann einen zusätzlichen Wlad aufstellen. die Regel hatten die Waldelfen früher umsonst gehabt.


    Gegenstände auf 8 reduziert. Viele sehr gute sind weggefallen


    Es gibt keine Feen mehr.


    Die
    Waldelfen bleiben eine leichte Beschuss-Armee (der leicht aufgewertet
    wurde) mit effektiv nur einem Infanterieblock. Kampftänzer kann man
    wieder spielen und halten dank 4+ Retter auch den Rückschlag und
    Beschuss aus. Mir persöhnlich fehlt der unberittene Drache in den
    Seltenen



    Morgen habe ein Testspiel mit 1500P. Werde dann mal erzählen wie sie sich gemacht haben.



    So fertig! Hoffe auf Antworten

  • Hört sich interessant an, auch wenn ich einige Sachen nicht versteh. Vor allem nicht, warum man magische Gegenstände wegnehmen muss, da waren die Waldelfen doch eh nicht soo gut und die Feen fand ich auch gut.


    Leider ist deine Übersetzung nicht so gut, denn du hast einige wichtige Dinge ausgelassen. z.B. dass alle Langbögen mit dieser Sonderregel jetzt S4 auf kurze Reichweite haben und dass die Kampftänzer nur zuerst zuschlagen, wenn sie sich in 6'' um einen Wald befinde und dass Interception nur gilt, wenn sie selbst angegriffen haben und in der Flanke oder im Rücken stehen. außerdem bekommen alle Waldgeister nicht Hass auf Gegner mit Flammenattacken, sondern verfallen in Raserei, wenn sie mit einer solchen verwundet werden. Ich finde bestimmt noch mehr, aber das sollte erstmal genügen. Ich werde diese Regeln vielleicht mal ausprobieren, auch wenn ich denke, dass Waldelfen auch ohne noch funktionieren können.

    Fürchte den Zorn des Waldes!


    9.000 Punkte Waldelfen

  • es gibt keine Sippen mehr ...
    Schützende Tätowierungen kann man auch so bekommen ...
    und einiges mehr ...
    ua. können Wilde Jäger Riesenhirsche reiten,
    für 30P pro Speer ..
    am besten einfach selber lesen

    Waldelfen ~ 3000 P - im weiteren Ausbau
    Krieger des Chaos ~ 3000P

    Einmal editiert, zuletzt von waldbeer ()

  • das mit den Sippen, die Gegenstände und die fehlende sonderregel, dass du keinen abzug auf bewegen &schießen bekommst finde ich nicht so gut, aber ansonsten ist es ein interessantes konzept. die kampftänzer sind wirklich stärker als vorher und die wilden jäger auf riesenhirschen sind bestimmt lustig. auch den baummenschen mit schützen, bzw. als katapult find ich gut. ich fürchte nur, dass mein spielpartner mich umbringt, wenn ich mit diesen regeln spiele. außerdem gibt es leider nur 2 gegenstände für helden.

    Fürchte den Zorn des Waldes!


    9.000 Punkte Waldelfen

  • Ich finds nach dem ersten Lesen ganz gut und interessant. Scheint alles spielbar und fluffig zu sein.
    Durch Asrai Archery bekommen die meisten Einheiten "schnell schussbereit" und dadurch keine Abzüge auf bewegen und schießen und dürfen immer stehen und schießen.
    Auch Plänklereinheiten haben wieder ein paar Vorteile.

  • wusste ich gar nicht, dass schnell schussbereit den -1 auf trefferwurf bei bewegen und schießen entfernt. dann ist das wieder ein pluspunkt für diese regeln

    Fürchte den Zorn des Waldes!


    9.000 Punkte Waldelfen

  • Also ich hatte am Donnerstag ein Testspiel (3vs3) mit dem Fanarmeebuch
    1500P Zusammen mit Hochelfen und Oger gegen Dunkelelfen, Vampire und Bretonen.



