Spielbericht: 3er Spiel - Szenario "Aus Osten der Schrecken"

  • Hallo,


    Gestern hatte ich ein 3er Spiel, über das ich gerne berichten möchte. Ich werde den Bericht in mehrere Posts aufteilen.


    Zunächst mal was zum 3er Spiel:
    Grundlage bilden die Regeln von GW aus der 6. Edition zu dem Szenario "Die Schlacht von La Maisontaal". Wir haben kleine Änderungen vorgenommen. Zum einen wird ein Nahkampf in einer Phase nur dann ausgetragen, wenn Einheiten des Spielers beteiligt sind, dessen Zug gerade ist. Bannwürfel erhält jeder der beiden anderen in Höhe der Hälfte des höheren Würfelwurfs aufgerundet.


    Taktisch muss man an ein 3er Spiel völlig anders herangehen, weil jeder 2 Gegner hat, aber keine Verbündeten, auch wenn sich kurzzeitige Zweckbündnisse ergeben können, um den aktuell stärksten zu schwächen.

  • Armeen:
    Jede Armee wählt einen zusätzlichen Charakter zu Fuß,
    der bis zu 500 Punkte Wert ist, nicht zum Punktelimit für
    Charaktermodelle zählt und nicht in der Armeeliste aufgelistet ist.
    Jede
    Armee wird aus 1200 Punkten und dem Rest, der nicht für das zusätzliche
    Charaktermodell gebraucht wurde, zusammengestellt (also insgesamt 1700
    Punkte). Die Armee darf keine Kriegsmaschinen beinhalten.


    Armee 1: (Gruftkönige von Khemri oder Vampire)
    – stellt zu Beginn nichts auf, ist noch nicht am Spiel beteiligt


    Armee 2&3: (beliebig aber nicht Volk von Armee 1)
    – Das Charaktermodell wird auf den Turm zum Zweikampf mit dem anderen Helden aufgestellt
    – In die Aufstellungszone wird jeweils ein Zelt o.ä. platziert
    – Der Rest der Armeen wird wie üblich aufgestellt



    Siegpunkte:
    Armee 1: Turm 1, Zelt 2
    Armee 2&3: Turm 2, eigenes Zelt 1, anderes Zelt 2


    Spielablauf:
    Armee
    2&3 beginnen ganz normal und kämpfen gegeneinander, im Turm wir
    eine Herausforderung ausgetragen. Sobald der erste Held im Turm getötet
    oder vertrieben wurde, stellt Armee 1 ihren Helden im Kampf gegen den
    siegreichen Helden in den Turm. Falls der unterlegene Held nicht getötet
    wurde, darf er durch die Tür oder durch ein beliebiges Fenster fliehen
    (W6 S4 Treffer). Solange im Turm ein Zweikampf tobt oder das
    Charaktermodell von Armee 1 den Turm alleine besetzt, darf keiner den
    Turm angreifen oder besetzen.
    Ist das Charaktermodell von Armee 1
    alleine im Turm, darf es in der Magiephase zusätzlich einen beliebigen
    Spruch aus seiner Lehre (immer niedrigstes Niveau) mit Komplexität wie
    angegeben als gebundenen Zauber wirken (ein 7+ Zauber wird mit 7
    erfolgreich gewirkt). Bannen erlaubt.
    Nach dem Spielzug, in dem das
    Charaktermodell von Armee 1 aufgestellt wurde, ist Armee 1 am Zug. Alle
    Modelle kommen aus der Reserve (Wüste) ins Spiel. Von diesem Zeitpunkt
    ist das Spiel ein „normales“ Dreierspiel, die Reihenfolge wird also
    ausgewürfelt. Armee 1 zählt als erster in der jetzt beginnenden ersten
    Runde.


    Spieldauer:
    Nach dem Erscheinen von Armee 1 6 Runden.

  • Hintergrund:


    Howard Carterum, berühmter Kämpfer des Imperiums und Entdecker fremder Lande ist mit seiner Expedition in die
    Wüste aufgebrochen, um einen geheimnisvollen Turm zu erforschen. In der Nähe des Turms schlägt er sein Lager auf.
    Seinen Soldaten befiehlt er, zu warten und alle zu bekämpfen, die sich ihnen entgegenstellen. Er selbst will den Ruhm
    einer möglichen sensationellen Entdeckung für sich alleine beanspruchen und macht sich mit all seinen Waffen und
    einer Schaufel auf, den Turm zu erkunden. Nach einiger Zeit wird er fündig und hält ein goldenes Zepter in Händen.
    Just in diesem Augenblick springt Xork der Zwerg aus dem Dunkel. Mit seiner Waffe in der Hand und dem gierigen
    Blick auf das Zepter stürzt er sich auf Howard. Xork hatte dieselbe Idee wie Howard, seine Zwergenexpedition lagert
    nur etwas weiter nördlich vom Turm.
    Was keiner weiß, der Lärm der beiden Forscher hat einen uralten Herrscher geweckt. Einen Herrscher mit
    unglaublicher Macht und Zorn. Langsam erwacht er aus seiner Starre, bereit den Störenfried zu zerschmettern.
    Sich seines Sieges gewiss und mit dem Zepter in Händen durchfährt es indessen den siegreichen Abenteurer, als sich
    der König vergangener Tage aus seiner Gruft erhebt und genau zwei Dinge will: seinen Zepter und den Tod des
    Eindringlings.
    Im Osten, zwischen den Sandsäulen der Wüste haben sie seinen Ruf gehört, den Befehl des Königs. Sie erheben sich um
    nach Westen zu marschieren, den Sand von den lebenden Maden zu reinigen...

