Necrons und das Problem der Reichweite TAKTIKTIPPS

  • Nun denn, ich habe mittlerweile einige erfolgreiche Spiele mit meinen Necrons gespielt und bin an sich auch sehr zufrieden.
    Da es eine flexible aber nicht zu starke Armee ist, die auf Synergieeffekte angewiesen ist und durchaus TAktik erfordert, macht es Spaß mit ihnen zu spielen und man muss durchaus viel nachdenken und taktieren um gewinnen zu können...


    Was mir eigentlich jedes Spiel aufgefallen ist, war dass Necrons einfahc Probleme mit Reichweiten haben.
    Wirklich effektiv sind sie nur auf 24 Zoll, ein paar Waffen haben 36 Zoll Reichweite...
    (Nur eine stationäre Dominatorbarke hat deutlich mehr Reichweite)


    Ich frage mich jetzt wie ihr eine Armee mit Zielen weit hinten (und in Deckung) bekämpft.




    Ein bis Zwei Kommandogleiter mit Lord und Sense sollten schnell sein und sich um problemlos Fahrzeuge kümmern können, im Moment habe ich aber nicht die Modelle und finde dass oft die Hochlords strategisch besser in Einheiten aufgehoben sind...



    Exovenatoren sind schnell und gut bewaffnet, machen aber gegen dicke Fahrzeuge zB. kaum Sinn, fallen also was das angeht auch eher weg...



    Ich werde demnächst mal wieder die so verpöhnte Dominatorbarke ausprobieren, Bei mir hat sie sich bisher gut geschlagen...
    Wenn sie weit hinten und in Deckung steht ist es nicht leicht sie kaputt zu kriegen und bis dahin feuert sie die Dicke Wumme ab...
    Finde sie ganz ok für ihre Punkte, dass sie offen ist stört mich nur bedingt, denn dazu muss erstmal was an Panzerung 13 und Deckung vorbei...



    Was ich auch mal austesten werde ist der neue Flieger...
    Als Todessichel bin ich damit verdammt schnell, und kann auch aus der REserve kommen wenn nötig und trotzdem dann noch was Fettes wegknallen, da ich mich ja 24 Zoll bewegen kann und dann mit dem Todesstrahl noch bis zu 30 Zoll weit feuern kann quasi...
    Was unter dem Todesstrahl ist (idealerweise mehrere Panzer oder fett gepanzerte Eliteeinheiten) sollte einfach zu beseitigen sein...
    Das Problem ist dass sie selber (da sie keine Quantenschilde hat) schnell weggeballert wird. Hier plädiere ich aber auf die neue Edition, denn ich denke dass es schwer sein wird mich zu treffen wenn ich mich schnell bewegt habe mit Fliegern...



    Gegner die auf ihre Reichweite plädieren, bremse ich ein oder zweimal mit dem Solarimpuls aus, währenddessen kann ich zumindest was näher kommen, aber das hilft ja auch nur bedingt...



    Also: Wie macht ihr das gegen dicke Ziele und vor allem Ziele in hoher Entfernung?

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • gegen dicke und weit entfernte ziele gibt es die eierlegendewollmilchsau...die scarabs...sie können schocken und somit große distanzen schnell "überbrücken"...


    1. Bsp. Panzer: solange man deckung ausnutzen kann bevor man angreift, sollten panzer keine rolle mehr spielen...einziges problem, panzer mit flammenschablonen
    2. Bsp. dicke einheiten: zB hammertermis...schlagen nach den scarabs zu und ne 2+rüstung ist schnell aufgefressen, wenn du mit 10+ scara-bases anfreifst (Masse statt Klasse)
    größtes manko hier, flammenschablonen oder schablonen mit hoher stärke...


    der neue flieger ist auch nicht zu verachten wie du schon geschrieben hast...24" bewegen, 3+ deckung (oder zählt das hier nur bei antigrav) und todesstrahl usen


    beides in kombination mit solarimpuls sollte auch "ballerburgen" schnell den schrecken nehmen

  • Naja, bei den Scarabs ist halt das Problem dass sie schnell wieder weg sind...
    Je nachdem wenn der Gegner mir entgegen kommt, und ich den Solarimpuls zünde, dann kommen sicher viele Einheiten von ihm nichtmehr heran, aber wenn nicht sind sie unglaublich schnell wieder weg...