    Meine Liste sah ungefair so aus


    Zauberweber
    Stufe 4 Leben


    Waldläuferheld
    mit Starfire Arrows (neuer Pfeilhagel: jede 6 beim Treffen spaltet sich in Artilleriewürfel schüsse S3 Rüstungsbrechend)


    Adliger
    Mondstein der verborgenen Pfade


    2x 10 Waldelfenkrieger


    2x 8 Dryaden


    7 Kampftänzer


    7 Waldläufer


    Baummensch


    Die Woodies haben sich sehr gut (zu gut?) geschlagen. Die Schützeneinheit und die Waldläufer haben eine komplette einheit Schwarze Garde durch beschuss vernichtet. Die waldläufer wurden noch von Todeswölfen und Sensenreitern angegriffen, hielten stand und dryaden sind in die Flanke der sensenreiter und weg waren sie.
    Der Stufe 4 zauberer hat sich nicht gesprengt und gut gezaubert.
    Der Baummensch musste leider hinter unseren Linien zusammen mit den Dryaden bleiben, da dies die einzigen Magischen Attacken in unserer Armee waren. Und somit konnten sie nur körperloses Zeug verprügeln/würgewurzeln.


    Der Adlige mit Mondstein verschwand mit Hochelfenspeerträgern und kam im Wald hinter 2 Bretonenlanzen raus. Eine wurde von Weißen Löwen zersört, die andere hatte einen Löwenstreitwagen in der Front und die Speerträger im Rücken.


    Die Kampftänzer haben einen Großen Block Bauern und im 2. Versuch mithilfe einer Dryaden Einheit den Kessel der Dunkelelfen zerstört.


    Die Hydra wurde mit Vereinten Kräften von allem Waldelfenbeschuss und Bleispuckerbeschuss vernichtet.


    Verluste: 5 Dryaden durch einen großen Feuerball, ein paar Krieger durch Dunkelelfenbeschuss, ein Waldläufer, und 4 Kampftänzer.


    Ergebnis: Es stand nach dem 6. Spielzug von den Gegnern nur noch ein Gespenst. Und auf unserer Seite noch sehr viel.


    Die regel schnell schussbereit hat schon einige Vorteile, so konnten die Krieger immer schön auf 15" an den Gegner ran und mit S4 auf ihn schießen und dann noch mal stehen und schießen. Waldläufer-mehrfachschüsse sind auch hart. Der neue Pfeilhagel kann zwar im besten fall 40 Schuss machen, habe jedoch nur zwei 6en in insgesamt 16 Schüssen geworfen und einmal 2 und einmal 10 Schuss gehabt. Vorteil bei dem ist, man kann ihn jede runde einsetzen.


    DIe Kampftänzer finde ich vielleicht ein bisschen überpowert. Sie hatten im Angriff 25 Attacken S3 Always strike first und 4+ Retter ist zu stark. entweder Retter auf 5+ oder ASF weg. Zwar nur S3 und somit die Bauern einfach weggemetzelt. Gegen Schwergepanzerte gegner haben sie zwar nicht mehr so ein output, jedoch immernoch den 4+Retter



    Da meine Gegner hauptsächlich gegen meine Verbündeten gekämpft haben, konnten die Waldelfenkrieger immer ungehindert feuern, die waldgeister wurden halt komplett von unserer Linie abgezogen um sich um die 2x 5 Sensenreiter und 2x 3 Gespenster zu kümmern.

    Einmal editiert, zuletzt von Neffets ()

  • Na das hört sich doch gut an. Ich denke auch, dass die Waldelfen mit diesen Regeln fast zu stark sind, da sie jetzt schon einigermaßen was reißen können, wenn man gut spielt. Was mir aber aufgefallen ist: Die Kampftänzer haben nur in 6'' Umkreis um einen Wald ASF und die Srernenfeuerpfeile können sich höchstens einmal pro Salve splitten und der Gegenstand wird zerstört, wenn man einmal nicht trifft. Das macht sie dann etwas schwächer, denn 40 Schüsse wären einfach viel zu viel, so ist 15 das Maximum glaub ich.

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    9.000 Punkte Waldelfen

  • Nein, die Kampftänzer haben ASF als eigene Sonderregel, nicht nur bei Interceptors. Ich finde die Kampftänzer etwas zu stark. den Rettungswurf auf 5+ ändern und ASF nur in 6" von einem Wald dann wären sie fairer. ZUsätzlich sollten sie Talismantatoos bekommen, so dass sie gegen magischen Beschuss noch einen 4+ Retter haben.