  • Spielbericht:


    Ich selbst hatte Armee 1 und spielte Gruftkönige. Als Charaktermodell für den Turm wählte ich Nekaph. Meine restliche Armee bestand aus Arkhan (Hierophant), einem Gruftprinzen (General, Zweihandwaffe, Streitwagen, Drachenfluchstein, Silberstahlrüstung), 6 Streitwagen (Champion, Standarte), 20 Skelettkriegern (Speere, Champion, Standarte), 3 Todesgeiern, 10 Bogenschützen, 1 Kriegssphinx (flammendes Brüllen) und einem Hierotitan.Arkhan kam zu den Kriegern und stand in der Mitte, rechts von ihm der Hierotitan und daneben die Streitwagen mit Prinz. Links von Arkhan kamen die Geier, die Bogenschützen und ganz außen die Sphinx.


    Armee 2 (untere Ecke) waren Krieger des Chaos. Im Turm stand ein General des Khorne. Die Armee enthielt eine Horde von 43 Chaosbarbaren mit Zweihändern, ca. 20 Chaoskrieger mit Hellebarden, 5 Chaosritter, 5 Chaosbarbarenreiter, einen Kriegsschrein und Held des Tzeentsch auf Flugdämon. (Angaben ohne Gewähr)


    Armee 3 (obere Ecke) war das Imperium. Im Turm stand ein Erzlektor. Die Armee enthielt 1 Stufe 4 Magier mit Lehre der Bestien auf Pferd, 1 Stufe 2 Magier (Lehre weiß ich nicht mehr), 1 Hauptmann auf Pegasus, 1 Hexenjäger, 20 Speerträger (Kommando, Abteilung Armbrustschützen, Abteilung Schwertkämpfer), 10 Musketenschützen, 10 Ritter der Reichsgarde, 5 Pistoliere. (Angaben ohne Gewähr)

  • Verlauf:


    Der Erzlektor hatte das Spekulum dabei, von daher war der Khornegeneral im Nachteil. Die Chaosbarbarenhorde bewegte sich in die Richtung, aus der ich dann kömmen werde, ebenso die Schwertkämpfer und die Pistoliere, Der Rest des Chaos marschierte auf das Imperium zu, welches ihn mit Beschuss und Magie empfing. Die Herausforderung im Turm gewann der Erzlektor nach 2 Nahkampfphasen und überlebte mit 1 LP.
    Als ich aufstellte, haben noch keine Nahkämpfe stattgefunden. Nekaph sicherte sich sofort den Turm, damit hatte ich einen Siegpunkt schonmal sicher. Mit den anderen Einheiten bin ich maximal vorgerückt. Beschuss der Bogenschützen kostete 2 Barbaren das Leben. Arkhans Magie wütete unter dem Chaos. 2/3 der Chaoskriegereinheit und 1 Barbarenreiter fielen dem Wirbel zum Opfer. Shems gleißender Strahl vom Hierotitan streckte 3 Pistoliere dahin.
    Die Chaosbarbarenhorde schaffte es im folgenden Zug meine Sphinx anzugreifen (er hat ne 5 und ne 6 gewürfelt). Die machten der Shinx allerdings keinen Schaden und diese schaffte es genug Barbaren zu killen, dass diese das Kampfergebnis um 1 Verloren und Stiften gingen. Beim verfolgen konnte ich sie nicht einholen. der Tzeentschheld auf Flugdämon machte sich auf in meine Richtung, der Rest des Chaos hielt weiterhin aus Imperium zu. Imperium verhielt sich defensiv.
    In der nächsten Runde war ich letzter, Imperium erster. Die Ritter löschten die Barbarenreiter aus, Zauber und Beschuss setzte Chaos weiterhin zu, Pistoliere schossen auf meine Geier, machten aber keinen Schaden. Die Barbaren sammelten sich. Chaosheld auf Flugdämon griff Krieger mit Arkhan an, ich schickte jedoch den Einheitenchampion in eine Herausforderung. Was mir eine weitere Runde erkaufte. Dann griff die Spinx die Barbaren an und brüllte, was zu einem desasterösen Ergebnis für die Barbaren führte, nur bei einer doppel 1 wären sie stehengeblieben, sie wurden eingehölt und ausgelöscht. Streitwagen bewegten sich weiter auf imperiales Zelt zu. Hierotitan bewegt sich in Richtung Chaosheld auf Flugdämon. In der Magiephase erhielten die Geier einen 5+ Retter und der Wirbel wütete diesmal unter dem Imperium; die Häfte der Speerträger, 3 Armbrustschützen, 2 Ritter, der Hexenjäger und der Stufe 2 Magier (beide Achtung Sir! verpatzt). Restliche Magie ohne Wirkung, Beschuss ebenfalls.
    In der nächsten Runde war ich leider wieder letzter. Arkhan ging in die Herausforderung und überlebte 4 Nahkampfphasen!!! Chaos wurde vom Imperium soweit ausgelöscht, dass nur noch 2 Chaosritter und der Held in der Herausforderung mit Arkhan lebten. Um die nächsten 2 Runden etwas abzukürzen, die Shinx und die Geier löschten die Speerträger und den Bestienmagier aus, die Streitwagen die Schwertis. Als der Chaosheld Arkhan endlich klein kriegte und bei mir nur ein paar Krieger und 6 der 10 Bogenschützen zerfielen, gaben die anderen beiden auf.


    Meine Verluste beliefen sich auf 12 Skelettkrieger, 6 Bogenschützen und 1 Geier.