Auf zur Elfenjagd

  • Hallo miteinander
    Noch diese Woche stellen sich meine Zwerge den Dunkelelfen meines Kollegen und ich wollte euren Rat einholen, da dies mein erstes Spiel in dieser Kombination darstellt. Wichtig für euch zu wissen ist vielleicht, dass es sich hierbei um ein Kapagnenspiel handelt und unsere Armeen daher einigen Beschränkungen erliegen.


    -Die Dunkelelfenarmee ist knapp 200 Punkte grösser als die Meine. Ein rechter Unterschied bei einem 1000Pt.-Spiel
    -Ich darf maximal 3 Kriegsmaschinen/ Speerschleudern in die Schlacht führen. Die DUnkelelfen 2 Speerschleudern
    -Die Dunkelelfenarmee darf nur 1 Plänklereinheit in die Schlacht führen
    -Nur ich darf einen AST in die Armee beinhalten
    -Ich dar bis zu 35% für seltene Einheiten ausgeben, mein Gegner bis zu 30 %
    -Mein Gegner darf nur bis zu 100 Pt. für magische Gegenstände ausgeben. Ich darf dazu noch EINEN magischen Gegenstand für bis zu 100 Pt. "kaufen"
    -Das Schlachtfeld wird warscheinlich viel Hügel und eher wenig Wald beinhalten, da wir um einen Bergpass kämpfen



    Soviel zu den Bedingungen. Nun möchte ich euch meine Armeeliste und den Plan dahinter aufzeigen:



    1000 Pt. Armeeliste der Zwerge


    *************** 2 Helden ***************


    Runenschmied Tjalfi Ahnruh vom Klan der Runenschmiede
    - General
    - Zweihandwaffe
    - 1 x Gromril-Meisterrune
    - 1 x Rune der Unverwundbarkeit
    - 1 x Magiebannende Rune


    - - - > 139 Punkte
    Tjalfi wird gegen die Zauberin vorgehen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Armee eine Zauberin als Kommandantin beinhalten wird. Die Kampagne bedingt das fast.



    Meistermaschinist Brungil Stollensturz vom Klan Dustwurn
    - 1 x Pfeilbannrune


    - - - > 95 Punkte
    Da ich "nur" 2 Kriegsmaschienen in die Schlacht führen werde ist akkurater Beschuss um so wichtiger um Dunkelelfen aufzuweichen, ehe der Nahkampf beginnt. Deshalb habe ich Brungil mit dem nötigsten ausgestattet und in die Schlacht geschickt.


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    14 Klankrieger
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion


    - - - > 165 Punkte



    15 Armbrustschützen
    - Schilde
    - - - > 180 Punkte
    Ich habe mich deswegen für Armbrustschützen entschieden, da sie mir bei so wenig Punkten effizienter gegen Dunkelelfen erschienen, als die Musketen. Der niedrige RW der Dunkelelfen macht "Rüstungsbrechend" unnötig und die hohe Reichweite ermöglicht es mir gleich im ersten Zug mit dem Beschuss zu beginnen. Mit dem schlechten BF werde ich wohl kaum seine Plänkler treffen aber darf eh nur Eine davon einsetzen und dafür habe ich schon was Anderes.



    *************** 2,5 Eliteeinheiten ***************


    Grollschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    - - - > 100 Punkte
    Beinahe schon eine Pflichtauswahl gegen Dunkelelfen. Auf eine Rune habe ich verztichtet, da ST 3 ausreichend scheint und die Maschine mit Meistermaschinist wohl gut genug treffen wird.


    Speerschleuder
    - Maschinist
    - Pistolenpaar
    + - 1 x Brandrune


    - - - > 70 Punkte
    Die günstige Kanonenvariante, wenn man nicht so viel Punkte übrig hat. Soll vor allem Tod für Streitwagen und Hydra bedeuten, deshalb auch die Flammenrune.


    10 Bergwerker
    - - - > 110 Punkte
    Die brauch ich um die obligatorischen Repetier-Speerschleudern zum Teufel zu schicken. Warscheinlich wird er nicht mehr als einmal auf meine Einheit schiessen können und selbst wenn er die maximale 6 Mann erwischt, reichen 4 durchaus aus um seine Besatzung danach zu massakrieren.


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Gyrokopter


    - - - > 140 Punkte
    Dieser kleine Flitzer soll die Kriegsmaschinenjäger meiner Gegner jagen. Da es sich bei diesen Einheiten entweder um Schatten, Reiter oder Harpien handeln wird, sollte der Gyrokopter keine Probleme bekommen. Danach kann er ja die grossen Blöcke etwas ärgern.