    Die Regel Interceptors ist zwar auch nicht schlecht, aber damit könnten 5 Dryaden einen ganzen Block in der Flanke auftreiben. Vielleicht zu: Wenn die Einheit mit INterceptors im Nahkampf ein zusätzliches Glied nach dem ersten mit mind 5 Modelle breit besitzt, ändern. Und somit die Regel, dass plänkler keine Glieder haben (und somit nicht bedrängen könne) bei den Waldelfen ändern. Ich meine die alten Tiermenschen hatten auch so eine Regel (Plünderer?)


    Zu den Sternenfeuerpfeilen: Er kann sie Einsetzen so oft er will, nur wenn man beim Artilleriewurf eine Fehlfunktion wirft sind sie für den Rest des Spiel weg. Die "further rolls of 6 do not grant this benefit" heißt nur das man nicht für die sechsen bei den zusatzschüssen zusätzliche Schüsse bekommt. Wie bei der Roten Wut von den Vampiren.
    So habe ich das zumindest verstanden.

  • achso, stimmt, ich hab das mit den further rolls auf den ersten wurf zum treffen bezogen. ist immer noch hart, auch wenn der gegenstand bereits in der ersten runde geschrottet werden könnte. das mit den dryaden seh ich nicht so schlimm, denn 5 dryaden sterben schnell weg, gegen einen ganzen block und wenn man nur 5 aufstellt muss auch nur eine sterben, um die interceptorregel außer kraft zu setzen. die kampftänzer dann wieder schlechter machen halte ich nicht für sinnvoll, ich würde ihnen entweder ASF nehmen, oder den Rettungswurf auf 5+ senken.


    Frage zu den Kampftänzerattacken: Wenn ich mit den Kampftänzern bei einer Attacke eine 2+ werfe, bekomme ich ja die Sonderregel Vernichtender angriff. Soll ich dann die Attacke die ich dadurch bekomme nachwürfeln? Und kann die Attacke auch wieder einen solchen Effekt haben?

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    9.000 Punkte Waldelfen

    • Offizieller Beitrag

    Weiss nich ob es schon fiel.... Aber der "Alter" ist ein Wandler. :D


    Beim überfliegen fällt mir auf das die 6 bei den Tänzern sehr hart ist..... Die Ewige ist auch etwas tough. Die hätten lieber mit nem 5er starten sollen, der bis zu ihrer nächsten Runde auf 4 geht, wenn sie den NK gewinnen. Die Option auf einen 2er Retter ist zu gut. Obwohl die erst im vorletzten Zug zu erreichen ist. Mag aber beides gehn. Habs nicht probiert.


    Leider sind diese Einheiten recht stark vom Glück abhängig, so das sicher spannende Situationen entstehen, aber auch Katastrophen.

  • Hab die Kampftänzer anders verstanden, aber wird wohl so richtig sein. Aber gerade dann sind die extrem vom Glück abhängig. Das wäre doch mal was, mit 5 Mdellen 15 Todesstoßattacken ist dann echt gut, aber mit 5 Modellen 10 normale S3 Attacken ist Scheiße. Irgendwann teste ich diese Regeln mal.


    Ich glaube die Kampftänzer haben aber 2, bzw. 3 Attacken und nicht 3, bzw. 4. Oder hab ich mich da verlesen?

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    9.000 Punkte Waldelfen

  • Nunja, im Profil sind 2 Attacken angegeben und sie haben hand weapons. Also insgesamt 3 Attacken. Allerdings finde ich die Initiative von 7 schon recht hoch. Die kann man getrost auf 6 runtersetzen denke ich.

  • Ich verstehe ein paar Sachen anders...
    Kampftänzer haben wie oben geschrieben Handwaffen und nicht 2 Handwaffen, aber 2 Attacken im Grundprofil.
    Die Interceptors-Sonderregel ermöglicht mmn einer Einheit im Angriff 2 Glieder mehr zu negieren als normal. Da Plänkler aber normal keine Glieder negieren können, egal wie groß die Einheit ist, negieren Interceptors den Gliederbonus um 2 senken.

