Starthilfe Tau (erste Ideen)

  • Hi, da meine Gegenspieler sich beschweren das gegen Necrons Spielen keinen Spaß macht und man Tyraniden nicht looten kann reaktiviere ich meine allererste Armee wieder, Tau!


    Prinzipiell will ich eine Mont´ka Armee spielen mit leichten Kauyon Elementen. Vorerst werde ich keine Kolosse dabei haben (da ich die Modelle nicht habe und warte ob sie nicht mit dem kommenden Codex neu aufgelegt werden und weil sie mir zu starr sind).


    Bisher habe ich alle Armeen gleich gespielt, auf Sturm um den Gegner möglichst schnell im Nahkampf aufzureiben. Hier habe ich diese Möglichkeit nicht was mich sehr reizt hier einmal umdenken zu müssen.


    Ich will Idealerweise eine Liste die schnell und vernichtend zuschlägt und sich dann wieder zurück zieht um wieder zuzuschlagen ehe der Gegner weiß wie ihm geschieht.


    Hier meine ersten Ideen nach einer Woche Codex studieren und überlegen:


    1 HQ : 171 Pkt. 8.5%
    3 Elite : 523 Pkt. 26.1%
    3 Standard : 576 Pkt. 28.7%
    3 Sturm : 390 Pkt. 19.5%
    2 Unterstützung : 340 Pkt. 17.0%
    0 Befestigung


    *************** 1 HQ ***************
    Commander, Shas'o
    + Ionenblaster, 1 x Pulskanone, Schildgenerator, Zeremoniendolch, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Stimulanzinjektor, 2 x Schilddrohne -> 96 Pkt.
    - - - > 171 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    3 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 2 x Drohnencontroller, 1 x Multiple Zielerfassung, 4 x Angriffsdrohne
    + Upgrade zum Shas'vre, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 33 Pkt.
    - - - > 170 Punkte


    3 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 2 x Drohnencontroller, 1 x Multiple Zielerfassung, 4 x Angriffsdrohne
    + Upgrade zum Shas'vre, Zeremoniendolch, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, 2 x Angriffsdrohne -> 38 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Shas'vre, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung, Zeremoniendolch, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 104 Pkt.
    + Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 74 Pkt.
    - - - > 178 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    12 Feuerkrieger
    + Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch, Kyb. Nachtsichtgerät -> 18 Pkt.
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Fahrzeugsensorik, Feuerleitsystem, Störsystem -> 125 Pkt.
    - - - > 263 Punkte


    12 Feuerkrieger
    + Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Nachtsichtgerät, 2 x Angriffsdrohne -> 38 Pkt.
    - - - > 158 Punkte


    17 Kroot, 6 Kroothunde
    - - - > 155 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Fahrzeugsensorik, 1 x Verbesserte Zielerfassung
    - - - > 80 Punkte


    1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Fahrzeugsensorik, 1 x Verbesserte Zielerfassung
    - - - > 80 Punkte


    6 Späher
    + Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. multiple Zielerfassung, Kyb. Nachtsichtgerät, 2 x Angriffsdrohne -> 43 Pkt.
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Fahrzeugsensorik, Störsystem -> 115 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Hammerhai, Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen
    + Fahrzeugsensorik, Nachtsichtgerät, Multiple Zielerfassung, Störsystem -> 25 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    Dornenhai, 2 Pulskanonen
    + Fahrzeugsensorik, Feuerleitsystem, Nachtsichtgerät, Störsystem -> 30 Pkt.
    - - - > 165 Punkte



    Gesamtpunkte Tau : 2000



    Der Commander kommt in ein Geisterteam da er dort auch vom Tarnsystem des Trupps profitiert (und ich O´Saserra als Modell dafür nehme). Späher (8 wären mir lieber aber ka wo ich die Punkte frei machen soll) starten auf dem Feld in Deckung und ich überlege alle Kampfanzüge schocken zu lassen oder zu Flanken.


    Der Teamführer der Geister hat den Fusionsblaster damit er bei Bedarf auf andere Ziele schießen kann als die anderen Modelle.