    Gesamtpunkte Zwerge : 999



    Nun, was haltet ihr davon. Soll ich meinen Meistermaschinisten vielleicht gegen einen AST austauschen oder den Gyrokopter gegen eine Orgelkanone (mhhh... wäre eigintlich gar keine schlechte Idee bei hügeligen, waldarmen Gelände)? Oder habt ihr eine ganz andere Taktiki auf welche ich noch gar nicht gekommen bin?
    Ich bin froh um jegliche mithilfe von euch erfahrenen Langbärten. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Corteswain ()

    • Offizieller Beitrag

    Die Beschränkungen sind ja nicht so nett..... Für deinen Gegner. :D
    Mehr Seltene bringt wohl nich viel, da man kaum Hydren gegen Zwerge stellt....
    Nur einmal Plänkler versaut ihm Harpien...


    Alles in allem reicht deine AntiMagie sicher aus. Magier sind sehr teuer.
    Wenn dein Gegner richtig gemein ist, packt er den klassischen Kettenblocker ein. Der passt bei 1200 genau und wäre die totale Hölle gegen deine Armee. Hoffen wir er lässt es.


    Deine KM sind erstaunlich human...... Und du hast Bergwerker gegen RSS. Das lässt auf ungewöhnliche Delfen schliessen. Ich würde keine RSS mitnehmen. Gegen Zwerge lohnt die sich nun echt nicht. Was stellt dein Gegner denn so?


    Du hast recht wenig Masse. Ich hätte eher Angst das der Feind mit sowas kommt.


    1 Kommandant: 300 Pkt. 25.0%
    0 Held
    4 Kerneinheiten: 567 Pkt. 47.2%
    1 Eliteeinheit: 281 Pkt. 23.4%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Hochgeborener
    + Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang
    + Schwarzer Pegasus
    + Seelenschnitter, Krone der Herrschaft, Kette von Khaeleth, Drachenhelm
    - - - > 300 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    30 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 189 Punkte


    30 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 189 Punkte


    30 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 189 Punkte


    5 Harpien
    - - - > 55 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger
    - - - > 281 Punkte



    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 1203


    Nur ein Schuss ins Blaue. Ich weiß ja nicht wie ihr stellt. Meine 1200er gegen Zwerge würde wohl grob so aussehen. (den Kettenheld aber nicht exakt so, das liegt mir nicht). Mit dieser Liste kann man KM's jagen (der Gyro ist für den HB keine Herauforderung) und hat 4 große Trupps die mit den meisten Zwergenblöcken ganz prima abräumen. Man bleibt hinten bis der HB die Schablonen KM's hat und rückt geschlossen vor.

  • Ich glaube nicht, dass mein Kollege so viele Blöcke an Kriegern aufstellen wird, einfach nur deswegen, weil er nicht so viele Krieger besitzt. Aber du hast Recht, ein Hochgeborener auf schwarzem Pegasus, könnte hart werden.
    Würde da die Speerschleuder aber nicht abhilfe schaffen? Vielleicht sollte ich sie mit Flakksons Zielsuchrune statt der Brandrune ausstatten.

  • Hallo :)


    ich spiele relativ oft gegen die DE und kann meinem Vorredner nur zustimmen, dass Hydra und RSS eig gegen die Zwerge keine Erstauswahl sind. Ich würde mir auch eher Sorgen um Horden machen. Die Standardstrategie der Zwerge sieht folgendermaßen aus: Du hast heftige KM, die die gegnerischen Reihen ausdünne und 1-2 Horden, die das, was den Beschuss überlebt hat, aufreibt. Ansosnten sind oft auch noch Kundschafter und ab und an (strategieabhängig) Bergwerker dabei. Bei Helden und Komandanten sieht man eigentlich meist nur noch "Unterstützer", als "Klopper", d.h. Runenschmiede/-meister, die sich um die Magie kümmern und der fast obligatorische AST, der oftmals (punkteabhängig) Grungis MR trägt, oder einfach nur als "Einstecker" ausgestattet wird, um so starke Helden/Komandanten binden und so ihr NK-Potential verringern.


    Gerade da du einer solchen Übermacht gegenüberstehst, empfiehlt es sich, deine Stärken, bzw. die Stärken deiner Zwerge auszubauen und zu maximieren und auf alles andere zu verzichten. Wenn du dieses Spiel wirklich gewinnen willst, dann brauchst du einen guten Schlachtplan, der mMn fast wie oben beschrieben aussieht: KMs zum Ausdünnen und Horden zum Aufwischen, was durchkommt.



