Im Staub der Arena - Eigenes Standalone Tabletop

  • Hey!

    Nachdem mir Dreadfleet, Wrath of Heroes und Gladius so gut gefallen haben, habe ich mich entschieden, ein eigenes, eigenständiges Arena-Tabletop zu erstellen, dass die WHF-Miniaturen als Gladiatoren verwendet. Das Grundregelwerk steht bereits, allerdings ist die Datei 100KB zu groß, um es hier hochzuladen.

    Im Anhang aber schonmal ein kleiner Vorgeschmack über die Vorbereitung eines Kampfes (zur Reduzierung der Dateigröße ohne tollen Hintergrund) :)

    Ich suche außerdem noch weitere Gladiatoren! Dazu siehe hier

    Über Feedback würde ich mich sehr freuen! Ziel ist es, ein Spiel zu haben, dass auch tabletopferne Spieler spielen können und sich vor allem auf Taktik und weniger auf Glück verlässt.
    Jede Kritik, die das Spiel also weiter in diese Richtung bringt, nehme ich sehr gerne an!

    Aktuell ist ein Gladiator (Sir Roland der Gestrafte) fertig, als nächstes kommen einige Kisten zur Erhöhung sowie ein Gor und ein Bestigor als Gladiatoren.

    Fotos von Gladiatoren sowie deren Profilkarten und dem sonstigen Kram, den ich so baue, folgen natürlich noch, genau wie Regelupdates, eine Kampagnenerweiterung uvm.!

    Sir Gronk II


    Es folgt die kaum editierte Kopie direkt aus der Datei hierein für die Downloadfaulen/-misstrauischen ;) Bei Gelegenheit und mehr Zeit überarbeite ich auch das

    Spoiler anzeigen


    Im
    Staub der Arena

    Das
    Free-For-All Regelwerk

    des
    eigenständigen Arena-Tabletop


    von
    Sir Gronk II


    Begriffsübersicht

    W6 Ein
    gewöhnlicher, sechsseitiger Würfel. 2W6 wären also zwei W6 und
    W6+1 wäre das Ergebnis des Wurfes mit einem W6 zu dem 1
    hinzuaddiert wird.

    ID Die
    Identifikationsnummer des Gladiators; einzig relevant bei der Auswahl
    der Gladiatoren. Übrigens: Je besser ein Gladiator ist, desto
    höher ist seine ID!

    Profilkarte Eine
    Karte, deren Vorderseite alle spielrelevanten Informationen über
    deinen Gladiator und deren Rückseite die ID und die Geschichte
    des Gladiators enthält.


    Spielvorbereitung

    Noch vor der Auswahl der Gladiatoren
    wird zunächst der Aufbau der Arena bestimmt. Dazu werfen beide
    Spieler je zwei W6 und konsultieren folgende Tabelle:


    Wurf


    Gelände


    Wurf


    Gelände


    1


    Nochmal würfeln


    4


    Erhöhung


    2


    Dekoration


    5


    Bodeneffekt


    3


    Wand


    6


    Gegenstand


    Je nach Wurfergebnis würfeln die
    Spieler erneut, nun um die Anzahl der zu platzierenden Objekte
    festzustellen (mit Ausnahme von Bodeneffekt und Gegenstand). Wirf
    einen W6. Wähle Gelände, dass die erwürfelte Anzahl an Feldern mit
    Gelände der vorher erwürfelten Kategorie bedecken kann.


    Bodeneffekt:


    Wurf


    Name


    Effekte, solange auf dem Bodentyp befindlich


    1


    Khornorit


    Gladiatoren heilen, was sie dem Gegner an Schaden zufügen


    2


    Trittfallen


    Findet Bewegung hierüber irgendwann statt, wirf einen W6. Bei
    einer 1 verliert der betroffene Gladiator dauerhaft 1 Bewegung.


    3


    Schlamm


    Wird Bewegung hier begonnen, hat der Gladiator -2 Bewegung für
    diese Runde


    4


    Gewässer


    Nicht begehbar.


    5


    Pflastersteine


    Wird Bewegung hier begonnen, hat der Gladiator +2 Bewegung für
    diese Runde


    6


    Ruhmes Grund


    Hier stehende Gladiatoren haben +1 Grund-W6 im Nahkampf


    Gegenstand:


    Wurf


    Name


    Effekt, wenn eingesetzt


    1


    Rostiger Schild


    Gegner, die gegen einen Gladiator kämpfen, der danebensteht,
    ignorieren Schadenswürfe von 2 und 3


    2


    Wurfaxt


    Anstatt zu kämpfen, wirf die Wurfaxt (1 W6 Schaden, kein
    Klassenbonus/-malus) bis zu 3 Felder in gerader Linie


    3


    Schädelhaufen


    Die "inspirierende" Gegenwart so vieler ehemaliger
    Gladiatoren gibt nebenstehenden Gladiatoren +1 W6 im Nahkampf;
    Würfe von 1 schaden dem Gladiator selbst.


    4


    Riesentrank


    Wirf einen W6; bei 4-6 ist der Gladiator nun Schwer, bei 2-3
    Mittel und bei einer 1 Leicht.


    5


    Kugelketten


    -1 Grund-W6 beim nächsten Schlag für Anwender; Gegner
    erleidet 5 Bewegungsschaden!


    6


    Heiltrank


    Wirf einen W6; bei 2-6: entferne entsprechende Anzahl an
    Lebenspunktverlusten; Bei 1: Entferne den Gladiator aus dem Spiel!


    Abwechselnd platzieren die Spieler nun
    alle Gegenstände in der Arena; Gegenstände dürfen allerdings nicht
    näher als 10 Felder vom Rand entfernt platziert werden. Beachtet,
    dass es natürlich möglich ist, Gelände zu kombinieren!

    Auswahl
    der Gladiatoren

    Unabhängig von der Auswahlmethode
    einigen sich beide Spieler zunächst auf ein Punktelimit, mit dem sie
    Gladiatoren einkaufen möchten (zwischen 70 und 350, das
    Gladiatorenlimit liegt bei 5).


    Standard-Auswahl:

    Beide Spieler werfen je einen W6. Der
    Spieler, der das höhere Ergebnis erzielt, darf entscheiden, ob er
    seine Gladiatoren lieber aus denen mit einer geraden Zahl als ID oder
    einer ungeraden Zahl als ID auswählen möchte. Sein Gegner sucht
    dann aus der jeweils anderen Kategorie aus.

    Die Auswahl beider Spieler erfolgt
    verdeckt.


    Zufalls-Auswahl:

    Legt alle Profilkarten verdeckt aus.
    Entfernt 10% (beim vollen Deck 7) der Profilkarten und verteilt den
    Rest verdeckt. Aus diesen Karten darf sich jeder Spieler nun seine
    Gladiatoren zusammenstellen.

    Eignet sich besonders für schnelle
    Spiele, da keine IDs gesucht werden müssen!


    Direkt-Auswahl:

    Beide Spieler kaufen abwechselnd
    solange Gladiatoren ein, bis beide das Punktelimit erreicht haben;
    würfelt aus, wer beginnt.

    Da so der Überraschungseffekt
    ausbleibt, eignet sich diese Methode nur bei speziellen Testspielen
    oder wenn weniger als 36 Gladiatoren verfügbar sind!


    Siegesbedingungen

    Im Arena-Tabletop gibt es sechs
    verschiedene Kampfziele – nicht immer ist es nötig, alle
    gegnerischen Gladiatoren auszuschalten; dies ist nur eines der sechs
    möglichen Ziele! Die Spieler können entweder auswürfeln, was die
    Siegesbedingung ist, oder sich auf eine einigen.


    Wurf


    Siegesbedingung


    1


    Durchbruch: Das Spiel endet nach 3 Runden. Wer am Ende des
    Spiel die meisten Gladiatoren in der gegenüberliegenden
    Aufstellungszone hat, gewinnt das Spiel.


    2


    Goldene Mitte: Das Spiel endet nach 4 Runden. Wer am Ende des
    Spiels die meisten Gladiatoren in den mittleren 16 Feldern der
    Arena stehen hat, gewinnt das Spiel.


    3


    Flaggenlauf: Jede Schule hat eine Flagge in ihrer
    Aufstellungszone, eine weitere wird in der Mitte platziert. Das
    Spiel endet nach 5 Runden und erst dann werden die Flaggenpunkte
    ausgezählt! Gladiatoren können Flaggen aufnehmen, indem sie das
    Flaggenfeld erreichen. Die eigene Flagge bringt 1, die mittlere
    bringt 2 und die gegnerische bringt 3 Punkte. Gladiatoren, die
    Flaggen tragen, können wie gewöhnlich kämpfen.


    4


    Anführerattentat: Es gewinnt der Spieler, der als erstes den
    teuersten Gladiator eines anderen Spielers ausschalten konnte.


    5


    Hügelkönig: Wer am Ende des Spiels die meisten Gladiatoren
    auf der größten Erhöhung des gesamten Spielfeldes hat, gewinnt.
    Fügt abwechselnd W6 Erhöhungen hinzu.


    6


    Vernichtung: Die letzte noch stehende Gladiatorenschule
    gewinnt!


  • Im Anhang der erste Teil des Regelwerks (hab das wohl beim Anfangspost vergessen anzuhängen, und den kann ich jetzt nicht mehr editieren)

    Die ersten fünf Gladiatoren sind von der Story und den Regeln her soweit fertig, warte nur noch auf die Päckchen :)


    Spoiler anzeigen

    Gorun der Pechverfolgte

    ID: 20

    Geschichte
    Gorun der Pechverfolgte erlangte seinen Titel durch unzählige unglückliche
    Begebenheiten, die ihm vor und in der Arena passierten.

    Als Tiermensch nahm er selbstverständlich an unzähligen Überfällen
    teil, wobei er sich oft vor dem eigentlichen Kampf versteckte –
    sehr zum Verdruss seiner Mitstreiter. Als bei einem Überfall sowohl
    Angreifer als auch Überfallene vollständig ausgelöscht wurden, und
    nur noch Gorun lebte, sah er seine Chance gekommen, sich mit der
    riesigen Beute einen Platz in die Ränge der Gors zu erkauffen.
    Schnell packte er soviel zusammen wie er tragen konnte, doch noch
    bevor er damit entkommen konnte, tauchte Oklok, ein einsam lebender
    Wildork, aus dem Dickicht des Waldes auf. Ungeübt im Kampf und
    völlig überladen wurde Gorun schnell überwältigt.

    Als er etliche Stunden später erwachte, war nichts mehr von Wert zu
    finden. Selbst sein eigener Besitz fehlte.

    Der Tag, der sein Leben allerdings für immer verändern sollte, war der
    Tag, an dem sein Stamm, die
    Krieger
    der Hufe, eine bretonische Maid samt Geleit angriff. Aus
    seinem Versteck konnte er einen herannahenden bretonischen Ritter
    ausmachen. Da die
    Krieger der
    Hufe sicherlich siegen würden bereitete er eine
    Stolperfalle für die Flüchtenden vor, denen er unbemerkt von seinen
    Stammesbrüdern dann Beute abluchsen konnte.