    Bei uns wird immer noch recht Fahrzeuglastig gespielt (2x Orks und Imps) die anderen spieler stellen gemischt auf auch mal komplett Mechanisiert und mal komplett ohne Fahrzeuge. Die Liste soll sich gegen möglichst alles erwehren können (zumindest wäre das der Plan).


    Wie immer bin ich für Ideen, Hilfe und Anregungen mehr als Dankbar.


    Danke

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  • Kenn mich jetzt mit dem Tau-Spielen nicht so gut aus, aber als Gegner finde ich sie lästig :D
    Würde auf jeden fall ein paar Kroot reinnehmen die Flankierend angreifen können. Die können schön druck machen.


    Die Panzer sind recht gut das sie irgendwie einen verbesserten Deckungswurf erhalten können. (Tau und ihre blöden Namen... :D )
    Ansonsten sieht die Liste ganz nett aus. Könnte spaß machen dagegen zu spielen. Aber willst du 2000 Punkte machen? Dann hättest du laut Regeln auch 2 AOP. Und dein Gegner natürlich auch.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Kroot sind dabei und die Deckerverbesserungen ebenso :D


    Ja 2000 Punkte nur ich hab so schon nicht alle Auswahlen Ausgereizt von daher brauch ich keinen zweiten AOP :)

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  • Der Commander kommt in ein Geisterteam da er dort auch vom Tarnsystem des Trupps profitiert

    Er würde dann auch vom Nachtsichtgerät des Geisterteams profitieren bzw. profitiert das Geisterteam vom Nachtsichtgerät des Kommandanten... Lange Rede, kurzer Sinn. Du kannst 1 Nachtsichtgerät sparen. ^^


    Wenn du wirklich 8 Späher willst dann würde ich ein paar Angriffsdronen streichen. Bin persönlich kein großer Fan dieser Dronen. Wovon ich ebenfalls nicht begeistert bin sind Kroot, aber hier gehen die Meinungen auseinander. Ich Fernkampf sind sie schlechter als Feuerkrieger und im Nahkampf sind sie, verglichen mir anderen Völkern, auch nicht so der Bringer.


    Zuletzt noch der Dornenhai: Der ist auch nicht wirklich gut. Mit 6 Lenkraketen ist er nach 3 Runden "leer" und kann nur noch mit den Pulskanonen Feuern. Obwohl die Lenkraketen gegen Flieger eingesetzt werden können, vorausgesetzt deine Späher schaffen es die Flieger zu Markieren.


    Ansosnten kann die Bewaffnung dem jeweiligen Gegner angepasst werden. Ich weiß nicht ob du 6 Fusionsblaster brauchst, da du mit ihnen sehr nahe an den Gegner heran musst. Reinschocken, Schiessen, Sterben ist nicht wirklich effektiv. ^^

  • Die Drohnen sind für mich ablative Lebenspunkte. Damit nichts wichtigeres im Trupp stirbt.


    Ja das mit dem Nachtsichtgerät macht sinn eines Weg zu lassen. :)


    Die Kroot sollen mir Zeit erkaufen, den Gegner ablenken oder einfach 1-2 Runden irgendwo Binden damit ich derweil andere Einheiten vernichten kann.


    Der Dornenhai. Er hat nicht nur die Raketen er erlaubt mir auch den Abweichungswurf für Schocktruppen zu wiederholen das mach ihn recht Wertvoll in einer Liste wo viel Schockt finde ich. Aber sollte er sich nicht auszahlen wird er gegen einen zweiten Hammerhai ausgetauscht und die Fahrzeuge bekommen so ein paar Raketen draufgepappt. ^^


    Die Fussionsblaster bei den Krisis sind mehr dazu da das beide Waffen halbwegs gleich stark sind und gegen die selben Ziele eingesetzt werden können. Alternativ würde ich ihnen eine Pulskanone geben(?).


    Und Danke an euch beide schonmal :)

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  • Die Drohnen sind für mich ablative Lebenspunkte. Damit nichts wichtigeres im Trupp stirbt.