    Mein Ratschlag wäre es die KM äußerst effektiv zu "berunen". Ich würde zwei Grollschleudern mitnehmen, die eine mit Durchschlags-, Genauigkeits- und Brandrune, die andere nur mit Durchschlags- und Genauigkeitsrune. Beide KM bekommen einen einen nackten Maschinisten dazu (meine Erfahrungen damit, haben mir gezeigt, dass es sich fast gar nicht lohnt, die weitere Attacke oder die Stehen- und Schießen Option zu haben). Diese zwei Schleudern können wirklich viel Schaden bei deinem Feind anrichten. (Falls er doch eine Hydra einpacken sollte, dann hast du eine Brandrune, um die Regeneration zu negieren; vermutlich wirst du sie nicht gleich mit dem ersten Schuß töten, aber eine verwundetet Hydra ist nicht mehr so gefährlich.)


    Deine Idee einen MM mitzunehmene ist super, da du so den Beschuss auch noch weiter verbesserst, da du jetzt nicht nur den Abweichungswürfel neuwerfen kannst, sondern auch den Artilleriewürfel, somit ist es sehr wahrscheinlich, dass deine KM jede Runde zum effektiven Schießen kommen. Die Kombination der doppelten Grollschleudern zusammen mit dem MM ist zwar Punkte intensiver, aber es lohnt sich wirklich. Dieses Set kostet dich so 375 Punkte. Ich würde jetzt noch eine Orgelkanone einpacken, die zwei Funktionen leistet:


    1. Sie wird dir die Plänkler und KM-Jäger vom Hals halten
    2. Sie kann Rest-LP/-Einheiten vernichten, wie z.B. die vorher durch die Grollschleuder verletzte Hydra fertigmachen, da sie keine Regeneration mehr hat.


    Das würde dich dann punktemäßig auf 485 Punkte bringen. Du siehst also, fast die Hälfte deiner Punkte sind bereits aufgebraucht. Jetzt brauchen wir noch eine Magieabwehr und eine Horde.


    Hier gibt es zwei "Builds" die ich vorschlagen würde: Da wir ja noch keine Kerneinheiten haben packen wir einen großen Block Klankrieger mit Zw ein und als Magieabwehr einen Runenschmied. Der Runenschmied in beiden Builds ist gleich: RS mit Bannrune, Schild und Steinrune; Kosten 102 Punkte. (Der RS hat damit RW 2+ und ReW 6+ im NK). Punktemäßig sind nun bei 587. Was machen wir mit dem Rest?


    1. 38 Klankrieger, Zw, volles Kommando - 405 Punkte
    2. 33 Klankrieger, Zw, volles Kommando - 355 Punkte und einen Drachenslayer - 50 Punkte


    Ich weiß, viele würden sich jetzt fragen und kritisieren: Warum einen Drachenslayer? Und das verstehe ich sehr gut, jedoch können Drachenslayer sehr viele Aufgaben erfüllen und bringen den Zwergen ungeahnte Flexibilität. Wie auch immer, dieser Umgang erfordert Training und Übung, daher würde ich bei diesem Spiel, schon alleine wegen der Übermacht zu ersterer Option tendieren.


    Also, zusammenfassend:


    0 Kommandant
    2 Helden: 172 Pkt. 8.6%
    1 Kerneinheit: 405 Pkt. 20.2%
    2 Eliteeinheiten: 295 Pkt. 14.7%
    1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 6.0%


    *************** 2 Helden ***************
    Meistermaschinist
    - - - > 70 Punkte


    Runenschmied, Schild
    + 1 x Steinrune, 1 x Magiebannende Rune -> 30 Pkt.
    - - - > 102 Punkte


    *************** 1 Kerneinheit ***************
    38 Klankrieger, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 405 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
    - - - > 150 Punkte


    Grollschleuder, Maschinist
    + 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune -> 50 Pkt.
    - - - > 145 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Gesamtpunkte Zwerge : 992


    Mit den Restpunkten mach, was du möchtest ;).



    Nun zur Strategie und Aufstellung:


    Versuche dich so in eine Position zu bringen, dass du deine Flanken gut schützen kannst, eine Spielfeldecke bietet sich da an. Die Grollschleudern kommen hinter den Block und die OrKa an eine der Seiten. Der RS in die KK, aber vergiss nicht, dass er im Falle des Falles auch als Unterstützung an die KM gestellt werden kann. Der MM steht bei den KM und lässt die OrKa sich einbuddeln.


    GANZ WICHTIG: Was Bannen und Wie schießen??