    Aber so oder so, sie bauen echt Druck auf, wenn sie hinter einem Panzer erscheinen muss der sich drehen wenn er versuchen will die weg zu hauen, was er wohl eher nicht tut, da er sonst daS Heck meinen kommenden Truppen präsentiert...



    Es würde mich vor allem interessieren ob hier jemand auch schon echt gute Erfahrungen mit der Dominatorbarke gemacht hat...




    EDIT: Was die Termis angeht, geht das wohl leider nciht, wie ich denke:
    Bei den REgeln steht ein Modell dass einen LP verliert, verliert seinen RW, da steht nix von Einheit, also hat jeder Termi der einen LP verliert keinen RW mehr, was allerhöchstens bei Paladinen der Grey Knights interessant wäre, dei aber vorher kurzen Prozess mit den Scarabs machen...

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  • Die Dominatorbarke werde ich nie ausprobieren. Ich kann dir nur sagen wieso ich das nicht mache/werde in der 5ten :P


    Gründe:
    1. P11 mit Offen
    2. Waffe zerstört= sofort wird sie total unnötig.
    3. Wenn sie sich bewegt ist sie unnötig
    4. Wird im Nahkampf also immer getroffen, da kommen einmal Wolfsscouts und das Ding ist sowas für den Arsch.
    Diese ganze Schwächen für eine Schablone (!) die dann auch noch 175 Punkte kostet, ich glaub da kann sich jeder denken, wieso ich die nie spielen werde.


    Die Sicheln sind wohl bedingt ganz gut, aber richtig dann wohl erst am der 6ten. ;)


    Termis lachen über Scaras.
    Was macht man auf die Distanz?


    Bote der Verzweiflung+Harfe+Solarimpuls+Scars+Gleiter

  • - Naja, die Dominatorbarke ist nicht sooo übel- Panzerung 11 ist relativ, weil sie durch die Schilde 13 hat bis zum ersten Volltreffer.
    - Offen wird ja eh erst relevant wenn der Schuss durchgegangen ist, also auch nciht unbedingt direkt schlimm...
    - Wird im Nahkampf zwar immer getroffen, hat da aber im Gegensatz zu vielen Fahrzeugen Panzerung 11 und nicht 10, folglich kommen normale Attacken auch nicht durch... Außerdem habe ich ja zB. noch fast immer ein, zwei furchtlose und echt zähe Spinnen da stehen, die was gefährlichees gut abfangen können und
    bei Bedarf versuchen können die Waffe zu reparieren wenn nötig. Und sollte das GEschütz mal weg sein, kann sich die Barke ja doch bewegen und wenigstens noch die 2 echt guten Phalangen nutzen...
    - Und was du nie vergessen darfst- das Fette Geschütz hat vredammt heftige 72 Zoll Reichweite, also kann sie weit hinten in Deckung stehen und trotzdem noch das Meiste beschießen, am besten aus Deckung heraus


    Alles in Allem nicht so mies wie sie viele darstellen, denn sie kann problemlos hinten in Deckung stehen und feuern!!!

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  • Hier muss ich mich mal einklinken: Skarabs können Schocken!? Habe ich bisher wohl überlesen.


    Die Dominatorbarke finde ich - in der Theorie - auch nicht so übel.
    Zum Glück hat ja nicht jedes Volk Wolfscouts ;)

  • Das würde ich ja gerne auf der Platte ausspielen :P


    Auf dem Blatt sieht sie "ganz nett aus", aber allein dass sie nicht deutlich besser als der Illum Zar der Eldar ist, der auch nie gespielt werden sollte, zeigt doch dass sie nciht wirklich überzeugen kann.


    Mit Spinen wird das Ding noch teurer. Das sind 300-400 Punkte...
    Die Spinnen sind Psi-Abwehr und sollen ja nicht rumstehen...
    48 Zoll reicht, die 72 Zoll sind eigentlich egal.


    Du hast ja mit einer Schablone eh 50%x50% also = 25% Schaden der eigentlichen Schablone.


    So, du musst eine 2 Würfeln und das Ding ist unnütz bzw. eine 4.
    Naja Wolfsscouts, Springer, Feuerdrachen....


    Also offen wird erst relevant wenn ein Schuss durchgegangen ist... Also bei den meisten Fahrzeugen müssen eigentlich 3 Treffen so im Durchschnitt für zerstört kommen. Bei der lieben hast du die Wahrscheinlichkeit von 66,6% das Ding unbrauchbar zu machen. Es gehen 2 Treffer durch und futsch. Das Ding ist um längen instabiler als jeder Predator dieser Welt.