    Selbst dann finde ich eine Schilddrone besser als 2 Angriffsdronen. Der Beschuss der Angriffsdronen ist vernachlässigbar, wärend Schilddronen den Widerstand und den RW des Kontrollierenden Modells annehmen und zusätzlich immer noch einen 4er Retter haben. Ihre Überlebenschance ist also sehr viel höher und vergiss nicht dass Zerstörte Dronen Paniktests auslösen (25% Regel bla...). Auch wenn ich das Persönlich ziemlich bescheuert finde. Wieso sollten meine 3 Krisis in Panik geraten nur weil eine Drone zerstört wird. ?(
    Von daher Spiele ich auch immer 2 Dronen in einem 3er Krisis-Team, damit muss der Gegner zumindest 2 Dronen zerstören bevor meine Kampferprobten Krisis Elitepiloten davonlaufen. :arghs:


    Kroot wie gesagt da scheiden sich die Geister.


    Die Fussionsblaster bei den Krisis sind mehr dazu da das beide Waffen halbwegs gleich stark sind und gegen die selben Ziele eingesetzt werden können. Alternativ würde ich ihnen eine Pulskanone geben(?).

    Kommt immer auf den Gegner an. Der Fusionsblaster ist ja an sich nicht schlecht nur die Reichweite ist ein Problem. Ich Persönlich würde auch versuchen zumindest einen Teil der Kampfanzüge außerhalb der Angriffsreichweite meines Gegners zu halten. Von daher finde ich persönlich deine Strategie zu Schocken, und auf 12" an Gegner heranzu wollen sehr Gruselig. :)


    Pulskanone Funktioniert natürlich gut gegen leicht gepanzerte Gegner. Ansonsten setze ich gerne auf den Plasmabeschleuniger, er ist zwar Teuer dafür aber auch effektiv gegen alle Arten von Space Marines.

  • Danke hab die Liste eben Modifiziert und Drohnen rausgenommen bzw durch Schilddrohnen ausgetauscht. Dem zweiten Feuerkriegerteam hab ich auch die Drohnen weggenommen damit sie den Rochen der Späher nutzen können. Späher wurden auf 8 aufgestockt und die Piranhas haben Störsysteme bekommen (die ich ganz vergessen hatte). Und die Krisis haben jetzt statt Melter die Plasmabeschleuniger. :)


    Kommander hat jetzt auch eine Iridiumpanzerung damit er bzw seine Drohnen mehr Feuer aufsaugen können. Himmlischer wär auch noch Interessant aber keine Ahnung wie ich die Punkte noch frei machen soll. :(


    Was sagst du eigentlich zum Commander?

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  • Also die Krisis solltest du, wenn möglich, Magnetisieren. Dann kannst du die Waffensysteme nach belieben variieren.
    Ich benutze den Plasmabeschleuniger zwar gerne aber auch nur weil ich öfters gegen verschiedene Space Marines Orden antreten muss. Gegen Orcs setze ich auf Pulskanonen. ^^


    Naja du scheinst ziemlich darauf bedacht zu sein deinen Kommandanten am leben zu behalten. Iridiumpanzer, 2 Schilddrohnen, Schildgenerator, Stimulanzinjektor und den Deckungswurf des Geistteams. Der ist für fast alle Eventualitäten gerüstet. ^^
    Denk aber dran dass du mit dem Iridiumpanzer nur eine bewegung von 1W6 mit dem Schwebemodul zur Verfügung hast.
    Ich Rüste meinen Kommandanten in der Regel nicht so stark auf. Habe den Stimulanzinjektor und Schildgenerator bis jetzt noch nie genutzt. Aber ich Spiele ihn auch anders als du. Bei mir steht er hinten in einer Einheit Feuerkrieger und schützt diese mit seinen Drohnen, man muss also beide Drohnen und ein Dutzend Feuerkrieger erledigen bevor man an ihn ran kommt. (Theoretisch)
    Dein Geistteam ist jedoch kleiner und wenn du Schocken willst bist du sehr nahe dran, der zusätzliche Schutz könnte sich also bewähren aber das kann ich nicht richtig beurteilen.