    Der bretonische Ritter ging ihm tatsächlich in die Falle, und schnell
    war er überwältigt und seiner Besitztümer beraubt. Der Rest floh
    jedoch in den Wald, sodass die Besiegten nun ohne Aufsicht waren.
    Während er sich dort bereicherte, trat ein Goblin, Globo, aus einem
    Busch, und tat das Gleiche.

    Das konnte Gorun natürlich nicht auf sich sitzen lassen und griff ihn
    an. Während die beiden jedoch kämpften,der eigentliche Kampf war
    schon viel weiter fortgetragen, erwachte der Wald zum Leben, und
    vertrieb die beiden Streitenden. Mit mickriger Beute entkam Gorun zum
    Lager, wo man auf ihn wartete und die Beute von ihm forderte – die
    Wesen des Waldes hatten eine Plünderung unmöglich gemacht. Gorun
    beharrte jedoch auf seinem Besitz und wurde prompt verstoßen; schon
    lange hatte man nach einem Grund gesucht, diesen Nichtsnutz
    loszuwerden.

    Als sei dies nicht genug, wurde er auf seiner einsamen Wanderung durch
    die Wälder auch noch von Jägern aufgegriffen, die ihn an die Arena
    verkauften...


    Ausrüstung

    Schädel-Glücksbringer:

    In dem Versuch, seinem Pech entgegen zu wirken, hat Gorun den Schädel
    seines ersten erlegten Menschen immer als Glücksbringer bei sich. Ob
    es nun der Glaube an seine Wirkung ist oder er tatsächlich wirkt,
    ist schwer zu sagen...

    Gorun darf Schadenswürfe wiederholen, wenn er dies möchte – er muss
    allerdings stets alle Würfel neu werfen, wenn er dies tut.


    Eigenschaften

    Vom Pech verfolgt

    Gorun ist in der Tat vom Pech verfolgt – was er aber natürlich niemals
    einsehen wird. Tatsächlich macht er alle, die ihm Übel bereitet
    haben, für seine Misserfolge verantwortlich!

    Gorun hat +1 Schadenswürfel gegen Oklok und Globo.


    Verbesserungen

    Das blinde Huhn:

    ...findet
    auch mal ein Korn! Manchmal haben selbst Wesen wie Gorun Glück!

    Für X Punkte darf Gorun bei einem Schadenswurf pro Kampf entscheiden,
    wohin er trifft.


    Murin
    Braunbart der Eifrige

    ID: 26

    Geschichte

    Murin Braunbart der Eifrige war früher einmal das Musterbeispiel eines
    fleißigen Bergwerkers der Zwerge von Karak Kor. Für etliche
    Jahrzehnte grub er Seite an Seite mit seinen Kameraden in den Berg
    hinein, überwand so manchen Angriff der Skaven und leistete einige
    Male sogar als Späher der Armee des Bergkönigs Dienste.

    Doch all dies sollte sich ändern, als er mit seinem besten Freund Karok
    und einigen weiteren Zwergen in den Stollen, weit weit weg von
    jedwedem Außenposten der Zwerge, von einer überwältigenden Anzahl
    Skaven Sturmratten angegriffen wurden. Sie erschlugen etliche, doch
    niemals genug.

    Als der letzte Rattenmenschen zu Boden ging stand niemand mehr außer ihm
    und Karok. Hinter ihnen ertönte bereits die Schritte weiterer
    Skaven, sodass sie keine Wahl hatten als die unerkundeten Stollen zu
    begehen.

    Hinter einer Biegung versperrte ihnen ein untoter Wächter den Weg. Um ihr
    Leben bangend griffen ihn beide trotz ihrer Verletzungen entschlossen
    an, doch der Wächter konnte nicht überwunden werden, und Murin ging
    schwer verwundet zu Boden. Das Scharren unzähliger Skavenfüße,
    Hieb auf Hieb zwischen Karok und dem Wächter und schließlich ein
    Beben aus der Tiefe waren das letzte, was er vor seiner Ohnmacht
    hörte.

    Als er erwachte, lag er allein vor einer eingestürzten Tunnelwand.
    Schwer verwundet schleppte er sich zurück nach Karak Kor,
    ununterbrochen einen Rattenmenschen im Nacken, der ihn immer wieder
    und wieder aus allen Richtungen attackierte und den er nur mit
    letzter Kraft abwehren konnte.

    Nach einer mehrwöchigen Genesung, in der er beinahe seinen Wunden
    erlegen wäre, ging er wieder seiner Arbeit nach. Grimmig ob all der
    verlorenen Freunde, doch ohnmächtig,dies zu ändern, verlief sein
    Leben beinahe so wie vorher.

    Bis er eines Tages durch einen Zufall hörte, dass Karok lebte! Er war
    irgendwo in der Wildnis wieder aufgetaucht, jetzt ein Slayer, da er
    glaubte, all seine Kameraden verloren zu haben, und suchte aktuell in
    einer Arena, die die gefährlichsten Bestien der Welt beherbergte,
    seinen Tod.

    Ohne zu zögern verkaufte Murin all sein Hab und Gut und zog zu eben jener
    Arena, um Karok die Botschaft seines Überlebens zu bringen, und dass
    er nicht länger sein Ende herbeisehnen müsse.

    Doch all sein Geld reichte nicht, und so, als tapferer Kämpfer,
    verwettete er sein Vermögen bei einem Kampf in der Arena, um genug
    zu gewinnen, Karok freizukaufen. Offenbar gewann er diese Wette
    nicht...


    Ausrüstung

    Bergwerkers Spitzhacke:

    Murin hat sich im Laufe seines Lebens mit dieser Spitzhacke durch so
    ziemlich alles gekämpft – da sollten die lästigen Wände der
    Arena keinen Unterschied machen!

    Murin kann Wände entfernen wenn er seine normale Bewegung in frontaler
    Sicht auf diese beendet.


    Eigenschaften

    Karoks Rettung

    Karok wurde nur deshalb zum Slayer, da er glaubt, sein gesamter Trupp sei
    ausgelöscht worden. Sieht er Murin ist er von seiner Pflicht, den
    Tod zu suchen, entbunden!

    Sind Murin und Karok am gleichen Kampf beteiligt, verliert Karok seine
    Eigenschaft „Todsucher“ (im Falle einer Kampagne oder Mitglied
    einer Schule dauerhaft).


    Verbesserungen

    Die Rache des Besiegten:

    Die Zeit für Murins Rache ist gekommen! Dem Wächter muss ein für alle
    Mal ein Ende gesetzt werden!

    Für 9 Punkte behandelt Murin den Wächter, als sei dieser Schwer.


    Aggog
    der Besieger

    ID: 42

    Geschichte

    Aggog der Besieger ist einer der Gladiatoren, die schon am längsten in der
    Arena kämpfen. Auch wenn die Zeit vor der Arena schon lang
    zurückliegt, erinnert er sich doch noch sehr genau an zwei Vorfälle:

    Beim ersten der beiden, er war ein erfolgreicher Gor der Krieger
    der Hufe, verlor er sein Horn. Da bei dem letzten Überfall
    einer der Bestigor der
    Krieger
    der Hufe gefallen war, sollte sich am nächsten Tag
    entscheiden, wer seinen Platz einnehmen sollte – ein ehrenvoller
    Zweikampf zwischen ihm und Morgur würde am nächsten Tag eine
    Entscheidung bringen. Nach der Feier des erfolgreichen Überfalls
    schlief Aggog jedoch dermaßen fest, dass er nicht bemerkt, wie ihm
    jemand ein Horn abhieb.

    Am nächsten Morgen wurde er sogleich für unwürdig befunden, in den
    Rang eines Bestigors aufzusteigen, ja zu den Ungor sollte er sich mit
    seinem einen, lächerlichen Horn gesellen, und stattdessen wurde
    Morgur Bestigor.

    Unfassbar wütend verließ er gemeinsam mit seinem treuen Chaoshund Cerveron
    die
    Krieger der Hufe.

    Einige Monate des Grolls später passierte ihm das zweite Unglück; als er
    zur Bereitung eines nächtlichen Lagers Feuerholz schlug, erwachte
    der Baum urplötzlich zum Leben und griff ihn an. Vollkommen
    unvorbereitet wurde er zurück geschleudert, und, wäre Cerveron
    nicht dazwischen gesprungen, wäre er wohl im nächsten Moment von
    einem Ast des Baumschrats zerschmettert worden. Der Kampf tobte lang,
    doch wieder und wieder unterlag er, bis er durch die engen Bande zu
    Cerveron spürte, dass sich dieser für ihn opfern würde, sodass
    Aggog entkommen konnte.

    Widerstrebend machte er sich davon, lief die ganze Nacht durch den Wald, nur, um
    völlig erschöpft in eine Falle von Söldnern zu gelangen, die ihn
    an die Arena verkauften. Seitdem vernichtet er regelrecht jeden neu
    eintreffenden Gladiatoren...


    Ausrüstung

    Metallhorn:

    Aggog hat ein stählernes Horn direkt an seinem Schädel befestigt. Gegen
    größere Gegner zögert er nicht, dieses einzusetzen, und schon so
    mancher, der sich siegesgewiss wähnte, unterlag ihm allein deshalb.

    Gegen schwere Gladiatoren erhält Aggog +1 Schadenswürfel.


    Eigenschaften

    Ungezähmte Wut:

    Alles schlechte, alles Unglück was Aggog jemals wiederfuhr, führt er
    zurück auf Morgur – offensichtlich kämpft er mit feurigster
    Inbrunst gegen seinen obersten Widersacher!

    Aggog verdoppelt gegen Morgur den durch Würfe von 2 und 3 gemachten
    Schaden!


    Verbesserungen

    Holzspalter:

    Als einziger Gegner, dem Aggog jemals im Zweikampf unterlag, ist ein
    großer Teil von Aggogs Training darauf ausgerichtet, endlich auch
    den Baumschrat zu besiegen!

    Für X Punkte darf Aggog alle Schadenswürfe gegen Baranor in 2 oder 3
    umwandeln.


    Alucard
    die Sense

    ID: 52

    Geschichte

    Der Hochelf Alucard, „die Sense“, wie die Zuschauer ihn nennen, ist
    wohl einer der wenigen Gladiatoren, die aus sportlichem Ehrgeiz in
    der Arena kämpfen. Aus Frust, stets als Wächter zu dienen und viel
    zu lange keinen echten Feinden gegenüber zu stehen, entschied er
    sich eines Tages, zur berühmten Arena in der Alten Welt aufzubrechen
    um sich dort gegen die unterschiedlichsten Widersacher zu behaupten.

    Seine anfänglich lange Siegesserie brachte ihm nicht nur viel Ruhm und
    Reichtum, sondern vor allem die Sorge des Arenaleiters, der sich in
    seiner Existenz gefährdet sah. Er hatte genau beobachtet, dass
    Alucard stets seinen gesamten Besitz zum Einsatz machte, um seinen
    Reichtum möglichst zu vergrößern, und vergiftete sein Abendessen
    mit einem Schwächungsmittel.

    Am nächsten Morgen erkannte die Menge Alucard nicht wieder; beinahe
    unfähig, sein Schwert zu heben, unterlag er gnadenlos, verlor alles,
    und versucht nun, neben seinem obersten Ziel, der beste
    Zweihandkämpfer aller Zeiten zu werden, seine hohen Schulden
    zurückzugewinnen...