    Banne nur das, was deine Horde ausdünnt oder ihr Nahkampfpotential erheblich einschränkt. Du wirst so oder so gegen eine Übermacht an Magie antreten und wirst niemals alles bannen können, also ertrage die kleineren Übel, und banne die Großen!


    Schießen: Konzentriere deinen Beschuss immer auf eine Einheit und vernichte sie wenn möglich komplett. Das Problem beid en DE ist, dass selbst ein Rang noch gefährlich sein kann, zudem, wenn der DE mit zwei Einheiten deinen Block angeht. Zwerge können meist jeden Nahkampf bestehen und am Ende für sich entscheiden, wenn sie nur gegen eine Einheit kämpfen, kommen jedoch noch weitere Einheiten hinzu, wird es schwer. Ist dein Gegener ein erfahrener Spieler, dann wird er kombinierte Angriffe auf deine KK machen, also sieh zu, dass du seine Reihen so ausdünnst, dass er das nicht machen kann. Lass dich nicht dazu hinreißen, auf die RSS oder ähnliches zu schießen. Dein Ziel ist es: Die Reihen ausdünnen und zwar Regiment für Regiment und dann dem Rest im Nahkampf zu begegnen.



    Soviel erstmal dazu. Auch wenn es vll nicht so aussieht, aber Zwerge haben das Potential gerade in unterlegener Zahl noch gute Ergebnisse zu erzielen. Und wenn du mich fragst, dann denke ich sogar, dass du den Kampf für dich entscheiden kannst.


    LG Phex

    • Offizieller Beitrag

    Also was der Phex da schreibt, bringt schon viel Praxis-Erfahrung mit. Ich denke aber, dass man statt Klankrieger auch Armbrustschützen mitnehmen kann. Die stehen halt nicht doof rum und warten auf's Aufwischen, sondern ballern noch richtig rein. Und dank 30" Reichweite auch ab der ersten Runde.


    20 Armbrustschützen, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 285 Punkte


    10 Armbrustschützen, Zweihandwaffen
    - - - > 130 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 415


    Optional vielleicht einen bei dem 20er Regiment wegnehmen und den Runenschmied da rein stellen. Der 10er Trupp gibt Flankendeckung und der 20er Block sollte zum Aufwischen reichen. Einfach in zwei 10er Gliedern für den maximalen Beschuß stellen und in Runde zwei die Neuformierung machen.
    Achso, und dein Gegner wird dich hassen... :D


    Prost Boindil

  • Ich denke, dass die AS nicht ausreichen werden. Vll, wenn du sie als Horde spielst. Schau mal, wenn du 20 AS gegen eine Horde Elitekrieger kämpfen lässt, müssen die AS große Verluste hinnehmen, bevor sie zurückschlagen können und somit wird ihre Zahl auf weniger als 20 reduziert, was heißt, dein Gegner landet ca. 30-40 Attacken und du verlierts ca. 10 Modelle, wenn nciht sogar mehr, das, was dann am Ende zurückhauen kann, hat nicht das Potential genug Schaden anzurichten. Vergleiche dazu eine Horde von 38 KK, die können selbst nach Verlusten immer noch einen großen Schadensoutput haben. Ich weiß, die 30 Schüßse der AS scheinen verlockend, aber um auf Nummer sicher zu gehen, sollte man hier auf KK-Horden setzen.

    • Offizieller Beitrag

    Andererseits ist aber auch was falsch gelaufen, wenn man mit den AS gegen 'ne Horde Hochelfen antreten muss. Die werden wahrscheinlich von den Grollschleudern dezimiert werden und schon musst du wahrscheinlich gegen 15 oder 20 Elfen ran. Das schaffen die schon...

  • Andererseits ist aber auch was falsch gelaufen, wenn man mit den AS gegen 'ne Horde Hochelfen antreten muss. Die werden wahrscheinlich von den Grollschleudern dezimiert werden und schon musst du wahrscheinlich gegen 15 oder 20 Elfen ran. Das schaffen die schon...


    Vermutlich hast du Recht, was diese Punktegröße angeht. Ich spiele seltener 1k Punkte Spiele. Je höher die Punkte sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass dein Gegner mehr Blöcke stellt, als du abschießen kannst. In diesen Fällen musst du dich auf die stärksten Blöcke konzentrieren und diese durch Beschuß vernichten und dann mit deinen eigenen Horden den Rest der kommt aufwischen. Eigentlich kann fast nichts im 1 zu 1 Duell mit z.B. LB mithalten. Daher würde ich meinen, dass bei Punktgrößeren Spielen du auf jedenfall richtige Nahkämpfer Horden brauchst! Bei 1k können auch die AS ausreichen.