    Die Himmlichen sind ein Zweischneidiges Schwert. Die Tatsache dass er bei seinem Tot einen Armeeweiten Paniktest auslöst ist sehr riskant. Auch mit Zeremoniendolch, Tau sind nicht gerade für sehr hohe Moralwerte bekannt das kann also ganz schön nach hinten losgehen.

  • ...der Kommandant ist wirklich etwas teuer und mMn zu stark ausgerüstet, könnte allerdings Sinn machen um dem Gegner möglichst nicht den Siegpunkt für den toten Kriegsherren zu schenken, wenn der das Spiel entscheidet, tut das dann doppelt weh...


    ...mir persönlich fehlen in deiner Liste irgendwie die Kolosse... Ich finde einfach dass sie bei den Tau das Non-Plus- Ultra in Sachen Beschuss, vor allem gegen alles Dicke sind. Ansonsten halte ich mich aber raus, da ich von Tau nicht so viel Ahnung habe...


    Was den Himmlischen angeht, richtig eingesetzt kann der Verlust sogar eher vorteilhaft sein, da deine TRuppen durch Erzfeind (oder wurde es in Hass geändert) deutlich aufgewertet werden.
    Legt man es darauf an, muss man aber dafür sorgen dass deine Truppen in Sachen Moral sicher genug sind, zB. durch den Kommandanten. Zweischneidig ja, aber wenn es aufgeht hat man dutliche Vorteile, weil Feuerkrieger mit Erzfeind die Hölle sind...


    Viel Glück mit deiner Liste...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
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    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
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    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


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  • keckse: Ich glaube zwar auch nicht daran, aber es wäre nett wenn du deine Aussage auch konstruktiv begründen könntest, dass er eventuell was umstellen kann und/oder nach der Schlacht über deine Tipps nachdenkt...

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  • @Silverdragon


    ich gehe dazu über die Leute lieber Ihre eigenen Erfahrungen machen zu lassen da ich keine Diskussion lostreten will. Nach der Schlacht kann man dann ja ggf. diskutieren was sich als gut und was sich als schlecht gezeigt hat.

  • Mir haben die Diskussionen und konstruktiven Verbesserungsvorschläge im Vorfeld der Schlacht sehr geholfen. Ich konnte dadurch einige Fehler vermeiden und hab mich recht gut schlagen können.


    In meinen paar Spielen habe ich folgende Erfahrung gemacht:


    Krisis rocken! Die Tau Dosen halten unheimlich viele Gegner auf, binden diese, verlangsamen den Vormarsch und eliminieren den Gegner. Dank der verschiedenen Modifikationen (magnetisieren!!!) kann ich mittlerweile die Waffensysteme recht gut konfigurieren. Da sehe ich zu wenige in deiner Liste.


    Kolosse: Ich verstehe deine Argumentation, aber ein dreier Trupp ersetzt mMn keinen Hammerhai. Bei mir blocken Kolosse und Hammerhai Sektoren, der Gegner meist nichjt freiwillig in den Schussbereich. Damit zwinge ich ihn beispielsweise den Weg zu wählen, der ihn durch die Deckung zu führt wo meine Krisis schon warten.


    Geister: Kann ich nichts zu sagen, bisher selten gespielt. Habe für heute einen Trupp drin. Würde Geister gegen Krisis eintauschen.



    ACH... hat jemand Tipps um gegen Greyknights zu spielen? Ich hab morgen ein kleines 500 Punkte Spiel aus gemacht.

    W40k (Tau, Orks, Dark Angels, Grey Knights) Schwerpunkt Tau
    Descent
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  • ich gehe dazu über die Leute lieber Ihre eigenen Erfahrungen machen zu lassen da ich keine Diskussion lostreten will. Nach der Schlacht kann man dann ja ggf. diskutieren was sich als gut und was sich als schlecht gezeigt hat.

    Das ist Relativ.
    Natürlich muss jeder seine eigenen Erfahrungen machen, das hindert aber nicht daran jemanden, im Vorfeld, auf kleine Schwächen hinzuweisen und Anregungen zum nachdenken zu geben.