  • Interceptors können schon mit 5 Modellen, dh. mit einem "Glied", den Gliederbonus und Standhaftigkeit aufheben und nicht erst mit 10 Modellen, also 2 Gliedern. Es ist sozusagen eine Sonderregel, mit der sie die Möglichkeit bekommen Glieder zu negieren und das auch noch mit weniger Modellen als andere Einheiten. Das mit den Handwaffen habe ich auch so verstanden.


    Ich finde es auch schade, dass Waldläufer nicht mehr das marschieren & schießen ausnutzen können, denn so ist es fast unmöglich, den Gegner mit Todesstoß auf kurze Distanz zu treffen. Aber man kann ja nicht alles haben^^

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  • Ich hab wieder ne Frage. Hat jedes Modell einer Einheit Wilder Jäger W3 Aufpralltreffer? Oder alle zusammen?

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    9.000 Punkte Waldelfen

    • Offizieller Beitrag

    Ist nicht geregelt. Ich schätze aber sie meinen pro Hirsch. Was ich hart finde..... Da sie dann auch trampeln.


    Tänzer HABEN "Handweapon" das heisst "Handwaffe." Das gibt keine Zusatzattacke. Also 2 wie im Profil.


    Was ich krass finde ist ewige Wache als Kernauswahl....

  • das wäre wirklich hart und niedertrampeln haben sie sowieso, da sie monströse kavallerie sind, womit das modell dann auch 3 leben hat.


    die ewige wche ist doch eh kernauswahl, wenn man einen Hochgeborenen als General wählt (was man tun sollte, wenn man ewige wache spielt).
    das mit den kampftänzern habe ich auch so verstanden... ich muss das echt mal testen, aber im moment will mein kumpel infinity testen. wenni ch dazu komme, sag ich bescheid.

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  • Es sind ein paar nette Ideen dabei, aber im großen und ganzen muss ich sagen das es mir eher nicht gefällt.


    Denke nicht das die Waldelfen in der neuen Edition ihre Sippen verlieren werden.
    Erstens sind sie einfach Teil des Hintergrunds und außerdem bräuchte man dann die
    ganzen schönen sippenspezifischen Charaktermodelle net mehr...
    Denke auch die Feen werden bleiben. Schließlich haben die Oger auch ihre großen Namen
    und die Vampire ihre Kräfte.


    Und zu den magischen Gegenständen:


    Imperium und Vampire haben immerhin 9 bekommen ; )
    Auch denke ich das weder der Pfeilhagel noch der Bogen von Loren wegfallen werden.
    Sind einfach Markenzeichen der Waldelfen und soweit ich weiß schon seit dem Vorgängerarmeebuch dabei.
    Könnte mir aber vorstellen das die magischen Pfeile in den Bogen integriert werden oder so.


    Um auf das Armeebuch zurückzukommen:


    Die Regeln der Ewigen Wache und der Kampftänzer überzeugen mich garnicht.
    GW fährt was die Regeln angeht immer die "alles muss auf den Hintergrund passen" Schiene
    und mir will beim besten Willen nicht einleuchten warum die EW nen Rettungswurf bekommen sollte der sich mit jedem gewonnenen Nahkampf verbessert.
    Zumal die Harfe dann ziemlich sinnfrei ist. Parieren mit den Saearath klingt da schon logischer.
    Denke nicht das sich bei denen viel ändern würde.


    Das der Zufall bei den Kampftänzern über ihre Effektivität entscheidet finde ich auch äußerst seltsam.
    Das jetzige Wahlsystem leuchtet mir da mehr ein. Wenn ich unzuverlässige Einheiten will spiel ich schließlich Grünzeug oder Skaven ; )


    Den zusätzlichen Wald in die Armeeliste aufzunehmen...
    Glaube kaum das da jemand was für zahlt wenn er auch Einheiten nehmen kann und sonderlich viel wird der schließlich nicht bringen.
    Wird wohl eher wegfallen.
    Keine marschierenden Todestoß-Waldläufer mehr? *Thumbs down* >=(


    Die Idee der Wilden Jäger auf Riesenhirsch gefällt mir da schon eher.
    Allerdings ist die dann für Waldelfenverhältnisse relativ unmobil, da keine leichte Kavallerie.