  • Stimm Scarabs können garnicht mehr schocken, sind ja jetzt Bestien, keine Sprungtruppen...

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  • Das Necrons ein Problem mit Reichweite haben wäre mir neu, kann es sein das ihr mit zu wenig Cover bzw. LOS-Blockern spielt wie die Amis ?


    Ansonsten sind doch 30" bei den Troopern dank Phaeron ziemlich gut und Scarabs in der Konga dito die Hölle gegen viele Armeen


    Die Barke ist Müll, den Walker solltest du testen der hat seine berechtigung und wenn man es mag die Fliegende Banane

  • Naja, ich lege schon Wert auf sehr viel Gelände, inklusive taktischem Gelände und auch mal gefährliches Gelände.
    Unabhängig davon dass ich gerne mit den Necrons die bekannte Taktik mit C'Tan und Boten der Verwandlung spiele, finde ich wenig Gelände bei WH40k einfach unschön und sehr untaktisch...
    Allerdings habe ich tatsächlich kein Gelände was mal richtig ne ganze Einheit komplett verdecken kann...


    Dennoch finde ich 24Zoll Reichweite in der Regel recht wenig, da viele GEgner deutlich mehr in der Menge auffahren können...

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  • Naja dank dem Phaeron und dem 6" Move hast du defakto 30 und der Mono und Co. bzw. alles mit Power hat ja eh mehr, sieh es mal so ;)

  • Naja, leider ist der Monolith deutlich schwächer geworden...
    Und bis auf die Barke hat echt keine ernszunehmende Waffe mehr als 36 Zoll Reichweite, die meistens sogar eher 24 Zoll

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  • Die harten Waffen der Necrons haben 36 Zoll und das hat mir bisher noch immer gereicht. Wenn ich auf etwas auf höhere Distanz schiesse, ist das Ziel meistens ohnehin in Deckung und dann die 175-Punkte Kanone aufzufahren, damit sie eventuell noch abweicht und dann noch Deckung zulässt, find ich keine gute Idee. Da spiel ich lieber schere Desis, die 12 Zoll bewegen und auf 36 Zoll schiessen. Gegen Einzelziele eh besser, da man eigentlich mit 3 Desis zuverlässig 1-2 Treffer macht und damit bessere Chancen gegen Einzelziele wirklich Schaden zu machen.
    Die Domitarkanone scheint mir speziell dafür gedacht zu sein, Space Marines /Termis mit evt. Feel no Pain zu killen, aber da die meist in Deckung stehen und noch öfter in Fahrzeugen fahren, ist die Kanone suboptimal, bis die Marines im offenen stehen und bis dann ist die Barke bzw. die Kanone doch schon hin. Und die Tatsache, dass sie offen ist macht schon was aus, es macht es möglich das Fahrzeug mit einem Streifer hinzumachen.


    Und hinten in Deckung aufstellen ist definitiv kein Garant für die Sicherheit der Kanone, stell dir mal vor, eine Landungskapsel landet im ersten Zug bevor du was machen kannst gleich daneben rein und irgendetwas mit Melter oder ähnlichem steigt da aus. Wenn du den Deckungswurf schaffst oder das Glück hast, dass er dich nur lahmlegt (alle andern Ergebnisse machen die Barke entweder kaputt oder nutzlos) hast du noch maximal einen Schuss, bevor deine Barke angegriffen wird und wohl spätestens dann hinüber sein dürfte.


    Ich hab kürzlich den neuen Läufer ausprobiert und leider ist ihm auch die Waffe zerstört worden, bevor er schiessen konnte, aber er konnte dann immerhin noch was im Nahkampf machen, da er als Läufer im Nahkampf die Frontpanzerung
    nutzt, die praktischerweise von den Quantenschilden profitiert, kann er da auch gerne mal rein und was aufhalten oder killen. Er war nicht ganz nutzlos, so wie es etwa eine Barke gewesen wäre.


    Ich finde im übrigen die Phantome einfach zu gut, um sie nicht aggressiv einzusetzen. Bei Bedarf kann man diese auch schocken und mit ihrem 3+ Retter, 2LP und 12 Zoll Bewegung sind sie doch recht fix da, wo sie sein müssen. Können den Skarabäen ja voraus, um denen Deckung zu geben. Skarabäen, Phantome und 2 Kommandogleiter mit Sensenhochlords scheint mir da eigentlich eine ziemlich gute Idee zu sein, um genug auf den Gegner auszuüben.