    ACH... hat jemand Tipps um gegen Greyknights zu spielen? Ich hab morgen ein kleines 500 Punkte Spiel aus gemacht.

    Also im 500er Bereich habe ich noch nicht gegen Grey Knights gespielt, aber bei 500 Punkten sollten die GK nicht sehr viel auf den Tisch bekommen. Ein Dutzend Modelle vielleicht?
    Deckung ausnutzen und auf Distanz bleiben. "Jump-Shoot-Jump" Klappt gegen meinen Gegner immer recht gut. Versuche am Anfang seine Verluste jedoch gering zu halten damit er glaub er hätte eine Chance wenn er auf Distanz bleibt. :)

  • @ Zone


    >>> Ein Dutzend Modelle vielleicht? <<<


    Gewagte Aussage, ich stell dir bei Bedarf mit Grey Knight leicht 40+ Minis auf bei 500 ohne groß zu rechnen, zumal man noch Allies hat wenn man will.


    Und wegen >>> Anregungen zum nachdenken zu geben. <<<


    das hab ich schon oft genug und das einizige was dann kommt ist Unglaube und Besserwisserei von Spielern die noch nicht mal 2 Jahre Tau spielen, neu in 40k sind und nicht mal 3000 bemalte Punkte aufs Feld bringen, daher ...
    Zumal Anregungen zum nachdenken erst fruchten wenn man die 6te Edition ausreichend mit der jeweiligen Armee und dito den Armee(n) des Gegners kennt.


    Außerdem ist es doch wohl mir überlassen wann ich in wie weit helfe, oder ???


    Wadnbeißa kennt die 6te gut genug um sich nach ein paar Spielen selber nen guten Eindruck zu machen und dann kann man ans Eingemachte gehen. Wenn er die Mechanik drin hat und eben nicht vorher , du lernst ja auch erst das 1*1 bevor du Physik studierst ;)

  • Oh keckse, da habe ich dich wohl auf dem falschen Fuß erwischt...
    Sicherlich bleibt es dir völlig selbst überlassen was genau und wieviel davon du schreibst, fand halt deinen Eintrag gerade für Leute die ernsthaft Tipps zur Verbesserung sucher, wenig hilfreich...


    So wie es sich aber anhört, reichen ihm einige Tipps, die er zur Kenntnis nimmt, es dann ausprobiert und daraus Schlüsse zieht, womit das Ganze ja dann trotzdem seinen Zweck erfüllt hat...


    Und was die Diskussion ob Koloss oder Hammerhai angeht: Ich denke dass da viel von persönlichem Geschmack und/oder der eigenen Taktik angeht.
    Ich hasse sie jedenfalls, da sie in nem 3er Trupp recht sicher einen Abschuss eines dicken Fahrzeugs des Gegners bedeuten...
    Der Hammerhai kann je nach Situation zäher sein, oder halt auch nicht. Finde die 2er Rüstung der Kolosse mit ihren 2 Lebenspunkten zusammen ziemlich stark...
    Sicherlich ist der Hammerhai potentiell flexibler, aber wie gesagt ist viel von deiner Spielweise und auch vom Gegner abhängig...


    Spätestens gegen Necrons wirst du die Kolosse bevorzugen xD

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    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • @Silverdragon


    >>> Nach der Schlacht kann man dann ja ggf. diskutieren was sich als gut und was sich als schlecht gezeigt hat. <<<


    Finde der Tipp ist für Armeeanfänger der wichtigste schlechthin. Erst mal selber spielen und dann kann man Armeekonzepte diskutieren, ohne Erfahrungsschatz macht ein 1:1 Listen Coyp+Paste keinen Sinn.


    Der User oben hat in der 6ten noch nicht 1* Tau gespielt und daher braucht er erst mal nen Eindruck wie sich die Mechanik der Armee so verhält.