    Ausrüstung

    Dämonenschlitzer:

    Alucards Schwert war einst eine mächtige Waffe im Kampf gegen die Mächte des
    Chaos. Von unendlich hohem Gebrauch erschöpft, dient es dennoch als
    Mahnmal für besonders die abergläubischen Diener des Chaos...

    Sind Alucard und Tergor im Spiel, aber nicht auf der gleichen Seite, hat
    Tergor -1 Schadenswürfel.


    Eigenschaften

    Ehrgeiz

    Alucard möchte um jeden Preis, selbst seine Freiheit war ihm nicht genug,
    der beste Zweihandkämpfer der Alten Welt sein. Dazu muss er aber
    zunächst einmal seinen Widersacher Valorim besiegen...

    Im direkten Kampf Alucard gegen Valorim erhält Alucard +2 und Valorim
    +1 Schadenswürfel.


    Verbesserungen

    Meister der Klinge:

    Alucard ist zweifellos ein Meister mit dem Zweihandschwert. Jahrelanges
    Training und Disziplin haben ihn dort hingebracht, seine Kräfte so
    zu steuern, dass sie ihm am dienlichsten sind!

    Für X Punkte darf Alucard für eine Runde seine Attacken auf 3 erhöhen,
    verliert dafür jedoch solange 3 Bewegung.


    Sir Roland der Gestrafte

    ID: 64

    Geschichte

    Sir Roland der Gerechte war vor seiner Zeit in der Arena einer der edlen
    von Bretonia. Hoch zu Ross mit der Lanze griff er unerschrocken die
    Feinde der Herrin des Sees an, bis zu jenem Schicksalhaften Tag. An
    diesem, Sir Roland kehrte gerade von einer Queste heim, sah er, als
    er im Wald um eine Biegung ritt, wie eine Unzahl an Bestien des Chaos
    sich auf ein kleines bretonisches Geleit für eine Maid der Herrin
    des Sees stürzten. Er zögerte, konnte er doch nicht viel
    Ausrichten; In einem Anflug von Angst um sein eigenes Leben wendete
    er und floh von dem grausigen Schauplatz.

    Da, wie aus dem Nichts, spannte sich ein Seil entlang der Straße, Sir
    Roland wurde hoch herumgeschleudert und von seinem Pferd gehoben. Er
    war gerade erst scheppernd und höchst unsanft aufgekommen, da beugte
    sich schon das hässliche Gesicht eines Ungors über ihn, grollte
    noch irgendetwas von Gorun und schlug ihn dann so schwindelig, dass
    er mitsamt Pferd und Goldbeutel entkommen konnte.

    Sir Roland der Gestrafte wanderte nun also weiter den Weg entlang,
    während sich seine Verzweiflung in unbändige Wut auf die
    Tiermenschen verwandelte.

    In der nächsten Stadt, es war eine der Grenzgrafschaften, wurde ihm
    ohne Geld keine Bleibe gewährt. Also blieb ihm nichts anderes übrig,
    er musste sich schließlich erholen, als sich für einen Arenakampf
    einzutragen. Die Nacht vorher bekam er ein unheimliches, vergittertes
    Quartier, und am Morgen würde er irgendeine arme Seele zu seinen
    Göttern schicken, sodass er genug Geld zur Weiterreise besäße.

    Als er dann aber in der Arena stand, sein Gegner war noch nicht
    eingetroffen, erscholl es von den Rängen: „AGGOG, AGGOG, AGGOG!“
    Plötzlich öffnete sich einer der Arenaeingänge, und heraus kam ein
    wie wahnsinnig tobender Gor der Tiermenschen, dem Sir Roland
    gnadenlos unterlegen war.

    Halbtot geschlagen ergab sich Sir Roland schließlich, und gewährte Aggog
    zur Belohnung sein Kettenhemd.

    Wie konnte es nur soweit kommen?


    Ausrüstung

    Streitkolben-Ketten-Kombi:

    Für erstmalige Gäste des Spektakels, wenn Sir Roland der Gestrafte die
    Arena betritt, scheint das untere Ende seiner Waffe zu purer
    Schaulust gebaut zu sein. Stattdessen schlingt sich die Kette bei
    einem Schlag mit dem Schwertknauf ins Gesicht des Feindes um dessen
    Hals, wobei die „Gewichte“ am Ende ein Entwinden sehr schwer
    machen.

    Bei einem Schadenswurf von mindestens zwei 1-er verdoppelt Sir Roland den
    gemachten Schaden.


    Eigenschaften

    Gorun

    Ungemein unehrenhafter Weise hat man ausgerechnet den Ungor, der Sir Rolands
    Pferd und Wertsachen entwedete, aufgespürt und ebenfalls als
    Gladiator gefangen genommen.


    Gegen Gorun, einen seiner Erzrivalen, verdreifacht er den Schadenswurf bei
    einer mind. dreifachen 2!


    Verbesserungen

    Sir Roland der Gesühnte:

    Der Zeitpunkt ist gekommen! Sir Roland scheint für seine Taten zu Ende
    gebüßt haben, und die Herrin des Sees schenkt ihm noch die Kraft,
    seinen ersten Widersacher zu bezwingen!

    Für 10 Punkte behandelt Sir Roland der Gesühnte seinen Widersacher
    Aggog, als sei dieser Schwer.

    Falls der Kampf Teil einer Kampagne oder Serie von Gefechten ist, zählt
    Sir Roland nach dem Kampf als vollständig besiegt. Er hat gebüßt
    und ist nun wieder ein freier Mann!

  • Vorweg erstmal eine Frage: Du hast nichts mit DEM Gronkh zu tun, oder? ;)
    Wieso hat hier nioch niemand geantwortet? Wenn ich irgendwas falsch mache schreien :D

    Insgesamt hört sich dein Spieldesign für mich recht interessant an.
    Ich mag Spiele, bei denen es sehr individuell vorgeht, bzw. jede Figur eine eigene Geschichte hat á la Freebooter's Fate oder ähnliche (Das ist auch das einzige was mich an WHFB nervt...)

    Ich hab noch zwei Fragen:

    Können die Figuren Ausrüstungen die in der Arena liegen aufnehmen, bzw. gegen ihre austauschen?
    Wie sieht das Spielfeld aus? Weil du einmal gemeint hast, dass man eine Anzahl an Feldern mit Gelände bedecken kann..Ist das Spielfeld also in kleine Felder unterteilt?

    Aber hört sich für mich ganz interessant an;)

    Herausforderung eines Orks:
    "Öööhhh....Daiina Mutta is nich grüüünn...!!!"
    --"Äh, ja ich weiß....und jetzt?"


  • Ich denke nicht, wer immer auch DER Gronkh sein mag ;) Das ist einfach ein Nickname den ich mir vor 9 Jahren mal ausgedacht habe.
    Da das Spiel Gelegenheitsspielertauglich sein soll, habe ich mich dagegen entschieden, zuviel mit Ausrüstungswechseln zu arbeiten (auch wenn das natürlich cool wäre).
    Das Spielfeld besteht tatsächlich aus Feldern, aber dazu komm' ich noch - es kommt noch eine ganze Menge! ;)
    Und nein, du hast mit deiner Antwort nichts falsch gemacht - danke vielmehr! :)

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    So, die nächsten 5 Gladiatoren-Storys und Regeln sind fertig, bekomme demnächst wieder ein paar Neue! :)


    Spoiler anzeigen

    Ikar der Langlebige

    ID: 25

    Geschichte

    Ikar der Langlebige ist ein verhältnismäßig alter Veteran des Skaven
    Klans Skyshin, der sich schon in unzähligen Überfällen auf Zwerge
    und Menschen gleichermaßen bewiesen hat und so in diese Position
    gelangt ist.

    Als vor vielen Jahrzehnten ein Erdbeben den Boden aufriss und
    Tiermenschen in ihr Reich eindrangen, erschlug er deren damaligen
    Anführer (von Hinten und mit einer vergifteten Waffe, aber das tut
    ja nichts zur Sache) und sicherte sich so endgültig einen Platz in
    den Reihen der Sturmratten.

    Bevor er in der Arena landete, gab man ihm sogar das Kommando über einen
    eigenen Überfalltrupp, mit dem er die Minen unter Karak Kor unsicher
    machte und etliche Zwerge erlegte.

    Bis er bei einem Überfall auf unerwartet viel Widerstand stieß; seine
    Ratten hatten wie gewohnt die Bergwerker umzingelt, von oben sprangen
    einige auf sie hinab, um Verwirrung zu stiften, doch forderten sie
    einen unheimlich hohen Blutzoll, sodass sich Ikar gezwungen sah,
    zurückzuziehen (also floh und seine Gefährten den Zwergen überließ,
    aber auch das sollte ja nicht stören).

    Seines Trupps beraubt reihte er sich wieder bei den anderen Sturmratten ein,
    und einige Monate vergingen.

    Ein Überfall auf ein bretonisches Dorf wurde angesetzt, und fast der
    ganze Klan war versammelt. In jedem kleinen Tunnel und Kanal
    tummelten sich Skaven, und warteten nur noch auf das Angriffssignal!

    Dieses kam aus unerwarteter Richtung, nämlich aus den Reihen der Feinde!
    Der Kanaldeckel über ihm öffnete sich, und siedendes Öl wurde auf
    sie herab gegossen, sodass er sich nur knapp retten konnte. Von oben
    hörte er laut die Rede eines Mannes, den er später noch als den
    Herold des Untergangs kennenlernen sollte. Die Schlacht ging
    furchtbar verloren, in dem Gedränge der Flucht wurde er ohnmächtig
    getrampelt und aufgegriffen.

    Als er erwachte, befand er sich in einem Käfig auf einem Karren, der ihn
    geradewegs in die Arena brachte. Nebenher schritt der Herold und ließ
    einen Fluch nach dem anderen auf ihn los, und teilte ihm mit, dass
    die Zeit, in der die Skaven die Menschheit geißle, nun vorbei sei!
    Das bliebe doch abzuwarten...


    Ausrüstung

    Warpgranate:

    Als Anführer unzähliger Übergriffe auf Menschen und Zwerge hat er sich
    in den eigenen Reihen bereits sehr verdient gemacht! So sehr sogar,
    dass ihm eine tödliche Waffe anvertraut wurde, die seine Feinde
    vernichten soll, wenn er überwältigt wird.

    Wenn Ikar besiegt wird, nehmen im Umkreis von zwei Feldern alle
    Gladiatoren 2 Schadenswürfe Schaden.


    Eigenschaften

    Bergwerksjäger

    Die Jahre der Jagd auf zwergische Bergarbeiter haben Ikar zu einem
    tödlichen Profi in dieser Angelegenheit gemacht!

    Würfelt Ikar drei aufeinanderfolgende Zahlen (z.B. 1, 2, 3) gegen Murin, ist
    dieser sofort ausgeschaltet.


    Verbesserungen

    Selbsterfüllende Prophezeihung:

    Die Welt muss dringend von Plagen wie Herold gereinigt werden, die durch
    das Land reisen und alle vor den Skaven warnen! Und Ikar hat auch
    schon einen Plan, wie...

    Für X Punkte zählt jede erwürfelte 5 oder 6 wie zwei 6 (auch mehrfach),
    wenn Ikar gegen Herold kämpft.


