Dämonen spielbar?

  • Hallo
    Meine Frage ist ob Dämonen bei 40k überhaupt spielbar sind, vor allem durch wenig Panzerabwehrkanone im Fernkampf.
    Mein Gegner meint nämlich ich solle lieber CSM ausbauen, da Dämonen gegen Panzerkompaniein oder Black Templats wenig Land sehen... Was meint ihr?
    mfG

    ca. 2000pkt Krieger des Chaos
    ca. 1200pkt Dämonen des Chaos

  • Dämonen sind durch Abwehrfeuer, schlechtere Deckung und abgewertetes Sprinten sicher noch schwächer als in der letzten Edition, aber gänzlich unspielbar glaub ich doch eher nicht...


    Aber mit CSM + Dämonen kann man sicher was nettes basteln, kommt ja der Codex jetzt raus (und die Dämonen sicher auch irgendwann mal...).

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  • Also Dämonen sind eine tolle Armee, besonders vom Spielspaß und vom Aussehen her finde ich ^^
    Leider sind sie taktisch recht anspruchsvoll und man muss üben, üben, üben.
    Sie bilden momentan die so ziemlich schwächste Armee, aber richtig angestellt kann man mit ihnen auch gut punkten.


    Wenn dir die Armee gefällt dann spiel sie einfach und wenn es dir wirklich um spielstärke geht kannst du sie ja auch noch mit CSM mischen ^^


    Mfg. Sintron

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  • Das Problem bei Dämonen sind weniger die Panzerabwehrtruppen (der Große Dämon des Tzeentch kann mit aufrüstung gleichzeitig 2 Ziele bekämpfen, 1 Waffe ist ne passabel Panzerabwehr, dann noch die neuen Kreischer, ziemliche Killer gegen Panzer und SM) sonder sie haben immernoch das Hauptproblem des Schockens. Klar ist das auf dem Papier nett zu lesen, nachteil ist aber das du aupassen musst wo sie kommen sollen. Also schonmal nicht zu große Einheiten auswählen, denn es könnte ja passieren das sie blöd abweichen und alle vernichtet sind. Oder sie schocken und stehen erstmal blöd vor der feindlichen Armee rum und schauen in deren Gewehrläufe.
    Oder du hast pech und der falsche Teil der Armee kommt zuerst und der Gegner nimmt dich schön Stück für Stück auseinander. Die Probleme hatten die Dämonen schon in der alten Edition.
    Immerhin ist die neue Reserveregel für sie freundlicher und du kannst mit verbündeten die eine Funkanlage bedienen die Reservewürfe weiter verbessern (oder die Verbündeten haben diesbezügliche Sonderregeln.
    Es fehlt den Dämonen leider an eigenen Reserveverbesserungen, es fehlt an möglichkeiten die Abweichung bei Schocken zu reduzieren. Und es fehlt leider auch an möglichkeiten direckt nach dem Schocken im Nahkampf anzugreifen (Schocktruppen eines neueren SM Codexes fehlt es grade an dieser möglichkeit nicht. Selbst haben die Option dazu)


    Vom Fluff her ne Schöne Armee, positiver Nebeneffekt ist das du nur ein paar Eckbases brauchst und du hast sofort eine Fantasyarmee dabei.
    Aber bis zum Erscheinen des neuen Buches sind sie nur als Verbündete einsetzbar. Oder halt als Spaßarmee bei der du nicht zuviel Wert auf einen Sieg legen solltest. Schließlich kann ein einziger Wurf dir schonmal die größten Siegchancen nehmen. :(

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • es fehlt an möglichkeiten die Abweichung bei Schocken zu reduzieren...


    Ikonen sind zwar kein Allheilmittel, aber sie können dieses Problem zumindest auf einem Teil des Spielfeldes und für die 2. Welle eliminieren (und Dämonen sollten eh eher geballt auftreten statt übers ganze Spielfeld verstreut).

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  • Richtig. Die Ikonen habe ich bei meinem Eintrag ignoriert. Problem bei denen ist halt leider das sie nicht die erste Welle betreffen, sonder immer erst die 2te. Somit besteht für den Gegner die Möglichkeit für ihn Gefährliche Ikonen evtl schonmal auszuschalten und die Dämonen zu einer dicht gedrängten Aufstellung zu zwingen (Stichwort Schablonenwaffen)


    Leider bewahren dich die Ikonen nicht davor mit der 1ten Welle im Nirvana zu landen. :(

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  • Ich halte Dämonen bei weitem nicht für die schwächste Armee in 40K (was übrigens die Sororitas sind dank dem grandiosen WD Codex [Cruddace sollte mir nie nachts in einer dunklen Gasse begegnen -_-"]).