  • Die Sache mit den Kolossen ist das ich momentan keine 90-100 Euro für 3 Modelle ausgeben will wo ich dann auch noch Finecast dabei hab. Das sie gut sind will ich auch nicht bestreiten aber hier warte ich ersteinmal ob ich wo welche günstig bekomme oder bis der neue Codex draußen ist und es (hoffentlich) ein Plastikkit gibt. Und wenn nicht hol ich mir dann halt die von FW. ^^


    Krisis mag ich prinzipiell eben weil man sie komplett individuell ausrüsten kann. Aber die Geister halte ich auch für eine sehr fiese Einheit. Je nachdem wie sich die Liste morgen gegen Orks und vl SW schlägt werde ich sie dann Modifizieren.



    Und wegen Grey Knights wie schon gesagt wurde immer deine überlegene Feuerreichweite ausnutzen und den Gegner zerschießen ohne das er an dich ran kommt.


    Und jetzt ganz laut und offiziell:


    Ich bin ein Rindsvieh, ich bin ein Rindsvieh...


    Ich Depp hab gestern vergessen die neue Liste zu posten -___-

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  • So hier die überarbeitete Liste:


    1 HQ : 186 Pkt. 9.3%
    3 Elite : 523 Pkt. 26.1%
    3 Standard : 541 Pkt. 27.0%
    3 Sturm : 414 Pkt. 20.7%
    2 Unterstützung : 335 Pkt. 16.7%
    0 Befestigung


    *************** 1 HQ ***************
    Commander, Shas'o
    + Ionenblaster, 1 x Pulskanone, Schildgenerator, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, 2 x Schilddrohne -> 111 Pkt.
    - - - > 186 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    3 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 1 x Drohnencontroller, 2 x Verbesserte Zielerfassung, 2 x Schilddrohne
    + Upgrade zum Teamführer, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. multiple Zielerfassung -> 13 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    3 Geist-Kampfanzüge, 1 x Fusionsblaster, 3 x Verbesserte Zielerfassung
    + Upgrade zum Teamführer, Kyb. multiple Zielerfassung -> 10 Pkt.
    - - - > 132 Punkte


    Krisis Kampfanzugteam
    + Krisis Teamführer, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Verbesserte Zielerfassung, Zeremoniendolch, Kyb. Drohnencontroller, Kyb. Feuerleitsystem, 2 x Schilddrohne -> 112 Pkt.
    + Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
    + Krisis, 1 x Raketenmagazin, 1 x Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem -> 62 Pkt.
    - - - > 236 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    12 Feuerkrieger
    + Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch, Kyb. Nachtsichtgerät -> 18 Pkt.
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Fahrzeugsensorik, Störsystem, 1 x Lenkraketen -> 125 Pkt.
    - - - > 263 Punkte


    12 Feuerkrieger
    + Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch, Kyb. Nachtsichtgerät -> 18 Pkt.
    - - - > 138 Punkte


    20 Kroot
    - - - > 140 Punkte


    *************** 3 Sturm ***************
    1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Fahrzeugsensorik, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
    - - - > 85 Punkte


    1 Piranha, 1 x Fusionsblaster, Fahrzeugsensorik, Störsystem, 1 x Verbesserte Zielerfassung
    - - - > 85 Punkte


    8 Späher
    + Upgrade zum Shas'ui, Zeremoniendolch, Kyb. multiple Zielerfassung, Kyb. Nachtsichtgerät -> 23 Pkt.
    + Teufelsrochen, Schwärmer Raketensystem, Fahrzeugsensorik, Störsystem, 1 x Lenkraketen -> 125 Pkt.
    - - - > 244 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Hammerhai, Massebeschleuniger, 2 Pulskanonen
    + Fahrzeugsensorik, Nachtsichtgerät, Multiple Zielerfassung, Störsystem -> 25 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    Dornenhai, 2 Pulskanonen
    + Fahrzeugsensorik, Verbesserte Zielerfassung, Nachtsichtgerät, Störsystem -> 25 Pkt.
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Tau : 1999

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    Einmal editiert, zuletzt von Wadnbeißa ()

  • Sag mal fehlen dir nicht da ein paar Zielmarker für die Lenkraketen an den Rochen und dem Dornenhai? Zumindestens die Späher sollten doch welchen haben. So kannst due den Dornenhai und die Lenkraketen an den Rochen vergesssen.

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