Vamps gegen neue Imps

  • Das speckulum kann er einsetzen muss er aber nicht ;)

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    Krieger des Chaos
    Zwerge


    Chaos Spacemarine
    40k orks
    Chaosdämonen
    Astramilitarium
    Eldar

  • Ein kurzer Spielbericht:


    Das Spiel fing mit ein wenig Pech an.
    Wir hatten das Szenario 3, sodass mein Weg ein weiter war.
    Er hatte 3 Regimenter mit Armbrustschützen, 2 Regimenter Hellebardiere und ein Regiment Schwertkämpfer im Kern. Dazu kamen 30 Bihandträger mit Hauptmann, Feldheer, Hexenjäger, Zauberer des Lichtes Stufe 2 und Kriegerpriester, eine Großkanone, ein Dampfpanzer, 4 Demigreifen, ein Meistermagier Stufe 4 auf dem Lichtwagen und ein Wagen des Himmels.


    Seine Schlachtreihe war sehr breit und zwei Regimenter haben gar keinen Platz gefunden ;)
    Die Streitwagen waren hinter den Demigreifen und den Bihändern versteckt.
    Ich habe nicht ganz nach Plan aufgestellt. Meine Schwarze Kutsche und die Bluttritter haben die rechte Flanke gebildet, da dort kein störendes Gelände war. Im Zentrum standen die Verfluchten und die Gruftghule, links die Skelette.
    Meine Geisterschar habe ich gegenüber dem Dampfpanzer aufgestellt.
    Beim Gelände hatte er etwas Glück, da er die Seite auswählen dürfte konnte er seine beiden Magier in der Nähe von Arkanen Ruinen platzieren. Dadurch hat er jede Runde 2 zusätzliche Bann- und Energiewürfel bekommen. Ich bin froh, dass wir nach Combat gespielt haben, sonst wären es noch mehr gewesen.


    Die erste Runde war meine.
    Die Todeswölfe haben ihre Vorhutbewegung durchgeführt und sich dann 9 Zoll an den Gegner ran bewegt.
    Der Rest der Armee ist tapfer vormarschiert. Magie war ergebnislos, da er alles gebannt hat. Meine Kutsche hat einen Würfel absorbiert.


    Seine erste Runde war besser. Keine Bewegung. Mit Verbannung werden 9 Todeswölfe zerstört. Andere Zauber werden gebannt. Kanone tötet nichts, der Dampfpanzer trifft und durchschlägt die Zombies mit einer 10. Ergebnis waren 3 tote Zombies und 2 Skelette. Mein Meisternekro stand in den Skeletten, hat aber „Achtung Sir“ bestanden (Da habe ich das erste Mal geschwitzt). Die Armbrustschützen töten von dem 8er Regiment Todeswölfe 4, von dem 10er 2 und der letzte des 3ten Regiments wird erlegt.


    In der zweiten Runde sagen meine beiden Todeswölfe Angriffe auf jeweils 10 Armbrustschützen an. Ich muss mit den 3 Würfeln nur noch eine 6 Würfeln. Das 4er Regiment schafft es, das große nicht. 
    Der Rest der Armee marschiert weiter. Die Blutritter kommen aus ihrer zerschossenen Todeswolfdeckung hervor und bedrohen die Demigreifen (14 Zoll Entfernung). Ich bekomme 9 Energiewürfel. Aber mein Gegner hat eben auch 8 Bannwürfel. Es kommt nur ein Zauber durch und ich beschwöre eine neue Einheit Zombies. 14 Stück, direkt vor seine Schlachtlinie. Sie verdecken nun fast die Sichtlinie der Kanone. Diese sieht nur noch 2 Zombieregimenter.
    Dafür saugt die Kutsche 3 Würfel auf und ist nun bei 4. Der Imp tötet im Nahkampf trotz misslungenem Angsttest die Todeswölfe (von denen nur 3 ankamen). Er selbst erleidet vorher stolze 2 Verluste.


    Zweite Runde Imp: Der Imp bewegt ein Regiment Hellebardiere zwischen die Demigreifen und die Blutritter. Sein Dampfpanzer greift die Zombies an und zerstört sie vollständig. Seine rechte Flanke rückt etwas vor um dem Dampfpanzer Deckung zu geben. Magie weiß ich nicht mehr genau, aber nichts Besonderes. Im Fernkampf sprengt sich die Kanone selbst, beim Versuch auf die Zombies zu feuern ;). Die Armbrustschützen erlegen weitere Zombies.
    Meine dritte Runde: Die Blutritter lachen die Hellebardiere aus und bleiben stehen. Der Rest der Armee rückt nach. Die Geisterscharen versuchen einen Angriff auf den Panzer scheitern aber (war auch unwahrscheinlich). Die Skelette marschieren recht nah an den Panzer. Beschuss: Mein Schrei kostet dem DP 3 LP! Magie bringt leider nichts ein. Die Kutsche profitiert auch nicht.


