DARK ANGELS 1850 Punkte Universalliste mit Deathwing Schwerpunkt

  • Das Trike zählt im jetzigen Codex sowieso nur noch als einzelne Einheit, man kauft es lediglich für dieselbe Auswahl.
    Die Biker können sich unabhängig davon in 2 3er Trupps aufteilen, sofern sie über 6 Modelle verfügen...

    Was sagst du allgemein zu meiner Liste? Hälst du sie für universell konkurrenzfähig? Sicherlich werde ich gegen die ein oder andere Armeezusammenstellung mehr oder weniger Probleme haben, aber das gibt es ja immer...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen

    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT

    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT

    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • So, konnte nun zumindest schonmal nen Teil der Liste und neuen Regeln testen:

    Der "Ghostrider" ist super zäh und lenkt verdammt viel Feuer und Aufmerksamkeit auf sich. Mit dem Streitkolben ist er ein echter Killer gegen alles was maximal 3+ RW hat. Man muss sich aber die Ziele gezielt auswählen und hier auhc aufpassen, da er maximal 4-5 Gegner pro Runde raushauen kann und zB. gegen nen furchtlosen, großen Orkmob einfach geblockt wird. Im Gegnezug dazu kann er aber auch ganz gut dicke Sachen wegblocken und ne ganze WEile binden, da er echt zäh ist...
    Werde ihn trotz des Leichentuchs mal versuchen im Biketrupp zu spielen und erst bei Bedarf abzuspalten, so hat der Trupp deutlich mehr Output im Nahkampf...

    Belial's Fähigkeit punktgenau zu schocken ist genial und setzt den Gegner unter Druck, vor allem wenn sein Trupp ne schwere Waffe dabei hat und hinter nem Panzer schockt, vor allem auch weil die Waffen als synchronisiert zählen nach dem Schocken...
    Er selbst ist ganz nett, je nach Gegner mit variabler Bewaffnung, werde ihn aber wohl in Universallisten mit Hammer/Schild spielen, wenn er den Kriegsherren tötet, bekomm ich sogar 2 Killpoints^^

    Die verbesserten Terminatoren sind ihre Punkte voll wert, vor allem ist die Fähigkeit nicht zu unterschätzen, dass ihre Waffen nach dem Schocken snchronisiert sind und sie "Beschuss aufteilen" haben...
    Ebenso ist es imemr noch verdammt gut Nah- & Fernkampfwaffen mischen zu können, mein Favorit ist aktuell pro 5 Mann 3 Hämemr/schild, 1 Energieklauenpaar und 1 Cyclone-Raketenwerder (der eigentlich auch Hammer/Schild oder Klauen kriegen könnte)
    (Stelle mir auch 5er Trupps komplett mit Hämmern/Schilden vor in dem 1 Hammerträger nen Cyclone trägt)

    Die Bikes sind eh ziemlich gut in der aktuellen Edition, vor allem die Kombination mit ihren Teleportpeilsendern und den Terminatoren...

    Der Vindicator ist wie zu erwarten verdammt hart und haut fast alles aus den Schuhen, hinter ner Aegis in Kombination mit Frontpanzerung 13 garnicht übel, je nahc Gegner muss er aber nach vorne, dank Belageungsschild kann er aber von Gelände zu Gelände fahren um weiter Deckung zu haben...

    Die 5er Taktische Trupps mit Raketenwerfer (und Flakraketen) sind super, weil sie billig sind. Hierbei ist vor allem etwas hervorzuheben, und zwar dass sie unnachgiebig sind, wodurch sie locker mal selbst nen verlorenen Nahkampf mit einem Überlebenden halten können, vor allem wenn Belial dabei ist, da er ihnen ja MW 10 verleiht...


    Werde die Liste genau so wieder spielen, da sie bisher gut funktioniert...

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    3 Mal editiert, zuletzt von Silverdragon83 (25. Januar 2013 um 23:14)

  • Ja, die 5er-Trupps sind ganz gut. Letztens hatte ich aber volle TT mit, da es eine Liste mit zumindest ein bisschen Masse und Geboltere werde sollte...

    Vindicator + Land Raider werden atm. zu meiner Lieblings-Panzer-Kombo -> der LR soll mit synchro LasKas und Multimelter Fahrzeuge öffnen und der Vindicator legt seine Pizza auf die ehemals transportierte Einheit - funktioniert gar nicht mal so schlecht. Werden halt - wenn man sie mobil halten will - durch den Retter am Techmarine im Land Raider "zusammen gehalten", sprich, sie fahren als Team, aber ich finde, sie ergänzen sich ganz gut. Wenn man noch einen guten Ant-Infanterie-Trupp im Land Raider mitnimmt (Termies gehen halt wg. Techmarine nicht, deshalb hab ich einen Plasma-Kommando-Trupp + Kompaniemeister mit 2er-Rüstung drin), dann ist die Kombo zwar teuer, aber gegen sehr vieles gewappnet.