    Morgur der Blutrünstige

    ID: 50

    Geschichte

    Morgur der Blutrünstige ist ein Tiermensch, dessen Plänen man besser nicht
    im Weg stehen sollte – hitzköpfig und stur räumte er stets jede
    Konkurrenz oder Widersacher aus!

    Eines seiner am meisten geschädigten (und ältesten) Opfer ist Aggog. Als
    nach einem Überfall, bei dem ein Bestigor ums Leben kam, jemand
    bestimmt werden sollte, der seine Nachfolge antrat, betäubte er ihn
    bei der Siegesfeier und schlug ihm in der Nacht ein Horn ab, sodass
    niemand mehr zur Auswahl stünde außer ihm.

    Als Bestigor führte er viele blutige Überfälle auf bretonische
    Karawanen, ja an besonders tollkühnen Tagen selbst auf bewachte
    Adlige und Maiden.

    Doch als ein Erdbeben den Boden aufriss und ein Klan der Skaven mehr und
    mehr ihr Territorium bedrohte, da entfaltete sich erst sein ganzes
    Talent mit seinem mächtigen Zweihänder! Mit einigen weiteren
    Kriegern der Hufe ging er in die Tiefen des Skavenreichs hinab,
    um Dutzende nieder zu strecken.
    Hieb um Hieb ging er tiefer und tiefer in das Reich der
    Skaven vor, und im völligen Blutrausch übersah er vollständig,
    dass alle seine Stammesbrüder schon lange erschlagen waren.

    Da versperrte ihm eine knochige Gestalt den Weg tiefer ins Skavenlager
    hinein. Wütend hieb Morgur auf ihn ein, doch wurde er stets gekonnt
    pariert und musste sich schließlich geschlagen geben und allein an
    die Oberfläche zurückkehren.

    Die Skaven brauchten offenbar lange, sich von diesem Schlag zu erholen,
    denn kein Rattenmensch betrat für Monate den Grund der
    Krieger
    der Hufe.

    Also konnte Morgur wie gewohnt Jagd auf Bretonen machen, doch sein
    Verlangen auf immer mehr und mehr Feinde, die er niederstrecken
    konnte, verführte ihn schließlich, einen viel zu großen Trupp
    anzugreifen, dem er hoffnungslos unterlag, gefangen genommen und in
    eine Arena verschleppt wurde.


    Ausrüstung

    Skavenspalter:

    Zur Verteidigung gegen die immer wiederkehrenden Skaven und als
    erfolgreicher Besieger unzähliger dieser Bestien hat sich Morgur
    einen speziellen Umgang mit seiner Axt Skavenspalter angewöhnt.

    Für einen Schadenswürfel weniger kann Morgur jeden Schaden gegen Ikar
    auf den Körper umleiten.


    Eigenschaften

    Gestohlene Beute

    Morgur hat immer noch nicht überwunden, dass der Wächter ihm einst weitere
    Beute verwehrte. Rache ist nah!

    Gegen den Wächter verdreifacht er den Schaden eines Wurfs bei einer mind.
    dreifachen 3!


    Verbesserungen

    Berserker:

    Mit jahrelanger Übung hat es Morgur geschafft, seine Wut so umzuleiten,
    dass sie ihm mehr Kraft gibt!

    Für X Punkte erhält Morgur pro 4 Lebenspunktschaden +1 Attacke.


    Kashi der Unsichtbare

    ID: 63

    Geschichte

    Kashi der Unsichtbare begann sein Leben als Unterster der Unteren in den
    Reihen der Skaven – als Sklave, der widerwillig in die Schlacht
    getrieben wurde.

    In einem großen Kampf gegen die Grünhäute wurde seine Einheit von von
    Squigs nahezu vollständig aufgerieben, und auch er musste schwer
    verwundet vom Schlachtfeld fliehen.

    Aus Angst, dass dies noch einmal geschehen könne, lernte er durch
    Beobachtung der Assassinen sich zu tarnen, zu verstecken, und nicht
    zuletzt – zu jagen!

    Ein wohl angeborenes Talent in ihm war geweckt worden, und schnell war
    klar, dass er einen großartigen Attentäter machen würde! Allein
    schlich er durch die endlosen Tunnel der Minenschächte von Karak
    Kor, griff hier und da einzelne Zwerge auf und verschwand lautlos,
    wenn sich ihm zu viele Feinde näherten.

    Keiner entrann je seiner Klinge, nicht ein Einziger. Bis zu jenem Tage
    zumindest, als ein Angriff seines Klans auf einen Trupp Bergarbeiter
    schrecklich schief ging und er das Erledigen musste, wozu seine zu
    groben Brüder nicht in der Lage gewesen waren!

    Es dauerte eine ganze Weile, aber schließlich entdeckte er tatsächlich
    einen letzten, schwer verwundeten Bergwerker.. Er stieß aus dem
    Schatten hervor – und wurde prompt abgewehrt! Schnell zog er sich
    zurück, wartete, griff ihn dann von oben an, doch wurde gleich
    abgeschüttelt! Rasend versuchte er wieder und wieder, sein Opfer zu
    erlegen, doch konnte er es nicht bezwingen.

    Erschüttert ob seiner gebrochenen Perfektion willigte er gedankenverloren ein,
    als ein Teil seines Klans in die Neue Welt geschickt werden sollte,
    um den Seuchenklan zu unterstützen.

    Freudlos und frustriert erlegte er einen Echsenmenschen nach dem anderen;
    einige hohe Anführer, oft auch einfach einsame Späher.

    Als er dann einmal all zu geistesabwesend jagte, merkte er nicht, wie er
    verfolgt wurde. Gerade, als er zum Sprung ansetzte, schnappte eine
    Falle zu, und er saß im Netz einer estalischen Söldnerbande!

    Diese verschiffte ihn in einem Käfig zurück in die alte Welt, wo er für
    sehr lange Zeit zur Belustigung des Volkes weiter jagen sollte...


    Ausrüstung

    Professionelle Tarnung:

    Kashi ist ein Meister des Verstecks und der Tarnung. Kein Feind kann ihn
    kommen sehen!

    Kashi kann solange nicht angegriffen werden, bis er selbst angegriffen hat.
    Er kann solange jedoch nichts halten.


    Eigenschaften

    Der Frust von Jahren

    Murin ist das einzige Opfer, das jemals seinen Klauen entkam! Jede
    Gelegenheit, diese Schmach auszugleichen, muss genutzt werden!

    Kashi kann gegen Murin so viele Wurfergebnisse wie er möchte in 6
    umwandeln.


    Verbesserungen

    Squigjäger:

    Sein erster und ältester Feind, die Squigs, brauchen immernoch am meisten
    Finesse, um seine Tarnung nicht auffliegen zu lassen!

    Für X Punkte kann Tschakka Spürsinn nicht gegen Kashi einsetzen.


    Cykri der Verpester

    ID: 60


    Geschichte

    Cykri der Verpester lebte sein ganzes Leben als Teil der Seuchenmönche des
    Seuchenklans in Lustria. Im ständigen Kampf mit diesen hat er es
    sich zur Aufgabe gemacht, ihre Heilungszauber mit immer neuen und
    ausgefuchsteren Seuchen zu kontern – als einziger Besitzer der
    Rezepturen solch fremdartiger Krankheiten war es ihm natürlich stets
    ein leichtes, potentielle Rivalen aus dem Weg zu räumen!

    Obwohl das Gerücht umgeht, er stehe im Pakt mit dem Seuchenhüter
    Pockorock, da man sich anders seine große Finesse im Umgang mit
    solcherlei Dingen nicht erklären könnte, ist die Wahrheit doch ein
    wenig anders: Tatsächlich bot Pockorock ihm einen Pakt an, doch der
    stolze Cykri lehnte ab, er brauche seine Hilfe nicht, sondern würde
    sie sich schon zu holen wissen. Niemand weiß, wie weit er mit diesem
    Ziel vorangeschritten ist, doch soviel, wie er in uralten Folianten
    liest, kann es nicht mehr lange dauern...

    Doch eines Tages wurden all seine Pläne zunichte gemacht, als er, bei
    einem weiteren Angriff auf einen Außenposten der Echsenmenschen, von
    einem unwürdigen Skink seines mächtigsten Artefakts, dem
    Seuchenbringer, beraubt wurde. Dieses Artefakt hatte ihn seit eh und je gestärkt, da
    er selbst so sehr einst mit Pest und Krankheit geworden war, dass es
    sein Wesen nur noch verstärkte.

    Dessen beraubt, und unfähig, es wiederzuholen, da der Angriff verloren
    ward, schlich er sich eines Nachts aus dem Lager des Seuchenklans, um
    jenen frevelhaften Skink aufzuspüren und
    Seuchenbringer
    zurückzuholen!

    Alles nützt nichts, wenn die Götter gegen dich sind, und so wurde er von
    einer estalischen Expedition gefangen genommen und an eine
    wohlbekannte Arena verkauft...


    Ausrüstung

    Seuchenbringer:

    Quetzo hat Cykris wichtigstes Artefakt gestohlen! Sobald er es
    wiedererlangt, wird er so mächtig sein wie zuvor!

    Wird Quetzo besiegt, steigern sich Cykris Bewegung und Lebenspunkte um 2.


    Eigenschaften

    Der Verpester:

    Als wandelnde Seuche ist er wirklich niemand, dem man zu Nahe kommen
    möchte!

    Kämpft Cykri mit seinem Attackenwert statt mit Affinität, erleiden
    Getroffene zusätzlich -1 Lebenspunkt.


    Verbesserungen

    Jetzt bin ich der Meister:

    Cykri hat lange die „Kunst“ der Seuchen und Krankheiten studiert, und
    erlangte Wissen, das weit über die eines gewöhnlichen
    Seuchenmönches hinausgehen. Es ist ihm sogar gelungen, die Mächte
    des Chaos selbst anzuzapfen...

    Für X Punkte erhält Cykri +1 Affinität und Pockorock -1 Affinität,
    solange sie nicht weiter als 5 Felder voneinander entfernt sind.


    Ulruhir der Tapfere

    ID: 68

    Geschichte

    Ulruhir der Tapfere trat nach dem Tod seines Vaters bei einem Feldzug der
    Dunkelelfen gegen Ulthuan in eben dessen Fußstapfen als Wächter des
    hochelfischen Königshauses, speziell des jüngsten Prinzen.

    Gemeinsam mit Melor begleitete er ihn überall hin, und hätte ein ruhiges
    Leben haben können, wenn er seine Aufgabe nicht so ernst genommen
    hätte. Wann immer seine Majestät seines Schutzes nicht bedurfte,
    übte er sich im Kampf mit anderen Gardisten.

    Doch nicht nur sein Körper war gestählt, auch sein Geist musste stets
    wachsam bleiben – wäre er es nicht gewesen, wer weiß, was
    geschehen wäre! Als er
    Melor aufsuchte, da dieser sich einige
    Minuten zum Dienstantritt verspätete, fand er ihn an der Küste im
    Gespräch mit einem Dunkelelfen, der in einem Beiboot saß! Ohne zu
    zögern stürmte er den langjährigen Kamerad, der jetzt als Verräter
    enttarnt war, an. Dieser wurde mit solcher Wucht auf das Boot
    geschleudert, dass es den ursprünglichen Besitzer glatt
    herausschlug. Unfähig, mit seiner Rüstung zu schwimmen, musste
    Ulruhir mit ansehen, wie
    Melor entkam.

