Warhammer Online (Spiel 4) - Ideenschmiede: Hochelfen

  • Ich fasse die Rückmeldungen soweit vorhanden mal zusammen:

    Eldar - BC? - General
    Baron von Seemen - kein BC - Co-General
    Atrophus - mit BC - kein Generalsposten
    Ogerhirn - BC? - keine Generalsposten

    Es wäre gut, wenn ihr euch bezüglich des BCs nochmal kurzschliessen könntet, wer den denn dann bedienen kann und will.
    Sollten ursprünglich Interessierte sich nur nicht gemldet haben, mögen sie das bitte Nachholen, damit die Generäle ebenso wie die SL auch eine Übersicht über das Team und deren Möglichkeiten haben.

    Damit sollte aber die Generalswahl inklussive eines Stellvertreters eigentlich auch beschlossen sein.
    Unseren Glückwunsch an die Berufenen - möget ihr eure Sache gut machen und den Hochelfen Ruhm und Ehre bringen!

    Wie auch schon diskutiert wurde - müssten ja die Spielfelder gewählt werden. Mehr Infos dazu unter:
    Warhammer Online Planung Spiel 4

    Wir möchten Euch bitten, die Wahl des Spielfeldes bis Ende der Woche zu treffen und per PM an Miffi und mich zu senden.

    Danke schon im voraus und viel Freude beim Spiel!

    EDIT: Update der Spieler

    Wisdom of a Fire-Mage:

    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

    Einmal editiert, zuletzt von Buchi (24. September 2012 um 14:10)

  • Sieht wahrscheinlich danach aus, wenn sich nicht noch mehr einklinken. Geländewahl schicke ich dir eben per PN.

  • Ja super.
    Mich wundert nur, dass die DE das Feld mit 4 Punkten gewählt haben......

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Mmh, vllt ein Missverständnis!? Harte Deckung durch Mauern gibt es doch nur bei Basekontakt, laut Regel, oder!?

  • Das ist korrekt Eldar.

    Zu eurer Info die Würfe der Magie für euch:

    4W6 -> 2, 5, 5, 1 -> Zauber HE

    Ihr habt nun die Wahl was ihr tauschen wollt. Bitte teilt uns das möglichst bis Donnerstag 04.10. mittags mit.

    Wisdom of a Fire-Mage:

    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.

  • Wir dürfen einen aussuchen.
    Zur Wahl steht 3 oder 4. Ich würde ganz eindeutig den vierten Zauber wählen.
    2W6 Treffer S4 tun dem DE nämlich schön weh ;)

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Ich glaube, da brauchen wir nicht groß überlegen!:) Es wird der vierte - Zorn des Khaine. Es sei denn, unser Berater hat entscheidende Argumente dagegen..;) Wenn ich bis morgen nichts höre, schicke ich die PN.

  • Nein, der fünte ist Flammen des Phönix.
    Wir haben also alle Zauber die wir wollen ;)
    Der sechste Zauber ist ja gestrichen soweit ich weiß, damit bleibt nur Mut des Anerion (Unnachgiebig) oder Zorn des Khaine (Schaden)

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Nee... Schild,Pfeilfluch, Zorn und Phönixflammen. Der andere Zauber macht auch nicht unerschütterlich,sondern leider nur unnachgiebig.

    Edit: Da wurde ich doch glatt geninjat..;)

  • Dann noch Ogerhirn Zeit lassen. Aber ich denke, wenn wir in der Magiephase Druck aufbauen möchten, ganz klar das Geschoss.

  • Hallo Team,

    wir haben die Seitenwahl gewonnen. Allerdings ist das Spielfeld spiegelbildlich, sodass uns das wenig bringt ;)
    Die Mauer und der Schrein liegen direkt in der Mitte (jedenfalls sieht es für mich danach aus) und wir wollen mit der Seegarde die Mauer nutzen.
    Daher schlage ich vor sie direkt zentral am oberen Spielfeld zu plazieren, soweit vorne wie wir irgendwie können.
    Die DP würde ich dann später an der (aus der Luftperpektive) linken Flanke platzieren, um möglichst viel Deckung durch Hügel, Turmruine und unterem Wald zu bekommen.