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  • Naja, der Landraider ist mir einfach zu teuer, das ist das Problem. Den würde ich persönlich nur spielen wenn er mir nen einzigartigen Vorteil liefert und das ist nur bei nem Crusader (oder Redeemer) mit Sturmrampe der Fall, da man aussteigen und noch angreifen kann...

    Ich werde demnächste nen Crusader mit 7 Deathwing-Ritter und Absolutionspriester mit Terminrüstung spielen, dahinter ein Techmarine mit dem Kraftfeld.
    Somit dürfte der Deathwing-Landraider so ziemlich das härteste Fahrzeug im Spiel sein (14er Panzerung, zusätzliche Panzerung, Ehrwürdig-Aufwertung und der REttungswurf)

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  • Warte mal man kann Land Raider jetzt auch schon eine Ehrwürdig aufwertung geben? Da kommt man sich als Chaot immer mehr verarscht vor wenn man CSM und DA vergleicht... >_>

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  • Das "Deathwing- Fahrzeug" entspricht der ehrwürdigen Aufwertung, ist aber teuer, MUSS aber bei Deathwing-Fahrzeugen gewählt werden, also zB. als Transportfahrzeug für Termis

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  • Werde der Liste bei Gelegenheit wohl noch ein Bike und ein Trike mit Multimelter hinzufügen, das macht mich was flexibler, da ich die in Kampftrupps aufteilen kann und das Trike alleien rumfährt. Zudem haben ja ALLE davon Teleport Peilsender!

    Zu den Teleportpeilsendern kam mir neulich eine Frage in den Sinn. Die stehen ja nicht in der Ausrüstungsliste auf Seite 91 im Codex. Es sei denn, ich war wieder mal so klug und hab sie nach 42maligem nachgucken immer noch übersehen. Aber nehmen wir an ich war klug genug :) . Dann darf man sie doch eigentlich auch niemandem geben und sie stehen nur auf Seite 64 und auf er Referenz, damit man weiß was sie können, wenn man Sammael mitnimmt. Oder wurden sie in der Ausrüstungsliste schlicht vergessen?

  • Die Teleport-Peilsender kann man nicht dazu kaufen, aber manche Einheiten oder Charaktermodelle haben sie einfach von Haus aus dabei...
    Auf Seite 91 sind nur Optionen aufgeführt, die man kaufen kann, die Beschreibung der Teleport-Peilsender steht auf Seite 64, ab Seite 60 ist die Rüstkammer aufgeführt, in der die Ausrüstung erklärt ist...

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  • @Gewhine zum DA-Codex: Ich befürcht halt mal, dass der wahrhaft dicke Hammer erst beim Space Marines-Codex ausgepackt wird...sprich: besser als DA und dazu billiger :P ...hmmm, woher kenn ich das nochmal?

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  • Ja mMn sind sie zu stark geworden. Was ist mit Konsorten gemeint? Deine Aussage verunsichert mich Silverdragon. Ich hätte bis jetzt gedacht, dass der Land Raider (auch der normale) doch ganz nützlich ist. Oder ist das wie bei den Beschuss Termis nach Vanilla Dex: es gibt einfach besseres? Was haltet ihr vom Redeemer?

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung

    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Redeemer ist, sagen wir mal brauchbar. Das Hauptproblem ist das er wenn der Gegner aufpasst nie mehr als eine Flammenschablone einsetzen kannst. Aber immer noch besser als der Standard LR der einfach eine Fehl Konzeption ist. Die Bewaffnung sagt er will hinten stehen und schießen. Seine Transportkapazität sagt "ich will vor, gib Gas!!!".

    Der beste Raider ist meiner Meinung nach der Crusader, Transportkapazität plus sehr starke Kurzstreckenbewaffnung passen perfekt zusammen. Erst nach vorne rasen, seinen Inhalt entladen und dann jeden Gegner innerhalb von 12" Pulverisieren. So gehört sich das, die Black Templars wissen was geiles Zeug ist :D

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  • Das habe ich mir beim Redeemer auch schon gedacht eine Tranportkapazität von 12 ist nicht der Hammer und die Flammenschablonen muss man auch eher an der Mitte des Fahrzeugs anlagen und sie halb zur Seite zeigen lassen. Das hast du sehr treffend formuliert mit dem normalen LR.

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  • Hmm, findet ihr die neuen Dark Angels wirklich so hart? Gut, sie sind deutlich besser als die normalen Space Marines, da sie fast alles haben, das aber entweder billiger, flexibler oder einfach besser...

    Finde es aber zur Zeit noch sehr schwer, die richtigen Kombinationen zu finden und sie effektiv zu spielen, finde aber zB. Necrons imemr noch stärker...