    Interceptors ist wohl wirklich ein bisschen zu stark.



    So fürs erste genug gemeckert.
    Aber ich hab mir mal gedanken gemacht was man bei den Waldelfen als neue Seltene Einheit einbringen könnte:


    Feenquelle/Kristallweihersplitter:


    B KG BF S W LP I A MW
    - - - - 6 2+x - - - Kristall/Quelle
    5 4 - 4 4 - 6 6 8 Wächternymphen
    - 4 4 2 - - 4 2W6 - Feenschwärme


    Kann von einem Zauberweber oder Zaubersänger mit der Sippe der Zauberer, oder von einer Erinnye Stufe 1
    als "Reittier"-Option gekauft werden. Deren Lebenspunkte addieren sich dann auf die der Feenquelle/des Kristallweihersplitters.


    Sonderregeln: Waldgeist, Unnachgiebig, Angst


    Macht des Kristallweihers/Feenaura:
    Empfindliche Verzauberungen liegen um diese Einheit, welche ihr einen Rettungswurf von 3+ verleihen. Sollte dieser Rettungswurf
    jedoch einmal versagen entschwinden die magischen Energien. Der Rettungswurf kann für den Rest der Schlacht nicht mehr verwendet werden.


    Feenherrscherin:
    Der/Die Zauberweber/Zaubersänger/Erinnye vermag mit den Feen zu kommunizieren und diese nach ihrem Willen handeln zu lassen.
    In jeder eigenen Magiephase darf das Charaktermodell versuchen die Feen dazu zu bewegen eine der folgenden Aktionen durchzuführen.
    Dies wird als gebundener Zauber (5) gehandhabt, mit der Ausnahme, dass dieser auch dann ausgeführt werden darf falls das Charaktermodell in dieser
    Magiephase, bspw. wegen eines misslungenen Komplexitätswurfes, nicht mehr zaubern dürfte.
    Jeder der Aktionen hat eine Reichweite von 24 Zoll.


    1: Netz der Spinnlinge:
    Der Feenschwarm fängt die Waffen der Gegner in einem Netz aus magischer Seide. Wähle eine befreundete Einheit.
    Gegnerische Einheiten erhalten gegen diese bis zur nächsten eigenen Magiephase einen Abzug von -1 auf Trefferwürfe im Nahkampf.


    2. Elmszorn:
    Magische Energien umspielen die Waffen der Waldelfen. Wähle eine befreundete Einheit.
    Nah- und Fernkampfangriffe der gewählten Einheit unterliegen bis zur nächsten eigenen Magiephase den Sonderregeln magische Attacken,
    Flammenattacken und Giftattacken/Rüstungsbrechend (Fand beides attraktiv, ka was sinniger wäre)


    3. Feenfluch:
    Voller Zorn stürzen sich die Feen auf den Feind. Wähle eine gegnerische Einheit. Diese erleidet 2W6 Treffer der Stärke 4 von denen du je eine
    pro Charaktermodell und Champion in selbiger diesen frei zuordnen darfst.


    4. Flimmerlichtertanz;
    Flimmerlichter schwärmen über das Schlachtfeld um die Winde der Magie einzufangen.
    Der Waldelfenspieler erhält in der gegnerischen Magiephase zwei zusätzliche Bannwürfel ODER
    Wähle einen feindlichen Magier. Dieser unterliegt in seiner nächsten Magiephase einem Malus von -2 auf all seine
    Komplexitätswürfe,



    Nicht optimal und ausbalanciert, aber sowas könnte ich mir gut verstellen.
    Ein paar Synergieeffekte würden den Woodies ganz gut tun.
    Kann mir auch nicht wirklich vorstellen was die so als monströse Einheit bekommen sollten...
    Da hofft man ja fast das Armeebuch bleibt uns noch lange erhalten ; )


    lg
    Rayvem