    Geschockt von solch Verrat und froh ob eines so treuen Beschützers wurde
    Ulruhir mit den höchsten Ehren überschüttet. Viele Jahre hütete
    er den Prinzen in Frieden, bis zu jenem grausamen Tage, an dem ohne
    Vorwarnung Schreie der Qual aus des Prinzen Gemach drangen. Sofort
    brach Ulruhir die Tür auf, doch es war zu spät; ein Horror hatte
    sich in dem Zimmer manifestiert und den Prinzen getötet. Fluchend
    stürmte Ulruhir ihm nach, doch der flinke Dämon entkam.

    Er war zwar nun seines Eides entbunden und hätte in Reichtum ein
    friedliches Leben verbringen können, doch er entschied sich, diesen
    Dämon ausfindig zu machen, ihn zu jagen und letztlich ihn für immer
    zu vernichten!


    Ausrüstung

    Dämonenwehr:

    Niemand mit so viel Geld und Einfluss wie Ulruhir zieht aus, einen Dämon zu
    jagen, ohne sich vorher entsprechend zu rüsten!

    Fizzishizzl kann Ulruhir niemals mit mehr als 1 Attacke schlagen, unabhängig
    jeder Modifikation.


    Eigenschaften

    Beschützer des Königshauses

    Ulruhir hasst Melor für seinen Verrat am Königshaus, und wird wesentlich
    besser ruhen, wenn er ihn ein für alle Mal vom Antlitz der Welt
    tilgen konnte!


    Gegen Melor verdoppelt Ulruhir jeden
    gemachten Schaden, wenn alle Würfe aus ungeraden Zahlen bestehen!


    Verbesserungen

    Legendäre Kampftechnik:

    Jahre unter der strengen Lehre der besten Krieger des Königshauses haben
    Ulruhir zu einem überragenden Kämpfer gemacht!

    Für X Punkte verdoppelt Ulruhir jeden gemachten Schaden, wenn alle Würfe
    aus geraden Zahlen bestehen!

  • Ich möchte an dieser Stelle meinen Respekt für das Projekt zum Ausdruck bringen.
    Parallel dazu supporte ich den Arenabesitzer mit Rattenfeisch.

    Meine Bitte:
    Kann man mal irgenwelche Fotos sehen?
    Gibt es eine Arena als Gelände/Platte?
    Sind schon Gladiatoren fertig bemalt?

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • @Abyssal Dwarf
    Natürlich kannst du, wer bin ich denn, dir so etwas zu verbieten? ;) Wenn du allerdings möchtest, dass ich sie in mein "offizielles" Regelwerk übernehme, gibt es ein paar Dinge, die ich noch erklären muss, damit sie zusammenpassen:
    - jeder Gladiator nimmt in seinen Regeln Bezug auf zwei andere Gladiatoren, mit denen er direkten Kontakt in seiner Geschichte hat
    - auf jeden Gladiator wird von zwei anderen Gladiatoren Bezug genommen, mit denen er im Idealfall zumindest angedeuteten Kontakt in seiner Geschichte hat
    - "freie" Gladiatoren werden mit ihren Bezugspersonen in Klammern () angegeben, auf sie Bezug nehmende Gladiatoren in eckigen Klammern []

    Zombie (Skink, Korsar) [Tempelwache, Dunkelelfenkrieger]
    Gruftwache (Chaosbarbar, Eisenbrecher) [Gruftschrecken, Ushabti]
    Gruftschrecken (Gruftwache, Chaosbarbar) [Flagellant, Tempelwache]
    Seegardist (Tempelwache, Chaosbrut) [Klanratte, Gardist]
    Todeswolf (Chaoshund, Nachtgoblin) [Chaosbarbar, Gruftghul]
    Flusstroll (Weißer Löwe, Troll) [Yheti, Seuchenhüter]
    Fanatic (Nachtgoblin, Skelettriese) [Kampftänzer, Rattenoger]
    Chaosbarbar (Todeswolf, Auserkorener) [Gruftwache, Gruftschrecken]
    Rattenoger (Riesenratte, Fanatic) [Zwergenkrieger, Langbart]
    Skelettriese (Ewiger Wächter, Ushabti) [Slayer, Fanatic]
    Chaosbrut (Dunkelelfenkrieger, Gruftghul) [Auserkorener, Seegardist]

    Für all diese habe ich noch keine konkreten Ideen über ihre Story, aber je weiter ich mit den anderen vorankomme, desto mehr und mehr setzt sich ja das Puzzle zusammen. Du kannst natürlich auch zum Spaß einfach über irgendwen schreiben und mit meinen Regeln mit diesen Gladiatoren spielen :) Nur, um eventuellem Frust vorzubeugen: Es gibt keine Garantie, dass ich deinen Vorschlag unbearbeitet oder überhaupt übernehme, nicht weil es schlecht ist, sondern weil es vielleicht so nicht ins Gesamtbild passt.
    Die Arena befindet sich übrigens im Dreiländereck Bretonia-Imperium-Grenzgrafschaften in Letzteren :)

    antraker
    Nochmals vielen Dank für deine Untersützung, einen Teil des Rattenfleisches findest du bereits unter Ikar, Cykri und Kashi ;)
    Es gibt tatsächlich bisher erst einen einzigen fertigen Gladiator (Sir Roland den Gestraften), da ich selbst Bretonenspieler bin. Ulruhir und Alucard sind mittlerweile eingetroffen und werden in Kürze bemalt, auf Aggog und Gorun warte ich seit mittlerweile über einer Woche, die sollten also jeden Tag eintreffen. Leider bin ich in meinem Fortschritt sehr von den Angeboten abhängig, deshalb kommen im Moment hauptsächlich Regelwerk und Charaktere.
    Aus dem Grund gäbe es auch nur Sir Roland als Foto zu sehen, aber den kann ich heute Abend mal hochladen.
    Da ich nur übergangsweise im Ruhrpott wohne, aber ab Herbst vorraussichtlich endlich mal länger als 1 Jahr irgendwo wohne (nämlich Berlin), fange ich auch erst dann mit dem Bau der Arena an - bis dahin beschränke ich mich auf Gladiatoren, Regeln und Geländestücke.
    Langer Rede kurzer Sinn: Alles zu seiner Zeit - jetzt Regeln, ab Herbst Arena, und immer zwischendurch ein paar Gladiatoren und Geländestücke :)

    Es folgt der zweite Teil des Grundregelwerks im Anhang (in schön) und hier im Spoiler versteckt (unformatiert):

    Spoiler anzeigen

    Spielablauf

    Zunächst würfeln die Spieler aus, wer
    sich einen Ausgang zur Aufstellung aussuchen darf. Die
    Aufstellungszonen des gegnerischen Spielers ist der Ausgang, der von
    diesem am weitesten entfernt liegt.

    Anschließend platzieren sie ihre
    Gladiatoren, beginnend mit dem Gladiator mit der niedrigsten
    Initiative und aufsteigend, nicht weiter als 5 Felder von ihrem
    Eingang entfernt. Sind alle Gladiatoren auf diese Weise aufgestellt,
    beginnt die erste Runde!

    Beginnend mit dem Gladiator mit der
    höchsten Initiative geht dessen Besitzer folgende Schritte mit ihm
    durch:

    • Bewegung
    • Nahkampf ODER Affinität
    • Restbewegung


    Anschließend wird nach dem Gladiator
    mit der nächsthöheren Initiative gesucht, und so weiter, bis alle
    Gladiatoren an der Reihe waren.

    Nun wird geprüft, ob die
    Siegesbedingungen erfüllt wurden; ist dies der Fall, endet das
    Spiel! Ist dies nicht der Fall, beginnt erneut mit dem Gladiator mit
    der höchsten Initiative!


    Bewegung

    Immer, wenn ein Gladiator an der Reihe
    ist, darf er sich seinem Bewegungswert entsprechend bewegen (mit
    einer Bewegung von 3 könnte er sich beispielsweise 3 Felder weit
    bewegen).

    Möchte der Charakter sich um 90°
    drehen, so kostet ihn dies ebenfalls jedesmal 1 Bewegungspunkt (180°
    wären also 2 Bewegungspunkte).

    Das Klettern auf oder von höheren
    Ebenen ist ebenfalls deutlich umständlicher als das sture
    Geradeauslaufen, weshalb dies ebenfalls 2 Bewegungspunkte kostet.

    Zu keiner Zeit darf sich ein Gladiator
    diagonal oder durch einen anderen Gladiator hindurch bewegen!

    Restbewegung

    Die Restbewegung, die ein Charakter
    nach dem Nahkampf oder der Affinität noch übrig hat, ist
    ebenfalls um das doppelte erschwert (also 2 Bewegungspunkte statt 1
    für das normale Geradeauslaufen oder eine 90°-Drehung).


    Nahkampf

    Befindet sich ein Gladiator nach seiner
    Bewegung in direktem Kontakt (also nicht diagonal und kein Feld
    dazwischen) mit einem gegnerischen Gladiator, so darf er einen Schlag
    entsprechend seines Attackenwertes ausführen. Eine 1 bedeutet
    hierbei, dass er einen Grund-W6 zur Verfügung hat, wobei eine 2
    bedeutet, dass er zwei Grund-W6 zur Verfügung hat.

    Der Nahkampf unterliegt jedoch
    folgenden Modifikatoren (wende alles Zutreffende an):

    • Der Angreifer steht im Rücken des
      Angegriffenen: +2 W6
    • Der Angreifer steht in der Seite
      des Angegriffenen: +1 W6
    • Der Angreifer steht seitlich zum
      Angegriffenen: -1 W6
    • Der Angreifer steht oberhalb des
      Angegriffenen: +1 W6
    • Der Angreifer steht unterhalb des
      Angegriffenen: -1 W6
    • Der Angreifer ist von der
      vorteilhaften Klasse gegenüber dem Angegriffenen: Grund-W6 * 2
    • Der Angreifer ist von der
      unvorteilhaften Klasse gegenüber dem Angegriffenen: -1 W6


    Jeder Gladiator gehört einer
    (Gewichts-)klasse an: leicht, mittel oder schwer. Leicht schlägt
    Schwer aufgrund seiner Wendigkeit, verliert aber gegen die
    ausgewogenere Mittel-Klasse, die der brutalen Schwer-Klasse
    unterlegen ist.


    Affinität

    Jeder Gladiator ist zu einem der vier
    Elemente (Feuer, Wasser, Luft, Erde) affin, also steht er diesem
    nahe. Ein Gladiator mit einem Affinitätswert von mindestens 1 kann
    statt normal zuzuschlagen von seiner starken Affinität Gebrauch
    machen und so einen Gegner im direkten Kontakt attackieren.

    Affinitätsattacken erhalten, anders
    als Nahkampf-Attacken, weder einen Bonus (oder Malus) durch die
    Klassen noch durch Höhenunterschiede. An deren Stelle tritt die
    Affinität mit vier simplen Regeln:

    • Gegner mit gleicher Affinität wie
      der Angreifer können nicht mittels Affinität angegriffen werden.
    • Affinitätsattacken gegen das
      Element zur rechten der Angriffsaffinität verdoppeln ihren Schaden.
    • Affinitätsattacken gegen das
      Element zur linken der Angriffsaffinität erhalten -1 auf ihre
      Würfelzahl.
    • Affinitätsattacken gegen das
      gegenüberliegende Element der Angriffsaffinität werden normal
      getroffen.