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  • Sagen wir mal so: Sie sind viel besser als der alte DA-Codex (was kein Kunststück ist) UND man kann sehr gut Listen spielen, die NICHT auf Death- und/oder Ravenwing basieren.
    Und ja, sie haben einige nette, z.T. harte Spielereien, aber das haben die CSM auch bekommen. Aber man NICHT sagen, dass sie jetzt ALLES können.

    z.B. haben DA keine guten Flieger (Necrons, Imps viiieeel besser; mal abwarten, ob die "neuen" Flieger der DA jetzt "Standard" sind oder da doch noch härteres nachkommt); und ja, ich schreibe es - DER LAND RAIDER HAT NUR 10 MANN TRANSPORTKAPAZITÄT!, Razorback ist teuer geworden, Land Raider als Termie-Transporter gut, aber sehr teuer; Veteranen sind nichts halbes und nichts ganzes...naja...
    gut: Mehr Abwechslung bei den Terminatoren, endlich 10er-Trupps möglich (wobei: wer braucht die eigentlich?), schwerer-Waffen-Spam in taktischen 5er-Trupps, Terminatoren weiterhin als Mischtrupps stellbar, Deckungs-/Rettungswürfe generierbar (auch für Fahrzeuge), Repariern gut möglich, billige Standards, Scouts als Standard (dafür keine reine 4er-Stat mehr), gute Banner im Kommandotrupp, Fahrzeuge können sehr haltbar gemacht werden uswusf...man möge bitte fortsetzen...

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  • Das der LR nur 10 Mann Transportieren kann ist normal da sind die Vanillas die einzige Ausnahme, das kann man jetzt nicht als Nachteil aufführen.

    Aber abgesehen von Flieger kann man die Dark Angels in jedem anderen bereich als Spitzenklasse bezeichnen.

    Schnell? Ja (Bikes, Speeder)
    Hart im nehmen? Ja (Termis, Bikes, LR)
    Gut im Fernkampf? Ja sehr sogar
    Gut im Nahkampf? Ja

    Meiner Meinung nach sind die DA jetzt noch mehr der Hansdampf in allen Gassen als die Vanillas, da sie alles können und alles gut bis sehr gut können. Und durch den Ordensmeister können sie sogar alles gleichzeitig ;)

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  • Ja, mag sein, aber aktuell finde ich es noc hrecht herausfordernd zu testen was sich besonders gut macht, in welchen Kombinationen usw.
    Ich denke das ist bei allen neuen Büchern der Fall, aber bei den Dark Angels bin ich überwältig von den Optionen...

    Ich denke aber dass alles im Rahmen ist, alles was richtig stark ist, hat entweder Nachteile, oder ist recht teuer oder beides...
    (Bsp: Die Deathwing-Ritter sind so ziemlich mit die härtesten Nahkämpfer die es gibt, vor allem im Nahkampf und vor allem gegen Chaos, können dafür aber nicht schießen und dürftens ich in den meisten Fällen starken Überzahlen stellen müssen)

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  • Naja ich find sie einen Tick zu billig. 50 Punkte je Termiritter hätte ich besser gefunden.

    2+ Rüster
    3+ Retter
    5er Wiederstand

    Ist für viele verdammt hart zu knacken. Zusätzlich mit den 1x im Spiel S10 Attacken. Als Tauspieler ist da meine einzige Chance sie irgendwo Stranden zu lassen und danach zu umgehen. Aber selbst das ist dank 2W6 Angriffsreichweite leichter gesagt als getan (gestern erst gesehen wie mich Kyborgs 11" gecharged haben -_-").

    Aber ich finde sowieso das Sturmschilde an Termis zu hart sind, bei allen Termis. Da sollte Maximal ein 4+ Retter drin sein aber ich schweife ab. :P

    Wobei ich nicht sagen will das sie zu hart oder unbesiegbar sind (also die DA generell), nur das sie verdammt hart aufstellen können wenn man es darauf anlegt und sie sich vor keiner Armee verstecken müssen.

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  • Naja, der Widerstand von 5 gilt nur solange sie imerm mit mindestens 2 anderen Modellen in Kontakt sind, also nur vorrübergehend, je nachdem welche erschossen werden, und auch eher weniger im Nahkampf, da sie für den Optimalen Fall angreifen sollten.
    DA sie dann so eng kuscheln, sind sie besonders anfällig für Plasmakanoinen udn andere Schablonen...

    Der Retter durch die Sturmschilde ist wirklich hart, da sind die Nachteile etwas gering, früher gabe sie nur 4+ Rettungswurf und auch nur im Nahkampf...

    Aber dennoch fallen sie wie normale Termis auch leichter durch die Masse an Schüssen oder an Attacken, da ist der REtter dann auch egal und da tut jeder Verlust weh...
    Im Angriff mit nem Ordenspriester (die ja jetzt auch noch viel übler sind als früher, da der Bonus immer im ersten Zug gilt und ALLE Würfe wiederholen lässt), räumen die aber fast alles weg, mit Zusatzattacken und Aufpralltreffern, sowie erwähnten Wiederholungswürfen und im Extremfall mit S10...

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  • Aufpralltreffer? Oo

    Ich würd sie immer kuscheln lassen wenn möglich, Plasmawaffen machen mir mit Sturmschilden nur bedingt Angst. Weil gegen Massenbeschuss hilft der W5 extrem (da meist nur noch auf die 5-6 gewundet wird und gegen Beschuß mit hoher Stärke/Durchschlag sollten die Sturmschilde halten.

    Wie gesagt ich sag nicht das sie Imba/unfair oder so sind nur einen tacken zu billig.

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