    Ihr Zwang das sie schocken müssen ist gleichzeitig eine schwäche als auch eine stärke, der Dämonenspieler kann sich IMMER auf den Gegner einstellen, nachteil ist halt das man nicht immer sichergehen kann das man dort landet wo man will. Auch gegen Fahrzeuge haben sie dank der neuen Kreischer sehr gute Karten (ich find die so Porno :] ).


    Ihr größter Minuspunkt für mich ist das es kaum Abwechslung gibt Einheitentechnisch im vergleich zu anderen Armeen, sprich viel zu Variieren gibts da leider nicht. Aber der permanente Retter macht sie sehr Stabil, alle Standard Einheiten sind wirklich gut wenn man weiß was man damit zu tun hat und außer Tyraniden kann wohl keine Armee mehr Monströse Kreaturen auffahren.


    Und ich muss Sigmarpriester wiedersprechen, Deckung wurde nicht abgeschwächt sondern nur angepasst weil es einfach zu hart war in der letzten Edition. Dafür bekommt man jetzt viel leichter Deckung als früher.
    Sprinten wurde durch die neue Angriffsreichweite sogar aufgewertet statt abgewertet meiner Meinung nach und Abwehrfeuer sollte jetzt eigentlich niemandem Angst machen solange man keinen 30+ Trupp Imps oder 30er Ballaboys Trupp angreift ;) Zusätzlich wenn du durch Deckung angreifst Profitierst du auch gegen das Abwehrfeuer von Deckung. Oder wenn du mit 2 Trupps den selben Gegnerischen Trupp angreifst bekommt nur einer deiner Trupps das Abwehrfeuer ab.


    Alles in allem wurden die Dämonen stark aufgewertet aus meiner Sicht allein durch die fliegenden Monster (nur passt vor Tau Marker auf, die brennen im Aug xD)

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  • Auch gegen Fahrzeuge haben sie dank der neuen Kreischer sehr gute Karten


    Wenn die nicht vorher erschossen werden. Schließlich müssen sie ankommen und können dann erstmal nix machen. Erst die Runde drauf werden sie gefährlich. Aber sie sind durch die neuen Regeln besser geworden.



    Aber der permanente Retter macht sie sehr Stabil



    Stabil? Ne 2er Termirüstung incl 5er oder gar 3er Retter ist stabil. Ein 5er Retter? Bei Beschuss bekommt man meist leicht einen ebensoguten bis besseren Deckungswurf. Und richtige Nahkampfeinheiten haben meist soviel Attacken das es auf den 5er Retter nicht so ankommt. Oder sie haben ne deutlich bessere Rüstung (Termis) Zudem haben die Dämonen meist keinen Fernkampf, also können sie nur schocken und dumm kucken, und auch im Angriff (mangels Granaten) haben sie das Nachsehen. Oder sie haben "Granaten" dafür halten sie weniger aus (Dämonetten haben doch so Granatendinger? Oder verwechsel ich die grad? Kann grad nicht nachschaun)
    Fazit: 5er Retter ist ok, aber Stabil ist was anderes. Die wenigen 4er Retter Reißen das ganze jetzt auch nicht raus, und der 3er Retter hat zwar dafür gesorgt das mein großer Dämon länger lebt, aber eigentlich das Ende der Schlacht trotzdem nicht mitbekommt. Grad viele Attacken ohne DS sind dabei oft sein Ende (zuletzt Darkeldar mit ihrem Gift)


    Sprinten wurde durch die neue Angriffsreichweite sogar aufgewertet statt abgewertet meiner Meinung nach


    Nope, wurde definitiv verschlechtert da man nach dem Sprinten nichtmehr angreifen darf. Eine der fatalsten Regeländerungen für alle (Dark)Eldarspieler.


    Abwehrfeuer sollte jetzt eigentlich niemandem Angst machen


    Außer der Feind hat 1 oder mehrere Flammenwerfer. Schonmal ne 5er Einheit Feuerdämonen angegriffen? Oder vergleichbares?


    Alles in allem wurden die Dämonen stark aufgewertet aus meiner Sicht allein durch die fliegenden Monster



    Aufgewertet ja, stark? nein. Und fliegende Monster? Gib mir 10 popelige Imperiale Soldaten mit Lasergewehren und 12 Zoll nähe zum Gegner. Dann liegt dein Flieger im Dreck. (zumindest statistisch gesehen auf jedenfall)

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  • Stabil meinte ich im Sinne das man immer damit rechnen kann und nicht Angst vor Waffen mit gutem Durchschlag haben muss.


    Inwiefern müssen Kreischer eine Runde warten wenn sie beim Gegner sind? Sowie sie im Nahkampf sind wird gemampft egal obs Termis oder Landraider sind.


    Ich mag das neue Sprinten. Und ganz ehrlich das alte Sprinten zusammen mit der jetztigen Angriffsregelung wäre doch zu hart.. 24" Angriffsreichweite :arghs:


    Flammenwerfer sind die Ausnahme der Regel, aber wie viele Völker haben mehr als einen Flamer in einem Trupp? Ausgenommen Orks und Dämonen jetzt.


    Monster müssen doch nur 1x Pro Trupp der sie beschießt testen ob sie abstürzen oder verwechsle ich das gerade?

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  • Die Kreischer müssen erstmal Schocken, dabei stehen sie dumm rum. Die Runde danach können sie was machen und sind auch potentiell gefährlich, wenn sie dann noch leben. :D


    Das neue Sprinten erhöht halt nur die Chance dich 6 Zoll zu bewegen. Vorher konntest du danach noch angreifen, wenn du jetzt sprintest kannst du dies nicht mehr. Finde ich schon ziemlich nachteilig.


    Imperiale Armee, SM, Soris, Tau, CSM, Darkeldar, Eldar. Was vergessen? Die alle haben die möglichkeit mehr als 1 Flammenwerfer einzusetzten (nur in bestimmten Trupps und bislang auch normalerweise nicht gesehen, aber gegen Dömonen eine überlegung wert) Gegen Dämonen würde ich bei Imps schonmal 4er und 3er Flammenwerfertrupps einsetzen da sie von den Dömonen die in den Nahkampf wollen eh nicht beschossen werden können. Und ihre Punkte locker rausholen können.


    Deswegen sagte ich ja statistisch. Natürlich kannst du Glück haben haben und dein Flieger übersteht den Beschuss der ganzen Feindlichen Armee ohne Probleme. Wenn du pech hast brauchst du nur einen Schuss mit Stärke 1 der trifft und dein Flieger zieht nen Furche in den Boden :D

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Ich meinte wer nimmt sonst schon mehr als einen Flamer mit. Antilisten ausgenommen (wobei sowas sowieso lame ist...). Mehr schreib ich dann morgen dazu mir fallen schon die Augen zu. Nachtens~

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  • Mehr wie 1 Flamer ? Das hat nix mit Antilisten zu tun, Flamer gerade in der 6ten sind halt echt Stark verbessert worden


    Und zu den Armeen die das normal können ....hm.... jeder ?


    Grey Knights mit 2-4*Incerator/Trupp hab ich schon mehrmals gesehen
    Eldar Warlock-Rat zu Fuß/oder Bike mit der Flamerpsykraft (4* und öfter im Trupp)
    Imperiale Spezialwaffentrupps oder Veteranen/Kommandotrupp auch gerne und oft gespielt (3+ Flamer je Einheit dann)
    Assaultmarines der normalen SM mit 2*Flamer da keine Melta
    Ork Burnaz im Battlewagon
    Dark Eldar (wie auch immer das Ding mit DS W6 sich da nennt)
    Soros als Flamer-Macht schlechthin
    sogar unser Space Wolf hat schon öfter 10er Mähnen mit Doppelflamer als schwer NK-lastigen Trupp gespielt


    und wie gesagt alles in normalen Armeen ohne Antilisten durchaus üblich

  • @mehr als einen Flamer: Bei Imps spiel ich immer max. Flamer in den Horden (also 30er-Trupp mit 3 und 20er-Trupp mit 2 Flamern oder - wenns Spaß macht - gleich einen 50er-Trupp mit 5 Flamern).

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  • Meine Erfahrungen mit Dämonen, auch in Anbetracht der 6. Edition, sind bisher folgende:
    +Schocktruppen
    +starke monströse Kreaturen, viele FmKs möglich
    +einige sehr widerstandsfähige Einheiten, brauchbare Blocker
    +einer der besten, vielleicht sogar der beste Flammenwerfer im Spiel
    +viele schnelle Einheiten
    +die gesamte Armee ist furchtlos, verursacht Angst und hat Ewiger Krieger


    -Schocktruppen
    -viele weiche Einheiten, die trotzdem viele Punkte kosten
    -man muss fast schon kleine Einheiten spielen
    -bestimmte Einheiten, wie z.B. Feuerdämonen, erfordern einen sehr riskantes Schocken, um effektiv zu sein
    -wenig Beschuss, insb. auf lange Reichweite, was aber wiederum durch das Schocken nur eine untergeordnete Rolle spielt
    -viele sehr teure Einheiten
    -eher eine Nahkampf- denn eine Beschussarmee, dadurch in der 6. Edition etwas abgeschwächt
    -Zerfleischer und Zerschmetterer sind nur noch bedingt effektiv gegen alles, was 2+ Rüster hat, sind aber in meinen Augen trotzdem nicht nutzlos


    Das sind nur meine Erfahrungen, ich spiele eigentlich nur im privaten Umfeld, deshalb keine Gewähr darauf. Ich persönlich finde aber, dass gerade die Unberechenbarkeit der Armee sowohl für den Spieler wie auch für den Gegner irgendwie fluffig ist und auch zu sehr witzigen Situationen führen kann. Im Anschluss noch eine kleine Bewertung der Einheiten, die ich besitze bzw. die ich in der 6. Edition bisher eingesetzt habe.


    Herrscher des Wandels: FmK, kann bis zu 3x auf unterschiedliche Ziele ballern, zudem einen 3+ Retter. Sehr punktintensiv, holt er aber meistens wieder rein.


    Blutdämon: FmK, dadurch sehr schnell im Nahkampf, auch Abwehrfeuer kann ihm relativ egal sein, da hoher Widerstand.


    Großer Verpester: Ist billig, kann immer noch Unmengen an Schaden fressen und ist etwas schneller unterwegs als in der 5. Edition.


    Feuerdämonen: kleiner Erfahrungsbericht: Habe neulich zwei Trupps gegen eine Tau/Wolves Combi eingesetzt, der ein Trupp hat garnichts gerissen und wurde in einer Runde von einem Trupp Feuerkrieger weggeblasen, der andere Trupp hat es durch Würfelglück meinerseits und extremes Würfelpech auf Seiten des Gegners geschafft, einen 6er Trupp Schildtermis auszulöschen + dem Wolfslord einen LP zu klauen, d.h. eine 69 Punkte teure Einheit löscht eine Einheit innerhalb einer Runde aus, die ca. das 6 - 7fache kostet. Preiswert, einigermaßen stabil und glücklich geschockt enormer Schaden


    Slaaneshbestien: Schnell, viele Attacken, aber Abwehrfeuer kann extrem wehtun


    Zerschmetterer: Nicht mehr wirklich effektiv gegen 2+ Rüster, keine +1 Ini mehr beim Angriff, aber W5, 3+ Rüster + 5+ Retter machen sie relativ stabil. Im Nahkampf mit der eingangs erwähnten Einschränkung immer noh eine sehr mächtige Einheit


    Seuchenhüter: W5, verschlechtbessertes FnP, machen ihren Job zuverlässig, also Missionsziele halten oder gegebenenfalls mal eine starke Gegnereinheit im Nahkampf binden und mit Glück völlig aus dem Spiel nehmen


    Horrors: haben sich bisher bewährt, der Wechselbalg sorgt immer noch für erinnerungswürdige Spielsituationen, eine der wenigen Fernkampfeinheiten


    Dämonetten: Waren in der 5. schon nicht so dolle, jetzt noch etwas schlechter durch Abwehrfeuer, dafür sehr viele Attacken, die rüstungsbrechend sind, habe mit einer 10er Einheit schon eine komplette Einheit Sturmtermis vernichtet, aber das war sehr viel mehr Glück denn Können.


    Zerfleischer: kann man ensetzen, muss man aber nciht. Immer noch mehr als passabel im Nahkamof, aber das Problem ist, sie unbeschadet dahin zu bekommen


    Dämonenprinzen: habe bisher nur Tzeentch und Nurgle getestet, jeweils mit Flügeln, sehr teuer, nicht ganz so viele Optionen wie die großen Dämonen, aber im Normalfall holen die ihre Punkte wieder rein.


    Auf dem Papier sind Kreischer natürlich die EInheit der Stunde, habe sie bisher aber noch nicht erworben.


    Bei Dämonen hängt vieles vom Zufall ab, sei es das Würfeln, welche Armeehälfte zuerst eintrifft, die Reservewürfe, die dir dringend benötigte Einheiten auch mal so lange verweigern können, bis es zu spät ist, das Schocken usw.. Dämonen machen mir nach wie vor sehr viel Spass, zudem kann man durch die Allliiertenreeln einige der Schwächen ausgleichen, wobei auch reine Dämonenarmeen meiner Meinung nach nach wie vor ihre Daseinsberechtigung haben