    Affinitätsraute:

    Feuer

    Erde Wasser

    Luft


    Treffer
    abhandeln


    Wurde ein Angriff gegen einen anderen Gladiator durchgeführt, ist
    auf das Wurfergebnis zu achten. Je nach Wurf wurden unterschiedliche
    Körperteile des Gegners getroffen.


    Grundsätzlich gilt:


    • 1 trifft den Kopf (bei drei oder mehr Treffern -1 Affinität),

    • 2-3 trifft den Körper (pro Treffer -1 Lebenspunkte),

    • 4 trifft die Arme (bei drei oder mehr Treffern -1 Attacke),

    • 5-6 trifft die Beine (pro Treffer -1 Bewegung).

    Ist der getroffene Profilwert des Charakters bereits auf 0 gesunken,
    wird stattdessen der Körper getroffen. Sind die Lebenspunkte auf 0
    gesunken, wird der Gladiator augenblicklich entfernt.


    Darüber hinaus besitzen die meisten Gladiatoren eine oder mehrere
    Kombo-Attacken, die zusätzlichen Regeln unterliegen, wie auf der
    Profilkarte vermerkt.


    Mit
    mehr als zwei Spielern spielen


    Natürlich kann auch mit deutlich mehr als zwei Spielern gespielt
    werden! Folgende Dinge sind zu beachten:


    • verteilt die insgesamt vier W6 zur Geländeaufstellung entsprechend

    • das Gladiatorenlimit pro Spieler ändert sich! Bei 3 Spielern: 4
      (max. 235 Punkte); bei 4 Spielern: 3 (max. 175 Punkte); bei 5-6
      Spielern: 2 (max. 120 Punkte); bei 7-10 Spielern: 1 (max. 100
      Punkte).

    • sorgt so gut wie möglich dafür, dass der Abstand der
      Aufstellungszonen zu Beginn maximal ist

    • verteilt die IDs zur Auswahl fair! Konsultiert dazu folgende
      Tabellen (Standard-Auswahl):

    3 Spieler:


    Spieler 1


    Spieler 2


    Spieler 3


    1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31, 34, 37, 40, 43, 46,
    49, 52, 55, 58, 61, 64, 67, 70


    2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, 35, 38, 41, 44, 47,
    50, 53, 56, 59, 62, 65, 68


    3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36, 39, 42, 45, 48,
    51, 54, 57, 60, 63, 66, 69


    4 Spieler:


    Spieler 1


    Spieler 2


    Spieler 3


    Spieler 4


    1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 33, 37, 41, 45, 49, 53, 57, 61,
    65, 69


    2, 6, 10, 14, 18, 22, 26, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 54, 58, 62,
    66, 70


    3, 7, 11, 15, 19, 23, 27, 31, 35, 39, 43, 47, 51, 55, 59, 63,
    67


    4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56, 60, 64,
    68


    5 Spieler:


    Spieler 1


    Spieler 2


    Spieler 3


    Spieler 4


    Spieler 5


    1, 6, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46, 51, 56, 61, 66


    2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42, 47, 52, 57, 62, 67


    3, 8, 13, 18, 23, 28, 33, 38, 43, 48, 53, 58, 63, 68


    4, 9, 14, 19, 24, 29, 34, 39, 44, 49, 54, 59, 64, 69


    5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70


    6 Spieler:


    Spieler 1


    Spieler 2


    Spieler 3


    Spieler 4


    Spieler 5


    Spieler 6


    1, 7, 13, 19, 25, 31, 37, 43, 49, 55, 61, 67


    2, 8, 14, 20, 26, 32, 38, 44, 50, 56, 62, 68


    3, 9, 15, 21, 27, 33, 39, 45, 51, 57, 63, 69


    4, 10, 16, 22, 28, 34, 40, 46, 52, 58, 64


    5, 11, 17, 23, 29, 35, 41, 47, 53, 59, 65


    6, 12, 18, 24, 30, 36, 42, 48, 54, 60, 66


    7 Spieler:


    Spieler 1


    Spieler 2


    Spieler 3


    Spieler 4


    Spieler 5


    Spieler 6


    Spieler 7


    1, 8, 15, 22, 29, 36, 43, 50, 57, 64


    2, 9, 16, 23, 30, 37, 44, 51, 58, 65


    3, 10, 17, 24, 31, 38, 45, 52, 59, 66


    4, 11, 18, 25, 32, 39, 46, 53, 60, 67


    5, 12, 19, 26, 33, 40, 47, 54, 61, 68


    6, 13, 20, 27, 34, 41, 48, 55, 62, 69


    7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63, 70


    Referenzseite


    Alle wichtigen Informationen auf einen Blick!


    Spielablauf:


    • Runde

      • Gladiator mit höchster Initiative beginnt

        • Bewegung entsprechend Bewegungswert

          • 1 Feld = 1 Bewegungspunkt, 90° Drehung = 1 Bewegungspunkt

        • Nahkampf ODER Affinität

        • Restbewegung (restlicher Bewegungswert, doppelte Bewegungspunkte
          benötigt)

      • Weiter mit Gladiator mit nächsthöherem Initiativewert

    • Überprüft, ob Siegesbedingungen erfüllt wurden

    • Wenn nicht: Neue Runde

    Nahkampfboni/-mali:


    • Attacke von hinten: +2

    • Attacke von der Seite: +1

    • Attacke zur Seite: -1

    • Attacke von oben: +1

    • Attacke nach unten: -1

    • Attacke gegen vorteilhafte Klasse: Attackenwert *2

    • Attacke gegen unvorteilhafte Klasse: Attackenwert -1

    Klassenverhältnis:


    leicht < mittel < schwer < leicht


    Affinitätsboni/-mali:


    • Attacke von hinten: +2

    • Attacke von der Seite: +1

    • Attacke zur Seite: -1

    • Attacke gegen vorteilhafte Affinität: Attackenwert *2

    • Attacke gegen unvorteilhafte Affinität: Attackenwert -1


    Typ / gegen


    Feuer


    Wasser


    Luft


    Erde


    Feuer


    Kein Schaden


    Unvorteilhaft


    Kein Bonus/Malus


    Vorteilhaft


    Wasser


    Vorteilhaft


    Kein Schaden


    Unvorteilhaft


    Kein Bonus/Malus


    Luft


    Kein Bonus/Malus


    Vorteilhaft


    Kein Schaden


    Unvorteilhaft


    Erde


    Unvorteilhaft


    Kein Bonus/Malus


    Vorteilhaft


    Kein Schaden


  • Mir gefällt die Idee echt gut, im GW-Laden haben wir mal ein Spiel gemacht, bei dem jeder ein Charaktermodell mitbringen durfte und dann haben wir alle gegen alle gespielt bis nur noch einer übrig war. Das Spiel ging jedoch nach den normalen Warhammerregeln und mit extra Regeln ist das bestimmt besser.

    Ich habe jedoch ein kleines Problem, wenn ich zu blöd bin entschuldige ich mich schonmal, aber ich weiß nicht wie man den Spoiler liest ;( .Immer wenn ich mit der Maus drauf gehe erscheint der Text, sobald ich aber scrollen will o.ä schließt sich der Spoiler wieder.

  • Ich denke nicht, wer immer auch DER Gronkh sein mag


    Das ist ein bekannter Deutscher Youtuber, der Let's Plays und Videos über PC-Games macht! Ich fands nur irgendwie passend, weil du dich auch noch der 2. genannt hast :D
    Ich freue mich auch schon auf die ersten Bilder;)
    Auf sowas warte ich schon lange ;)

    Herausforderung eines Orks:
    "Öööhhh....Daiina Mutta is nich grüüünn...!!!"
    --"Äh, ja ich weiß....und jetzt?"


  • Shagmog da Grünä: Keine Sorge, irgendwann stell ich alles als PDF rein; und vielleicht kriegst du es ja doch noch hin :)
    Teletobs: Achso nein, der II bin ich nur weil sich I so langweilig anhört ;) Mit Fotos muss ich wohl leider noch enttäuschen (technische Probleme), aber dafür gibts was zu lesen!

    Da der Beitrag zu lang ist (max. 20.000 Zeichen sind erlaubt :O ) diesmal nur 4 Gladiatoren, was ja immerhin genau 1/5 aller Gladiatoren ausmacht :) Tschakka den Schnapper gibt's dann einfach im nächsten Rutsch!


    Spoiler anzeigen

    Heinrich der Gute

    ID: 03


    Geschichte

    Heinrich der Gute ist schon seit seiner Jugend im Dienste des bretonischen
    Königshauses. Angefangen vom Landsknecht bis zum berittenen Knappen
    hatte er schon jede Rolle inne, die man dem Pöbel in Bretonia
    anvertraut, und nie hat er seine Herren enttäuscht.

    Wann immer es hieß „Sendet eure besten Männer hierhin!“ oder
    „Schickt eure fähigsten Krieger dorthin!“, so wurde er
    garantiert ausgewählt, und er hat bereits Teile der Welt gesehen,
    die den meisten bretonischen Adligen bisher verwehrt blieben.

    Beim Feldzug gegen die Gruftkönige verlor er sein Pferd in den heißen
    Wüsten Nehekharas, doch erlangte genug Reichtum für eine
    ordentliche Kettenrüstung.

    Als die neue Welt rief, und die Völker der alten Welt aufbrachen, ihrem
    Ruf zu folgen und sich eine Vormachtsstellung auf dem neuen
    Kontinenten zu sichern, war auch Heinrich auf den ersten bretonischen
    Schiffen, die jedoch nie zurückkehren sollten.

    Vollkommen unvorbereitet auf den dichten Dschungel Lustrias waren die
    bretonischen Reiter nahezu nutzlos, und zu Fuß waren sie viel zu
    langsam.

    Eine Weile ging dies gut, obwohl die Edlen Bretonias geradezu
    abgeschlachtet wurden von den heimischen Echsenmenschen, was die
    Führung der Armee auf Dauer unmöglich machte. Dann brach auch noch
    der Seuchenklan der Skaven über sie herein, und Tod und Pest hielten
    Einzug in den bretonischen Lagern, bis alle entweder dahingerafft
    oder schwer erkrankt darniederlagen.

    Mit letzter Kraft und im Fieberwahn schleppte sich der todkranke Heinrich
    durch die tiefen Dschungel, und mit allem Glück, dass man haben
    kann, schaffte er es, einen imperialen Außenposten zu erreichen, wo
    man ihn so gut es ging gesund pflegte.

    Mit dem nächsten Schiff ging es dann zurück nach Bretonia, wo er sich
    in dem Herrschaftsgebiet von Sir Roland niederließ, nichts ahnend,
    dass diese einer Plage der Untoten zum Opfer gefallen war.

    Also hieß es schon einige Wochen später erneut auszuziehen, die Heimat
    zu verteidigen, und müde kämpfte Heinrich mit. Wäre Sir Roland im
    Kampf gegen einen Gruftghul einmal nicht eingeschritten, es wäre
    wohl Heinrichs letzter Feldzug gewesen.