    Edit: Da ich den Orga-Thread abonniert habe, habe ich auch die Zauber der DE gesehen (bzw per Mail geschickt bekommen).
    Das war ein Fehler der DE, den wir aber nicht ausnutzen müssen. Von mir aus können sie ihre Zauber neu würfeln, da ich ungern unsere Verraten würde.
    Wir haben nämlich perfekt gewürfelt und das kann (zumindest in der ersten Magiephase) ein Vorteil für uns sein.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

    Einmal editiert, zuletzt von Baron_von_Seemen (8. Oktober 2012 um 17:44)

  • Jup ich bin auch für deine Variante, neu auswürfeln und dieses Mal nicht verraten. ^^
    Zur Aufstellung... Dito. Nur halt schauen dass die DP ohne Gelände-Banner nicht allzu viel Gelände durchqueren müssen, wäre schade um sie.
    Eigentlich egal was zuerst gestellt wird da wir keine wirklichen Umlenker haben, oder?

  • Ich würde die DP trotzdem gern als letztes setzen.
    Vielleicht haben wir Glück und wissen dann schon wo ihre Repetierschleudern stehen.
    Die werden schließlich zusammen aufgestellt.

    Nicht den Tod sollte man fürchten, sondern dass man nie beginnen wird, zu leben.
    Marcus Aurelius

  • Zum Magiethema: Den Delfen ein neues Auswürfeln zu gewähren ist mit Sicherheit die klügste Entscheidung!

    Zur Seitenwahl: Die Seiten sind nicht ganz identisch. Ich würde die Südseite wählen, aus folgenden Gründen:
    1. Der Schusskoridor auf der südwestlichen Seite ist ein wenig größer.
    2. Der Sumpf ist breiter.
    2. Fluff: Die Delfen greifen aus dem Norden an..;)
    3. Die Südseite ist meine Glückseite..:D

    Zur Aufstellung: Ich habe gerade nochmal in den Regeln geblättert und gesehen, dass man durch die Mauer nicht nur im Basekontakt harte Deckung kassiert, sondern schon vorher. Der Vorteil des Basekontakts ist nur der, dass es dann egal ist, wieviel Modelle hinter dem Hinderniss stehen. Das heißt die Delfen werden höchstwahrscheinlich die Korsaren zentral platzieren, weil es ihre einzige kämpfende Einheit ist, welche - wenn sie keine Zauber abbekommen, relativ vollständig ankommen, während unser Beschuss nicht so sonderlich viel gebracht hat. Dann sollten wir schauen, dass der Delf seine Schatten nur in unsere Front platzieren kann und vor allem nicht im Sumpf. Der Sumpf gewährt harte Deckung. Ich bin auch ein wenig am überlegen mit verweigerter Flanke zu spielen. Wir sollten uns auch zu nutze machen, dass er die Speerschleudern so stellt, dass er die Drachenprinzen damit erwischen will. Wir sollten ebenfalls ausnutzen, dass er durch die Mitte will und unsere Aufstellung so wählen, dass eben dies nicht passiert. Der Vorteil des Sigmarschreins bringt uns nur im Bezug auf seinen AST und eventuell Assassinen was. Darüber hinaus wird der Assassine entweder in den Repsen oder auch in den Korsaren stehen. Wenn die Repsen als Magiertaxi funktionieren, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass der Assassine dort auch drin ist (Todessplitter). Die Korsaren sollten wir möglichst lange laufen lassen.

    Fazit: ich würde die Elyrion Drachenprinzen als erstes Aufstellen und zwar ins neblige Moor. Stellt er die Speerschleudern in eine Ecke, kommen wir mit der Bewegung so hin, dass wir die Speerschleudern quasi aus dem Spiel genommen haben. Die Drachenprinzen profitieren von der harten Deckung. Wir sollten sie möglichst östlich ins Moor stellen, so dass sich keine Schatten bei uns in die Flanke setzen können. Bei der Seegarde habe ich sogar drüber nachgedacht, sie möglichst zum Schluss aufzustellen und möglichst weit von den Korsaren, so dass es erst in Runde 4 oder 5 zum entscheidenden Nahkampf kommt. Das ganze Spiel hat zwar etwas Welfencharakter, aber das muss ja nichts schlechtes haben..;) Kritik?

    Achja um die harte Deckung zu erhalten, muss nur eine Mehrzahl der Modelle im Sumpf stehen. Dass lässt uns raum zum provozieren, falls wir beide Edle in die Elyrionprinzen reinpacken. Das einzige Problem ist der Initest, aber gegen den sind Rüstungswürfe und Rettung erlaubt!? Den Initest haben wir nicht, wenn wir anfangen.

    Bzgl. der Magie gebe ich dann unsere Entscheidung bekannt!

    Einmal editiert, zuletzt von eldar (9. Oktober 2012 um 10:07)