Der Kettensepp - mal wieder

  • Der letzte Kettensepp dem ich begegnet bin hatte probleme mit meinen Armbrustschützen. Dadurch 2 LP verloren. Dann greift er sie an und stolpert unglücklich über die Hecke die im Weg war (er ritt "nur" auf einem Dunkelelfenross). Dann lag er tot darnieder :D


    Aber war halt auch ziemlich viel Glück für mich. Ansonsten denke ich gilt auch für ihn "viel hilft viel" Wenn man genug Attacken hat kommt zwangsläufig was durch. Problem ist dann halt eher die Zeit und die "Punkte" die ich aufbringen muss um ihn loszuwerden.


    Generell braucht man leider meist zuviel Aufwand um in loszuwerden und hat damit dann Probleme mit dem Rest der Armee.


    Mit Zaubern ist halt auch leichter gesagt als Getan, da der DE meißt noch einen fähigen Magier hat und man selbst nicht allzulange auf den Kettensepp zaubern kann da er schnell mal außer Reichweite oder im Nahkampf ist.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • mal so nebenbei.


    Hier stellt sich doch die Frage, wie man die Regeln anwendet, um den Typ loszuwerden, oder?
    Also schon die Frage, ob es die Regeln so zulassen, oder wie.


    Warum sind wir dann jetzt im Dunkelelfenforum gelandet? Es geht ja nicht prinzipiell um Dunkelelfen, sondern vor allem um ganz viele Aspekte, die die allgemeinen Spielregeln betreffen und nicht die DE


    Nun, die ursprüngliche Frage (im KFKA) war, was der Sepp ist. Erst danach wurde es etwas ausufernder mit den Kontermöglichkeiten.
    Mein Hintergedanke war, dass wen jemand was zum Sepp wissen will, er wahrscheinlich zuerst im Dunkelelfenforum sucht.


    Wäre die Frage etwa in der Form: "Was tue ich mit Armee "X" gegen den Sepp" gewesen, hätte ich das Thema in das Völkerforum "X" verschoben.
    Sollte das Thema im Allgemeinem Forum besser aufgehoben sein, schiebe ich es gern dahin. ^^



    Greetz
    Grobo

    GW-Kunde :arghs:

    • Offizieller Beitrag

    Atrophus
    Ich finde um mit der Lehre des Todes echt Druck zu machen, braucht es..... naja, Dunkelelfen. :D
    EW's ohne Ende und ne Erze mit Homunkulus.... Das geht schon durch.
    Viele Armeen haben das aber nicht so. Da braucht es dann im rechten Moment einen guten Wurf für die Winde. So 6,6 oder so.... :D

  • Ein Wurf von 2:2 kann da besser sein, als ein großer. Du hast 4 und zauberst den einen Spruch den du haben willst und der Gegner hat 2 dagegen und eigentlich gar keine Wahl oder Chance.
    Geht man davon aus, dass sowieso - bei kluger wahl der Würfelzahlen - nicht mehr als 1 Spruch durchkommt, dann sind kleine Würfe meist besser als große.


    Bestenfalls bei 5:5 5:6 6:6 kommen dann mal zwei Sprüche durch. Man kann ja die Bannwürfel an den Zauberwert besser anpassen und dadurch etwas "sparen". Dafür hat man auch ein größeres Risiko auf Kontrollverlust und man muss erstmal so viele Möglichkeiten haben einen Zauber zu sprechen, den der Gegner überhaupt bannen will. Mit 12 Würfeln wird das nämlich durchaus mal problematisch, weil vielleicht ein paar Zauber grad außer Reichweite sind, andere schlichtweg verschmerzbar und gefährlich kann es auch sein, da sich der Zauberer nen Kontrollverlust einfangen kann und gar net bis zu dem Spruch kommt, den er gerne aufsagen würde. So lässt der Gegner die uninteressanten durch und bannt mit seinen 6 Würfeln halt die zwei wichtigen.


    Ich bin ein fan von niedrigen Zauberwürfen ;) das heißt immer mehr Kontrolle für mich. Sprich ich bestimme welcher Zauber (am besten eh nur einer sprechbar ohne realistische Bannchance), durchgeht und das mit minimalem Risiko.
    Viele taktisch hocheffektive Zauber (hramonische Konvergenz für Kava, Fleisch sei Stein usw.) brauchen auch gar nicht so viele Würfel mit nem Lvl 4.
    Man kann dann jammern, dass man nur einen sprechen konnte von den 4 und den Bonus nur einmal hatte - aber andererseits hat man auch das Risiko nur einmal, kann den Zauber wählen, der höchstwahrscheinlich durch geht, bekommt der Gegner seinen Bonus auch nur einmal und es tritt nicht der Effekt ein, dass alle wichtigen Zauber gebannt werden, während alle unwichtigen in ihrer nutzlosigkeit verpuffen (Warpblitz auf Ritter mit Dame drin, die dann nen 3+ Retter haben zum Beispiel).

    Nimm das Leben nicht so ernst, du kommst sowieso nicht lebend raus.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab fast immer das Siegel von Grond in der Tasche (1 Bannwürfel) und absolut immer die Bannrolle.
    Das mit dem Hb kann nicht warten..... Wenn er in Reichweite ist, muss er einfach weg. Stimme dir ja grundlegend zu, aber grad bei 2:2 macht der Delf dann ein 4:3 draus. Schon nicht mehr so einfach....


    hmm.... wenn ich die Krone weglasse (blocken tu ich mit ihm nicht sooo oft), passt das Siegel rein. Das wäre ja mal sehr nett gegen die üblichen Todesmagier... :D
    Schade das ich den HB net spiele.

  • Betreffs Winde der Magie - optimal sind dabei allgemein eigentlich Pasch-Würfe, egal ob hoch oder niedrig. Ergibt ein Würfelverhältnis von 2:1 besser geht eben nicht ;) Ausgenommen eben alte Armeebücher mit "veralteten" Gegenständen und Sonderregeln auf der Gegenseite - gegen alle Völker die Bannwürfel generieren oder klauen müssen es natürlich höhere Pasch-Würfe sein.


    (Falls man den "Meister der schwarzen Künste" als Vampir unbedingt verwenden möchte sollte man das in die Planung einbeziehen - es ist nicht immer sinnvoll den niedrigeren Würfel neu zu werfen ;) aber das ist ein ganz anderes Thema...)

  • 4 gegen 3 ist aber immernoch gut. Die Chancen, dass 3 mehr sind sind da nicht so hoch - schätze ich mal, müsste ich ausrechnen. Gegen die Klorolle ist eh kein Kraut gewachsen, aber es hilft halt auch nix, wenn der Gegner die relativ billigen Todeszauber gegen den Hb mit seinen 6 (oder dann 7?) Bannwürfeln aufhält und du sonst nur kappes hast zum Zaubern. Dann doch lieber nur ein Versuch 4 gegen 3. Nen Lvl 4 für den Hb mit 6 Würfeln nem Kontrollverlust aussetzen .. das wär er mir in den allermeisten fällen net wert.

    Nimm das Leben nicht so ernst, du kommst sowieso nicht lebend raus.

  • Sowas kann man schlechthin nicht pauschalisieren - es kommt doch immer drauf an, was der Gegner aufstellen darf, deswegen muss man sowas immer in Relation sehen.

    Wisdom of a Fire-Mage:


    Set a man a fire and you warm him for a day.
    Set a man on fire and you warm him for the rest of his life.