    So aber setzte er sich nach einigen Jahren zur Ruhe und durchwanderte
    die alte Welt, bis er in einer Arena einen alten Bekannten
    wiedertraf...


    Ausrüstung

    Mitgenommene Ausrüstung:

    Die Ausrüstung Heinrichs ist von unzähligen Schlachtfeldern der
    bekannten (und teilweise der unbekannten) Welt dermaßen mitgenommen,
    dass kein Feind ihn so richtig ernst nehmen kann.

    Gegen Heinrich kämpft jeder Gladiator, als besäße er einen Attacken-
    bzw. Affinitätswert von 1.


    Eigenschaften

    Ewige Treue

    Heinrich ist seinem ehemaligen Mitstreiter Sir Roland immer noch treu ergeben,
    und wird ihm helfen, wo er kann!

    Befindet sich Sir Roland im Umkreis von zwei Feldern um Heinrich, so gehen
    Treffer nicht auf Sir Roland sondern auf Heinrich.


    Verbesserungen

    Ein letztes Mal ein Held sein:

    Damals, in den dampfenden Dschungeln Lustrias, da hat sein bis heute
    währendes Leiden begonnen. Wie heldenhaft es doch wäre, sich selbst
    und alle anderen Betroffenen zu rächen!

    Für X Punkte erhält Heinrich +1 Schadenswürfel gegen Cykri
    und ignoriert Der Verpester.

    Globo der Wichtige

    ID: 05


    Geschichte

    Globo der Wichtige, der sich als einziger bei diesem Titel nennt, stammt
    ursprünglich aus einem kleinen Goblinstamm in den Wäldern nahe
    Karak Kors. Er wäre wohl als gewöhnlicher Goblin irgendwann
    gestorben, wäre da nicht jener Tag gewesen, an dem er einen Wildork
    im Kampf mit zwei imperialen Staatstruppen antraf und diesen
    kurzerhand unterstützte.

    Ewig dankbar half er ihm von nun an bei Überfällen auf einsame Reisende,
    und Globos Reichtum wuchs langsam, aber stetig – einsame Reisende
    reisen schließlich deshalb allein, da sie zu arm sind, sich Schutz
    zu leisten.

    Bis eines Tages ein Chaoskrieger, Brom, das Opfer ihres nächsten
    Angriffes werden sollte – und Globos Wildork kurzerhand
    enthauptete.

    Verzweifelt ergab sich Globo seinem wohl vorbestimmten Schicksal, ein
    gewöhnlicher Goblin zu sein, und nach und nach versiegte sein Vorrat
    an „Reichtümern“.

    Doch noch einmal hatte er unfassbares Glück, woraufhin er sich selbst
    seinen Titel verpasste, da die Götter ihn für wichtig halten
    mussten, wenn sie ihm in einer ganz ähnlichen Begebenheit einen
    weiteren Wildork, Oklok, gefangen in einer Netzfalle, bescherten.

    Dieser war zwar nicht ganz so treu ergeben wie sein Vorgänger, und Globo
    musste ihn regelmäßig mit Trollfleisch versorgen, indem er ihm
    deren Lager im Gebirge zeigte, doch erwies er sich auch als
    wesentlich standhafter und kräftiger!

    Aus seinen Fehlern schlau geworden unterließ er nun großteils Angriffe
    auf einzelne Reisende und setzte vielmehr auf das Plündern von
    verlassenen Erschlagenen – die Tiermenschen des Waldes taten ihm
    mit ihren ganzen Überfällen dabei einen regelrechten Gefallen.

    Alles lief gut, und Globo hätte ein wunderbares Leben haben können, wären
    nicht eines Tages einige Oger in die Gegend gezogen, deren Gnoblar,
    Torzo, sich mit seinen fremdländischen Waren schnell an die Spitze
    der örtlichen Händler arbeitete. So ein Stümper, der nur deshalb
    erfolgreich war, weil seine Ware gut war, durfte in dieser Gegend
    natürlich nicht bestehen!

    Mit einer erbeuteten Pistole und einem fiesen Plan machte er sich eines
    Nachts daran, seine Konkurrenz auszuschalten – nur, um von Jägern
    der Arena aufgegriffen zu werden...


    Ausrüstung

    Versteckte Pistole:

    Globo trägt immer eine Pistole mit genau einer Ladung bei sich, obwohl
    Fernkampfwaffen in der Arena verboten sind. Doch diese ist für einen
    ganz bestimmten Gnoblar bestimmt, und die Strafe, die Globo für die
    Missachtung der Arenaregeln auf sich nehmen muss, nimmt er für
    diesen gern in Kauf...


    Befindet sich Torzo im Umkreis von 2 Feldern um Globo, kann Globo ihm einmalig
    2 Lebenspunkte abziehen.


    Eigenschaften

    Schrotthändler:

    Globo ist ein Experte darin, anderen den größten Schrott anzudrehen und
    im Gegenzug hochwertige Ware zu erhalten!

    Globo kann +1 Attacke erhalten, dafür muss einer seiner Mitstreiter 1
    Attacke verlieren.


    Verbesserungen

    Aaaargh Pilze:

    Manche sagen, Aaaargh Pilze machen verrückt, andere behaupten, sie machen
    mutig – wie dem auch sei, mit einer kräftigen Dosis wagt es Globo
    jedenfalls, sich seiner Nemesis Brom zu stellen!

    Für X Punkte erhält Globo im Kampf gegen Brom für eine Runde +2
    Attacken.

    Torzo der Händler

    ID:
    08


    Geschichte

    Torzo der Händler ist ein Sklave der Oger, der sein Leben ursprünglich im
    Dienste Luluks begann. Als gewöhnlicher Gnoblar erging es ihm stets
    mehr schlecht als recht, und oft musste er um sein Leben fürchten,
    wenn Luluk betrunken Heißhunger auf alles bekam, was zumindest teils
    aus Fleisch bestand.

    Doch nicht nur feierliche Besäufnisse, auch Glücksspiel gehörten
    immerschon zu Luluks Lastern, und bei einem dieser setzte er
    übermütig Torzo, der daraufhin an den mächtigen Eisenwanst Bokko
    überging.

    Als elitärer Oger war es bei ihm deutlich besser auszuhalten, vor allem,
    als er herausfand, mit welchem Geschick Torzo die Beute bei
    benachbarten Stämmen durch Handel vermehrte!

    Mehr und mehr ließ man ihm freie Hand, und als der Ruf nach Westen kam,
    hatte er Schätze angesammelt, die in der alten Welt unbezahlbar
    waren.

    Dort angekommen etablierte er schnell den florierendsten Schwarzmarkt
    Bretonias und des Imperiums, was ihm – natürlich – auch den ein
    oder anderen Neider einbrachte; aber unter Bokkos Obhut war er stets
    sicher.

    Irgendwann hatte er für Bokko so viele Schätze angehäuft, dass dieser seinen
    eigenen Stamm gründete und wieder zurück nach Osten zog; seiner
    Meinung nach gehörten Oger nicht hierher.

    Unglücklich aber gehorsam packte Torzo also alles zusammen, und der ganze, junge
    Stamm zog nach Osten.

    Unterwegs griffen sie gleich die erstbeste Zwergenkarawane an, noch bevor Torzo
    die stupiden Oger darauf hinweisen konnte, dass dies auf einer
    vielbefahrenen Handelsstraße mitten im Imperium keine gute Idee sein
    konnte!

    Der Angriff ging dementsprechend auch gründlich schief, und die Oger
    zerstreuten sich in alle Winde – mit einem Großteil von Bokkos und
    Torzos Besitz.

    Mit dem Rest den sie noch hatten reisten sie in die neutralen
    Grenzgrafschaften, da man überall im Imperium ein Kopfgeld auf sie
    ausgesetzt hatte, wo eine wohlbekannte Arena mit verlockenden
    Angeboten aufwartete. Bokko war ein fähiger Kämpfer, das wusste
    Torzo und hatte es viele Male gesehen; was konnte also schon dabei
    schief gehen, ihn antreten zu lassen, sich selbst und den Restbesitz
    zum Einsatz machend?


    Ausrüstung

    Brandzeichen von Bokko:

    Torzo ist Bokkos Eigentum. Damit dies jeder sehen kann, hat er ihm sogar
    ein Brandzeichen verpasst, ist ihm aber ansonsten immer ein guter
    Besitzer gewesen.

    Torzo hat +2 Lebenspunkte, wenn er auf der gleichen Seite wie Bokko kämpft.


    Eigenschaften

    Der Händler:

    Als Naturtalent des Handels und der Überredungskunst kann Torzo nahezu
    jeden zu einem Tausch überreden, auch wenn dies manchmal nicht zu
    seinen Gunsten geschieht.

    Direkt vor der Aufstellung kann Torzo einen Gladiator seiner Seite gegen
    einen gegnerischen Gladiator tauschen, solange dieser gleich oder
    weniger Punkte wie der eigene kostet.


    Verbesserungen

    Töte den Toten!:

    Harrock hat ihnen damals all den Schlamassel mit der Arena eingebrockt, jetzt
    soll er auch dafür büßen!

    Für X Punkte verdoppelt Torzo gegen Harrock den durch Würfe von 2 und 3
    gemachten Schaden!


    Brom, Klinge des Nordens

    ID:
    12


    Geschichte

    Brom die Klinge des Nordens war Teil einer geplanten Invasion des
    Imperiums durch das Chaos von Norsca, dessen Aufgabe gemeinsam mit
    einigen anderen das infiltrieren und heimliche Auslöschen der
    Anführer war.

    Zwar erledigte er seine Aufgabe grausam gut, doch konnte nichts den
    Verlauf des Krieges ändern, den das Chaos verlor, und in dessen
    Folge verstärkt Jagd auf jedes Anzeichen von Chaos gemacht wurde.

    Er und einige wenige Überlebende zogen sich zurück in einen Wald nahe
    Karak Kors, wo sie eine Weile von der Jagd auf hilflose Reisende
    lebten.

    Doch irgendwann kam der Tag, als Imperiale ihr Versteck aufspürten, sie
    beinahe restlos niedermachten und die Überlebenden zur Befragung
    nach Altdorf brachten – oder es zumindest versuchten.

    Auf der Reise wurde der Tross von einem Tiermenschenstamm angegriffen und
    vollständig niedergemacht, doch kaum waren sie in Freiheit, kamen,
    vom Kampfeslärm angelockt, Zwerge in Sicht, die, offenbar als
    Sklavenhändler tätig, wenig Mühe hatten, die geschwächten Krieger
    wieder einzufangen.

    Während die anderen Chaoskrieger mit einem Großteil der Zwerge seine Reise
    nach Altdorf fortsetzte, marschierte ein kleinerer Teil, darunter ihr
    Anführer Turador, in die Grenzgrafschaften.

    Ob es Glück war, dass er nicht wie die anderen nach der Befragung
    hingerichtet werden würde oder Pech, für immer Diener gewöhnlicher
    Sterblicher zu sein, vermochte Brom nicht zu sagen, als er an den
    Leiter einer bekannten Arena verkauft wurde.