    Dritte Runde Imp: Die Hellebardiere sagen einen Angriff auf die Blutritter an. Er hofft wohl auf Standhaftigkeit. Der Dampfpanzer sieht durch die Geisterscharen kein Ziel und feuert einfach auf die Geister. Ziel ist wohl eher mein dahinterstehender Meisternekro, doch er würfelt eine Fehlfunktion und verliert 3 Lp.
    Die Armbrustschützen feuern weiter auf die Zombies, richten aber keine größeren Verluste an. In seiner Magiephase schafft er „Schnell wie das Licht“ auf die Hellebardiere. Die haben nun KG 10 und Ini 10. Bironas Zeitkrümmung wir aber gebannt. Der Kampf gegen die Blutritter wird sehr schmerzhaft für den Imp. Er darf zwar zuerst zuschlagen und das auf 3+, aber beim Verwunden hapert es und die Rüstung erfüllt ihren Zweck. Trotzdem stirbt ein Bluttritter. Die 7 die zurückschlagen richten aber ein Massaker unter den Hellebardieren an. Selbst die Nachtmahre töten 4 Hellebardiere! Diese sind nicht mehr standhaft und müssen auf die Doppel Eins testen. Schaffen sie nicht und werden von den Blutrittern eingeholt. Die Blutritter stehen nun direkt vor den Demigreifen.
    Meine vierte Runde: Die Zombies werden zu den Seiten weggeschickt und blocken beide Flanken. Die GG undVerfluchten gehen Richtung Bihandträger. Meine Geisterscharen fliegen über den DP, damit die Skelette ihn zerstören können (Blocken ist ja nun nicht mehr notwendig). Skelette würfeln beim Angriff eine Doppel 1.. Die Blutritter greifen die Demigreifen an. Die Schwarze Kutsche deckt ihre Flanke und greift Schwertkämpfer an. Magie ist sehr erfolgreich!
    Vanhels Totentanz lässt mein Einheiten sehr nah an den Gegner heranrücken und Fluch der Jahre trifft die Bihandträger. Doch durch den Hexenjäger und den Streitwagen haben sie einen 4+ Rettungswurf. Es stirbt nur ein einziger Bihandträger. Meine Kutsche saugt den 5ten Würfel und ist körperlos. Der Schrei gegen den DP verhallt ungehört.
    Im Nahkampf zeigen sich die Demigreifen als würdige Gegner. Meine Blutritter verursachen 5 LP schaden, die verbliebenen 3 Demigreifen samt Ritter aber auch immerhin 2. Damit testen die Demigreifen wiederholbar auf die 5. Und Scheitern! Sie werden eingeholt und meine Blutritter stehen in Kontakt zu dem Lichtstreitwagen samt Magier Stufe 4. Die Kutsche kann nicht mehr verwundet werden und tötet viele Schwertkämpfer. Der Rest flieht. Die Kutsche richtet sich auf Armbrustschützen aus.
    Vierte Runde Imp: Er greift mit den Bihandträgern mein Verfluchten an. Seine verbliebenen Regimenter kämpfen gegen Zombies. Der Dampfpanzer möchte meine Skelette angreifen und sprengt sich dabei selbst! 5 Skelette sterben trotzdem. Er hat 6 Energiewürfel, 3 nutzt er im Fluch der Jahre zu bannen. Und er scheitert!! 2,3,1 reicht eben nicht ;). Mit den anderen 3 versucht er die Zeitkrümmung auf die Bihandträger, schafft die Komplexität und wird gebannt.
    Durch den Fluch der Jahre sterben 4 oder 5 Bihandträger und sein Hauptmann wird verwundet.
    Im Nahkampf gibt es keine Herausforderungen von Seite des Imperiums, mein Vampir fordert und der General nimmt an. Beide liefern sich einen guten Kampf, aber durch die guten 4+ Rettungswürfe kommt es zu keinen Wunden. Mein Vampirfürst tötet 9 Bihandträger!!! Der Hexenjäger verwundet den Vampirfürsten nicht mal (obwohl er ihn der Ketzerei angeklagt hatte). Es sterben ein paar Verfluchte. Der Kampf geht klar an mich, doch Bihänder laufen nicht.
    Die Blutritter vernichten den Streitwagen samt Magier.
    Daraufhin hat der Imp keine Lust mehr.
    Sieg nach der vierten Runde 


    Ich habe alles aus dem Gedächtnis geschrieben. Es kann also zu kleinen Fehlern gekommen sein. Aber so in etwa war der Kampfverlauf.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

    Einmal editiert, zuletzt von Baron_von_Seemen ()

  • Er findet die neuen Imps gut. Er wird in Zukunft keinen Dampfpanzer mehr spielen und die 250 Punkte eher in weitere Demigreifen oder anderes stecken.
    Die Demigreifen sind echt hart, wenn sie im 6er oder 8er Block gespielt werden hätten sie die Blutritter wohl auch aufgehalten.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius