Gyrokopter - aber wie

  • Ich werde wahrscheinlich am Freitag das erste Mal einen Gyrokopter einsetzen...
    Ich hab diesen allerdings noch nie verwendet und daher würde es mich itressieren wie ihr ihn einsetzt/aufstellt und über welche Aufgaben er bei euch verfügt.
    Im Prinzip eine hochmobile KM, die eher gegen W3 Gegner Effektiv ist und von anderen KM oder Zaubern leicht getötet werden kann...weiter reichen meine Überlegungen aber auch noch nicht.


    Noch zwei Regeltechnische Fragen zum Gyro:
    1.Bewegung automatisch 10 Zoll Maschieren 20?
    2.Nicht ganz bedeckte Modelle werden wircklich nur auf die 4+ getroffen?

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • 1. ja
    2. da eine Errata fehlt, ebenfalls leider ja


    Hier wurde der Gyro schon enmal diskutiert, solltest du dir mal anschauen. Ist vor allem wegen der Marschieren und Schießen Regel interessant.


    Ansonsten kann man damit leicht Gegner nerven und Flanken bedrohen und gegen W3 ist die Dampfkanone auch nicht zu verachten ;)

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Um es kurz zu machen:


    Der Gyro marschiert zwanzig Zoll, und hat dann eine Drehung am Ende der Bewegung frei.


    Maschiert heißt er kann dann nicht noch schießen, dann nur zehn Zoll.


    Was die Schablone angeht, in meiner Spielumgehbung wird jedes Modell getroffen, weil dies bei den allgemeinen Prinzipen im Grundregelbuch so steht. Diese weiden wir auf alles aus.


    Am bessten vorher mit dem Gegenr absprechen.

    Dawi: 10000 Punkte
    Slayerheer: 1500 Punkte


    :cursing: "Zerreißen, Zerschmeißen, Zerdrücken, Zerpflücken, Zerhauen und Klauen, Nicht fragen, Zerschlagen, Zerfetzen, Verletzen, Zerbrennen, dann Rennen, Zersägen, Zerlegen, Zerbrechen, sich rächen" :cursing:

    Ramstein - Zerstören

  • Was die Schablone angeht, in meiner Spielumgehbung wird jedes Modell getroffen, weil dies bei den allgemeinen Prinzipen im Grundregelbuch so steht. Diese weiden wir auf alles aus.


    Das ist so nicht richtig.
    AB geht vor RB und im AB steht, dass teilweise bedeckte Modelle auf die 4+ getroffen werden und eine entsprechende Errata fehlt bis heute.
    Aber absprechen kann man das sicher.


    Maschiert heißt er kann dann nicht noch schießen, dann nur zehn Zoll.


    Auch hier gibt es für und wider. Ich verweise noch einmal auf meinen Link aus dem ersten Post. Da wird das von Grimmrog und Boindil ausführlich diskutiert.
    Ist also mehr oder weniger Auslegungssache, weil nicht genau festgelegt.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

    • Offizieller Beitrag

    Das ist schon festgelegt, denn mit der Sonderregel fliegen darf sich die Einheit 10" bewegen und 20" marschieren. Nach dem Marschieren darf eine Einheit nur noch Schußwaffen benutzen, wenn sie die Sonderregel Plänkler hat. Diese hat der Gyrokopter nicht und somit fällt schießen nach dem Marschieren flach...


    Kleiner Tip noch: Du solltest weniger darauf achten, dass der Gyro die Truppen mit der Dampfkanone beharken kann, sondern das oberste Ziel sollte sein, den Gegner zu umrunden und dann entweder die KMs abzuräumen (bei Imperium und Elfen ist das gut zu schaffen) oder dem Gegner im richtigen Moment in den Rücken zu fallen. Mit W5, 3LP und Rüstungswurf von 4+ ist er im Rücken von den meistenEinheiten ziemlich safe. Das bringt dir noch allein für den Kombiangriff +3 aufs KE (1 für Angriff und 2 für Rücken) mit 3 Gliedern und Standarte sind wir dann schon bei +7 und dass ist schon recht schwierig vom Gegner zu kontern... Beweg ihn nur von Deckung zu Deckung, denn er ist halt ziemlich teuer...


    Prost Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • Ich habe mir den alten Thread über den Gyrokopter durchgelesen und ich stimme mit Boindils Regelauslegung voll überein. Nur weil etwas nicht direkt, schwarz auf weiß zu lesen ist, sollte man versuchen fair zu bleiben. Boindils Beschreibung ist auch die auf den meisten Turnieren gängigste Variante. (Und wenn er dann sogar noch march and shoot bekommt und no partials ist doch super!!)


    Jedoch habe ich fast nur Beiträge bezüglich den Regelfragen gelesen, aber nicht wirklich viel über den Einsatz des Gyrokopters. Daher möchte ich noch ein paar Gedanken dazu los werden, die ich mir zum Gyro gmacht habe.


    Zu Anfang: Ich finde, dass der Gyro die am schwersten zu spielende Einheit der Zwerge ist, die wir haben. Und ich glaube auch, dass man seine Zwerge wirklich meisterhaft beherrschen muss, um den Gyro richtig einzusetzen. (Vielleicht ist das auch der Grund, warum ich ihn nicht so häufig spiele...:D). Wie kommt das?


    1. Wie ja alle bemerkt haben, sind die Regeln nicht sehr eindeutig und die meisten der Gegner lassen oft nur das Regelpaket zu, das Boindil schon beschrieben hat, d.h. es wird wirklich schwierig das Mitnehmen einer so teuren KM zu rechtfertigen, oder in anderen Worten, den Punkteaufwand des Gyros wieder reinzuholen.


    2. Der Gyro ist trotz seines Profils recht fragil, was Beschuss angeht. (Im Nahkampf hat Boindil Recht, hier überlebt ein Gyro oft länger, als gegen Beschuss. D.h. also, der Gegner sieht den Gyro als gefundenes Fressen - ich meine, man wäre ja schon doof, wenn man den Vogel nicht aus der Luft holen würde ==> Leichte Punkte!! (Oftmals sind die Schützen des Gegners nicht nahe genug, um auf die Hauptstreitmacht zu schießen, doch dann fliegt auf einmal ein Gyro in Reichweite vor und wenn du dann auch noch die Option hast dich zu bewegen und Abzüge zu bekommen, doer stehen zu bleiben und nicht so viele Abzüge zu bekommen, ich würde auch stehen bleiben.) D.h. man muss ihn immer Deckung halten und ungaublich beim Bewegen aufpsasen.


    Aber wie auch immer, hier verschiedene Wege, den Gyro einzusetzen:


    Einige Wege hat Boindil bereits aufgeführt:



    a. In den Rücken fallen (+3 aufs KE)



    b. Feindliche KM ausschalten (entweder wegdampfen oder in den Nahkampf, was oftmals von der Spielsituation abhängt. Wenn du ganz sicher gehen willst, dass eine KM nächsten Zug nicht mehr schißet, dann solltest ud sie im Nahkampf binden. Auch toll in Kombo mit kleinen Bergwerkerregis zu spielen 5-10).



    c. Viele Zwerge spielen oftmals eine verweigerte Flanke und bunkern sich in einer der Ecken ein. Diese Strategie ist gängig und auf Turnieren bekannt. Daher versuchen die Gegner die KM so schnell wie möglich auszuschalten. Und das wird of durch Plänkler und Kundschafter getan. Der Gyro hat jetzt mehrere Einsätze. Zum einen kann er die KM-Jäger direkt angehen und dezimieren, bzw. angreifen, zum anderen hat er eine ganz entscheidende Rolle bei der Aufstellungsphase. Bunkert man sich in einer der Ecken ein und hat man keinen Gyro, so kann der Gegner bis zu 12" an deine Truppen hinten heran, was ihn gefärhlich nahe an KM bringt. Stellt man jedoch den Gyro schön in die Mitte der eigenen Aufstellung, so kann man Kundschafter von seinen Flanken besser fernhalten.



    d. Fliehende Feinde vernichten. (Man kann sie auch weiter verfolgen und so über eine Spielfeldkante jagen.)



    e. Horden mit schwachem W und RW dezimieren. (Der Gyro ist vorallem toll in Kombination mit den anderen KMs.)



    f. Den Gegner verlangsamen und versuchen ihn am Maschieren zu hindern.


    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gyro vor allem seinen Hauptnutzen direkt bei der Aufstellung und während des Endspiels hat. Davor ist man oftmals zu sehr damit beschäftigt, ihn zu schützen und geschickt so zu manövrieren, dass er zu Ende des Spiels in einer guten Position steht.


    Trotzdem, auch wenn es zunächst so erscheint, als wäre der Gyro eine verglichen mit anderen KMs schlechte Wahl, so habe ich ihn oft schon auf Turnieren gesehen und erlebt, wie man ihn unglaublich effizient einsetzen kann.


    Ich für mich spiele ihn wie gesagt nicht so häufig, da ich es wirklich schwer finde und selbst noch genug andere Baustellen habe, an denen ich zuunächst arbeiten muss, aber trotzdem macht es echt Spaß, ihn einzusetzen und seine Fähigkeiten der Armee hinzu zu fügen.