    Ausrüstung

    Nordmannsklinge:

    Brom trägt ein Schwert bei sich, das so schwer und massiv ist, dass es
    mit Leichtigkeit den Kopf von den Schultern seiner Feinde trennen
    kann.

    Besitzt der Angegriffene noch mind. 1 Affinität, kann Brom beliebige Treffer
    auf den Kopf treffen lassen.


    Eigenschaften

    Geißeln des Imperiums:

    Brom zog aus, das Imperium zu vernichten, und hat dementsprechend
    ausführlich die Kampfweise seiner mächtigsten Krieger, der
    Bihandkämpfer, studiert.

    Trebur hat im Kampf gegen Brom -2 Schadenswürfel.


    Verbesserungen

    Die Rache eines Chaoskriegers:

    Niemand bringt ungestraft einen Diener des Chaos in Gefangenschaft, und wehe
    dem, der so töricht ist, sich ihm dann auch noch zu nähern!

    Bei einem Schadenswurf von 1, 3, 6 gegen Turador schaltet Brom diesen
    sofort aus.

  • Hey,

    Tut mir Leid, dass ich mich jetzt schon einen Monat nicht gemeldet habe, aber bei mir geht's grad etwas drunter und drüber und Umzug und Uni und [...].

    Jeeedenfalls, hier wenigstens schonmal die Kampagnenerweiterung, die aus dem "Zwischendurchspiel" ein Dauerspielprojekt macht :) (die Einleitung ist zugegebenermaßen recht optimistisch formuliert für ein Spiel, das noch nie gespielt wurde - aber ich bin zuversichtlich ;) )

    Wie immer unter dem Spoiler-Button und als Anhang!

    Leider habe ich im Moment immernoch zu viel zu tun, um dem Spiel die Zeit zu widmen, die es verdient - aber ein vorläufiges Ende ist Anfang August in Sicht!


    Spoiler anzeigen

    Die Schulen von Ostraneux

    Die Kampagnenergänzung

    zum Free-For-All-Regelwerk!


    Einleitung
    Gib's zu – schon deine erste Runde Im
    Staub der Arena
    hat dich gefesselt! Und jetzt möchtest du wissen
    wie du noch mehr rausholen kannst, deine eigenen Gladiatoren kaufst
    und sie trainierst? Dann ist diese Ergänzung genau richtig!

    Hier wirst du Schritt für Schritt
    durch die Erstellung deiner eigenen Gladiatorenschule geführt,
    vielen Möglichkeiten des Weitermachens und natürlich entsprechende
    Zusatzregeln!

    Ganz wichtig: Jeder
    Besitzer einer Gladiatorenschule hat außerdem das Recht (und
    vielleicht auch ein bisschen die Pflicht), Kampagnen zu schreiben!
    Einige Beispielkampagnen finden sich im Kampagnenbooklet Taten des
    Schwertes
    !


    Der erste Schritt

    Zum Eröffnen einer Gladiatorenschule
    brauchst du natürlich hauptsächlich Gladiatoren. Du startest deine
    Gladiatorenschule mit dem Erbe von 100 Goldstücken, und kannst dir
    davon nun einen Gladiator kaufen (s. dazu den Anhang "Liste der
    Gladiatoren")!

    Wenn du das gemacht hast, kannst du ihn
    eventuell mit dem restlichen Gold trainieren und ihn gleich stärker
    machen. Lies dazu die Zusatzregeln ab Seite 6.

    Wenn nicht, stürze dich gleich ins
    Gefecht und gehe zu Szenario 1!


    Aufbau der Szenarien:

    0. Titel

    Der Name des Szenarios


    Aufgabe:

    Eine Aufgabe die es zu lösen gilt,
    bevor das Szenario gespielt werden kann!


    Gegner:

    Angaben über die Stärke deines
    Gegners (in Kampagnen stehen hier spezifische Gladiatoren) sowie
    ihre Klassen und Affinitäten. Beachte, dass bei mehr als einem
    gegnerischen Gladiator die Bedingungen auch verteilt erfüllt werden
    können (einer könnte die Klassenbedingung erfüllen, ein anderer
    die Affinität)!


    Gelände:

    Wie das Gelände in der Arena
    aufgebaut werden soll ( s. Free-For-All-Regelwerk)


    Hintergrund:

    Ein kleiner Absatz zur Geschichte
    des Kampfes.


    Die ersten fünf Szenarien


    1. Der Fremde

    Aufgabe: Lies das
    Free-For-All-Regelwerk vollständig durch

    Gegner: max. 65 Punkte wert, Klasse
    und Affinität der des Startgladiators des Spielers unterlegen

    Gelände: W6 Dekoration (s.
    Free-For-All-Regelwerk)

    Hintergrund: Du hast deinen Champion
    gewählt! Bleibt zu hoffen, dass er das Erbe wert war...


    2. Eine neue Schule eröffnet!

    Aufgabe: Gib deiner Gladiatorenschule
    einen Namen

    Gegner: max. 90 Punkte wert, Klasse
    der des Startgladiators unterlegen, Affinität gleich

    Gelände: W6 Dekoration, W6 Wände (s.
    Free-For-All-Regelwerk)

    Hintergrund: Von einem ersten Erfolg
    gekrönt und von dem Nutzen deines Gladiators überzeugt, gründest
    du eine Gladiatorenschule. Mehr Gladiatoren bedeutet natürlich auch
    mehr Einnahmen...


    3. Ein neues Gesicht

    Aufgabe: Besitze mindestens zwei
    Gladiatoren

    Gegner: max. 120 Punkte wert, Klasse
    und Affinität der des Startgladiators des Spielers gleich

    Gelände: W6 Dekoration, W6 Wände, W6
    Erhöhungen (s. Free-For-All-Regelwerk)

    Hintergrund: Je vertrauter du mit den
    Grundlagen des Arenakampfes geworden bist, desto mehr ist dir klar
    geworden: Die Macht liegt in der Vielfalt!


    4. Standarte des Ruhmes

    Aufgabe: Erstelle ein Banner für deine
    Gladiatorenschule (oder bitte jemand darum)

    Gegner: max. 160 Punkte wert, Klasse
    gleich der des Startgladiators, Affinität überlegen

    Gelände: W6 Dekoration, W6 Wände, W6
    Erhöhungen, W6 Bodeneffekte (s. Free-For-All- Regelwerk)

    Hintergrund: Die besten Gladiatorenschulen dürfen ihre Banner in der Arena platzieren! Da du
    ohne Zweifel bald in Verlegenheit kommen wirst, ein Banner zu eben
    diesem Zweck parat zu haben, solltest du schon jetzt damit beginnen
    und es stolz im nächsten Kampf präsentieren!


    5. Das Toben der Menge!

    Aufgabe: Wirb einen weiteren Spieler
    zum Eröffnen einer Gladiatorenschule an!

    Gegner: max. 215 Punkte wert, Klasse
    und Affinität der des Startgladiators des Spielers überlegen

    Gelände: Auswürfeln (s.
    Free-For-All-Regelwerk)

    Hintergrund: Das Prasseln des Goldes,
    das Blut der Gladiatoren, das Toben der Menge – dir wird klar,
    dass du mit dem Erbe nichts besseres hättest anstellen können!


    Wie es weitergeht

    Je nach der Popularität der
    Arena (auch bekannt als Spieleranzahl)
    gibt es nun
    verschiedene Dinge zu tun:

    • spiele mit dem neuangeworbenen
      Spieler die ersten fünf Szenarios durch
    • spiele Kampagnen, um zum Rest der
      Schulen aufzuholen
    • plane den nächsten
      Gladiatorenkauf beim Ausprobieren im Free-For-All
    • spiele gegen andere
      Gladiatorenschulen!!!


    Kampagnen

    Kampagnen sind eine großartige Möglichkeit für Spieler, die längere Zeit abgeschieden waren
    wieder aufzuholen. Immer, wenn der aktuell erfolgreichste Spieler
    eine bestimmte Marke an Erfahrung erreicht hat, wird für alle
    unterhalb dieser Marke eine Kampagne freigeschaltet, in der sie,
    verbunden durch eine kleine Geschichte, gegen eine andere
    Gladiatorenschule oder gegen bestimmte Gegner antreten müssen, die
    keiner Gladiatorenschule angehören.

    Einzige Ausnahme hiervon ist "Der Ruf einer neuen Arena", eine Kampagne, in der es um das
    Erschaffen einer eigenen Arena geht; in dieser müssen keine Gegner
    besiegt werden.

    Sobald die nächste Kampagne freigeschaltet wurde, ist der Schule, die die vorige freigeschaltet
    hat, ermöglicht, ebenfalls diese Kampagne zu spielen.


    Zusatzregeln


    Grundregeln

    Grundsätzlich kann eine Gladiatorenschule nicht mehr als 5 Gladiatoren gleichzeitig
    beinhalten.

    Treten zwei (oder mehr) Gladiatorenschulen gegeneinander an, muss zunächst
    ein Goldbetrag festgelegt werden, den jede Schule einzahlt und um den
    gespielt wird.

    Der Spieler generiert im Laufe der Zeit Erfahrung. Diese entspricht nach
    jedem Gefecht dem erhaltenen Gold.


    Die Banner der Arena

    Jede Arena hat drei abgestufte Vorrichtungen für die Banner der drei
    erfolgreichsten Gladiatorenschulen. Nach jedem Kampf, an dem
    mindestens eine Schule mit einem solchen Banner beteiligt ist, werden
    die Banner so ausgetauscht, dass der Sieger die Position des
    Verlierers einnimmt, wenn der Verlierer eine höhere Bannerposition
    besitzt.

    Die Favoriten der Arena zu sein hat durchaus seine Vorteile!

    Auf der dritten Stufe erhalten alle Gladiatoren dieser Schule in dieser Arena +1 auf
    ihren Bewegungswert
    .

    Auf der zweiten Stufe erhalten alle Gladiatoren dieser Schule in
    dieser Arena stattdessen +1 auf ihren Lebenspunktewert.

    Auf der höchsten Stufe erhalten alle Gladiatoren dieser Schule in
    dieser Arena beide Boni.


    Gladiatorentod

    Prinzipiell gilt: Ein im Kampf erschlagener Gladiator ist faktisch nicht "tot",
    nur schwer verwundet. Wird ein Gladiator in einem Kampf der Teil
    einer Kampagne ist "getötet", startet er alle folgenden
    Kämpfe mit -1 Lebenspunkt (multiple Lebenspunktverlust sind möglich,
    sodass der Charakter ab einer Anzahl von Toden, die seinen
    Lebenspunkten entspricht, für den Rest der Kampagne nicht länger
    einsetzbar ist). Dies hat keinerlei Effekte für alle Kämpfe
    außerhalb dieser Kampagne.


    Gold gewinnen

    Zusätzlich zu dem Preisgeld des Siegers erhält jede Gladiatorenschule, die an
    dem Kampf teilgenommen hat, die Hälfte der Punktkosten jedes
    Gladiators, der von ihr erschlagen wurde, als Gold vom Veranstalter
    zur Bezahlung für die Belustigung des Volkes!


    Gold einsetzen/trainieren

    Folgende Tabelle gibt Auskunft über den Preis des Trainings eines Charakters;
    beachte, dass nicht jeder Charakter jeden Profilwert gleichermaßen
    steigern kann!