Tiermenschen Vorstellung - Diskussionsthread

  • Gesucht wird eine Vorstellung der Tiermenschen für folgenden Thread:
    Warhammer Armeen im Überblick

    Da ich selbst keine Ahnung von der Armee habe, seit ihr gefordert ;)

    Tiermenschen Vorstellung

    Stärken des Volks
    - ?

    Schwächen des Volks
    - ?

    Tricks & Treats
    - ?

    Klassische Armeekonzepte
    - ?
    - ?

    Gegenmittel
    - ?

    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

    Einmal editiert, zuletzt von tiny (29. Mai 2012 um 20:01)

  • Stärken des Volks
    - gute Profile
    - können eine massive Anzahl von Attacken aufbringen (Gor mit zus. Handwaffen, Minos).
    - bei bestandenen MW-Test Trefferwürfe im NK wiederholen zu können
    - bei Bestandenen MW-Test mit Doppel eins: im Nahkampf eine Chance auf Raserei + Trefferwürfe wiederholen, dadurch kann jede Einheit für den Gegner unberechnbar werden
    - überdurchschnittliche Bewegung
    - Möglichkeit mit Kerneinheiten das Spielfeld von der Flanke oder der Gegnerischen Seite zu betreten.
    - Streitwagen als Kern
    - Man kommt leicht (durch z.B. einen Herdenstein) auf über 9 Energiewürfel pro Runde; mit Gezackten Dolch sogar indirekt auf über 12 pro Runde ;)
    - Gute Helden und Kommandanten Profile
    - hervorragende Eliteeinheiten

    Schwächen des Volks
    - kaum Fernkampf
    - Magie hauptsächlich unterstützenden Charakter
    - kaum Rüstung
    - Moralschwach
    - kaum Einheiten mit S4

    Tricks & Treats
    - AST + MW+1 Standarte + Großhäuptling -> in 12'' Umkreis MW 10 mit MW-Test und Urwut-Test wiederholen)
    - Schamanenrat um Herdenstein( +1 EW Pro Zauberer im Umkreis)
    - NK Großschamanen mit Gezacktem Dolch (jedes getötete Modell darf in den folgenen Magiephasen wie ein Energiewürfel eingesetzt werden)
    - mehrere kleine Einheiten aus Ungor-Plünderern für die Jagd auf Kriegsmaschinen einsetzen
    - Einfache Strategien führen eher zum Sieg (Gegner im Nahkampf verprügeln)
    - Häuptling mit Horn der ersten Bestie (in 36'' Umkreis Urwuttest wiederholen)

    Klassische Armeekonzepte
    - einen großen Gortupp einen großen Bestigortrupp. Großhäuptling mit Ast in die Bestigors. Schamanen um den Herdenstein und Restpunkte in Streitwagen und Kurzbogenschützen stecken und Letztere flankieren lassen.
    - Mehrere Mittelgroße einheiten, Großhäuptling, Ast und ein Modell mit Horn der ersten Bestie so aufteilen, dass jede Einheit in dem Einflussbereich von mindestens einem der beiden steht. ermöglicht das Flankieren von mehreren zwanziger Trupps Gors oder Ungors die ggf. auch Trefferwürfe wiederholen können

    Gegenmittel
    - im Fernkampf vorher ausdünnen
    - versuchen die Magie der Tiermenschen zu blockieren.
    - alles tun außer Tiermenschen zu unterschätzen.
    - AST bzw. Häuptling mit Horn der ersten Bestie möglichst schnell ausschalten

    Hab ich was vergessen?

    Einmal editiert, zuletzt von Shaye (27. Mai 2012 um 12:38)

  • Ich hätte noch folgende Ergänzung:

    Stärken des Volks
    - können eine massive Anzahl von Attacken aufbringen (Gor mit zus. Handwaffen, Minos).

    Tricks & Treats
    - mehrere kleine Einheiten aus Ungor-Plünderern für die Jagd auf Kriegsmaschinen einsetzen

    Gegenmittel
    - AST bzw. Häuptling mit Horn der ersten Bestie möglichst schnell ausschalten.

  • Super! Das fängt ja schonmal gut an :)
    Werd eure Vorschläge gleichmal in den Hauptthread übernehmen.

    Nur ne kleinigkeit: Der Text richtet sich an Anfänger oder Leute die die Armee nicht kennen. Folglich müsst ihr die Wirkung von besonderen Gegenständen kurz umreißen.

    - AST + MW+1 Standarte + Großhäuptling

    Was ist daran besonders?

    - Schamanenrat um Herdenstein

    Was macht der Stein?

    - NK Großschamanen mit Gezacktem Dolch

    Was macht der Dolch?

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Armeestandartenträger (kurz AST) erlaubt verpatzte Moralwürfe zu wiederholen - also auch die Urwut-Tests der Tiermenschen.
    Die Standarte der Disziplin gibt einer Einheit und angeschlossenen Charaktermodellen +1 Moral, wodurch ein Großhäuptling als Armeegeneral einen Moralwert von 10 "verteilen" darf.
    D.h.: Alle Einheiten in 12" Umkreis dürfen Urwut-Tests mit 10 Moral ablegen und ggfs. wiederholen. Damit sind die Chancen sehr hoch, Urwut zu bekommen und verpatzte Trefferwürfe zu wiederholen.
    Durch den Herdensteinsplitter generiert jeder Groß-/Schamane in 6" Umkreis einen zusätzlichen Energiewürfel.
    Modelle, die durch den Träger des gezackten Dolches ausgeschaltet werden, dürfen in der Magiephase aufgewendet werden, um einen zusätzlichen Energiewürfel zu werfen. Die restliche Ausrüsrung des Schamanen sollte darauf ausgelegt sein, möglichst viele Modelle im Nahkampf auszuschalten.

  • Armeestandartenträger (kurz AST) erlaubt verpatzte Moralwürfe zu wiederholen - also auch die Urwut-Tests der Tiermenschen.
    Die Standarte der Disziplin gibt einer Einheit und angeschlossenen Charaktermodellen +1 Moral, wodurch ein Großhäuptling als Armeegeneral einen Moralwert von 10 "verteilen" darf.
    D.h.: Alle Einheiten in 12" Umkreis dürfen Urwut-Tests mit 10 Moral ablegen und ggfs. wiederholen. Damit sind die Chancen sehr hoch, Urwut zu bekommen und verpatzte Trefferwürfe zu wiederholen.

    Genau das meinte ich ...

    Für die Zusammenfassung muss dem Anfänger bzw. Tiermenschen Unwissenden erstmal erklärt werden wieso die Erhöung der Chance für Urwut wichtig ist ;)

    - AST + MW+1 Standarte + Großhäuptling

    Als Trick & Treats hilft nur Eingeweiten ;)

    Bitte um eine besser Formulierung damit ich sie an dessen stelle aufnahmen kann.
    Ähnlich bei den erwähnten Gegenständen. Es muss irgendwie in die Zusammenfassung eingepflegt werden.

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • Du hast Zwielichthirte Anmerkungen schon mit aufgenommen, oder?
    Dann kopiere ich direkt statt nochmal mit meiner Version zu mergen...

    Noch ne Frage:

    - AST bzw. Häuptling mit Horn der ersten Bestie möglichst schnell ausschalten.

    Was macht das Horn? MW Wiederholen wie beim AST? Ein oder zwei erklärende Sätze genügen.

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

  • nein, nicht unbedingt.

    Die Lehre der Schatten kann zwar gut unsere Einheiten schwächen, aber wir können mit der Lehre der Bestien und der Schatten das schon gut kompensieren.

    ich würde eher auf eine Lehre setzen die viele Schadenszauber hat. Alleine der Feuerball der Lehre des Feuers kann uns ordentlich einheitzen.

    Die Lehre der Bestien klingt zwar durch das Lehrenattribut sehr verlockend aber es gibt dadrin nur 3 Zauber die auf den Gegner gezaubert werden. einer ist ein Fluchzauber und die anderen beiden Magische Geschosse, wobei der Eine eine zu geringe Stärke und der Andere zu wenig Schuß hat.

    Lehre des Metalls sollte man gegen Tiermenschen zuhause lassen.

    Die Lehre des Todes kann ziemlich fies werden, weil damit leicht der Ast und ähnliches getötet werden kann und die Tiermenschen dadurch nicht mehr so häufig ihren Urwuttest bestehen.

    die anderen drei Lehren sind so okay, auch wenn ich zugeben muss, dass ich die nicht mehr so im Gedächtnis habe

  • Hab ich was vergessen?

    Hätte schon noch was zu ergänzen:

    Stärken des Volkes:

    Hier würde ich streichen das Tiermenschen gute Profile haben, sie haben eigentlich nur eine gute Bewegung und W4. Alles andere ist Durchschnitt. Deswegen lieber zusätzlich zur angesprochenen Bewegung:

    - Fast alle Einheiten haben W4.
    - Blutrausch der Minotauren (jede gewonnene Nahkampfphase addiert 1 Attacke zum Profil!)

    Schwächen des Volkes:

    - Die seltenen Auswahlen sind durch die Bank weg zu teuer und zu schwach und daher kaum zu gebrauchen

    Tricks & Treats:

    - Gnagor als billige Umlenker und Zauberer- und Kleinkram Killer
    - Harpien als Umlenker und KM-Jäger
    - S1 oder S2 Bestienmagier zur Bergchimäre transformieren mit 6ten Spruch der Bestien
    - Der Minotaurenlord im 1+ Rüster mit Dämmerstein, ASF Schwert, Des Anderen Gauners Scherbe & Widderhornhelm

    Klassische Armeekonzepte:

    - Der Minotauren Todestern (Widderhorn-Lord mit ca. 11 Minos)

    "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music."
    -- Kristian Wilson, Nintendo Inc, 1989 --

    Einmal editiert, zuletzt von Der_Inquisitor (8. Juli 2012 um 13:11)