Calamans Schlachten

  • Team Match 40K
    So, dann werde ich versuchen, den Bereich hier mit Leben zu füllen. Da es ja scheinbar doch noch – genau wie mich – Interessenten an geschriebenen Battle Reports gibt, werde ich mir mal die Mühe machen, und hier mal mehr oder weniger meiner Schlachten festhalten und zeigen, wie sich meine Orkze so in diesem Jahr schlagen.


    Den Anfang machen die Spiele des Iserlohner Team-Turniers, zu dem ich mit meinem Freund Killyox und seinen Tyraniden gefahren bin. Da er auf „Klasse“ also große Käfer steht, hatten wir uns dann entschlossen, dass ich die Masse und den Beschuss liefern sollte, um die größten Gefahren für die Käfer möglichst früh zu eliminieren, damit diese dann ungestört wüten konnten.
    Lange Rede, kurzer Sinn, das waren unsere 2 Armeelisten (es galt je 1000 Punkte pro Spieler, mit einem AOP von 1 HQ, 2-4 Standard, sonst 0-2).


    Orks
    *************** 1 HQ ***************
    Bigmek, Schpezialkraftfeld
    - - - > 85 Punkte


    *************** 2 Elite ***************
    10 Pluenderaz
    - - - > 150 Punkte


    10 Pluenderaz
    - - - > 150 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä
    - - - > 150 Punkte


    20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä
    - - - > 150 Punkte


    20 Boyz, Wummen, 2 x Fette Wumme, Boss, Fette Spalta, Trophä'enstangä
    - - - > 150 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    3 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 4 x CrewGrotz
    - - - > 81 Punkte


    3 Wummen, Kanonä, 3 x Munigrotz, 5 x CrewGrotz
    - - - > 84 Punkte



    Gesamtpunkte des Waaagh's : 1000


    Tyraniden

    *************** 1 HQ ***************
    Tervigon, Sensenklauen, Stachelhagel, Katalyst
    - - - > 180 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    16 Termaganten, Neuralfresser
    - - - > 160 Punkte


    22 Termaganten, Bohrkäferschleudern
    - - - > 110 Punkte


    *************** 2 Unterstützung ***************
    Trygon, Upgrade zum Alpha-Trygon, Toxinkammern, Regeneration
    - - - > 275 Punkte


    Trygon, Upgrade zum Alpha-Trygon, Toxinkammern, Regeneration
    - - - > 275 Punkte



    Gesamtpunkte Tyraniden : 1000


    So sah zumindest mein Anteil unserer Streitmacht aus:

    Für den Fluff!

  • 1.Spiel gegen Black Templar / Dämonen

    Im ersten Spiel wurden wir von Nighttime und seiner Freundin herausgefordert und nahmen die Herausforderung dann auch direkt an, um im ersten Spiel solchen Kombis wie Imps/Necrons zu entgehen. Gespielt wurde „Kreuzzug“ mit 5 Markern, die Aufstellung war Hammerschlag.
    Ziemlich schnell wurde jedoch klar, dass sich das Spiel wohl zu >90% auf unserer Tischhälfte abspielen würde, denn es ging gegen eine komplette Schockliste:
    - 2 Trupps a 5 Templar in Kapseln (einer begleitet vom Champion des Imperators; einer mit Flamer der andere mit Melter), dazu noch nen HQ-Trupp aus 7 Paladinen mit 2 Flamern, nem Techmarine, nem Priester und nem Marshall in – Überraschung – noch ner Kapsel
    - die Dämonen waren ne reine Slaanesh-Liste mit der Maske, 2x5 Dämonetten, 3x10 Slaanesh-Reiterinnen(wir und niemand anders hat drauf geachtet, man durfte ja nur 2 Sturmeinheiten mitnehmen – Glück für die beiden) und nem fliegenden Dämonenprinz (natürlich auch Slaanesh)
    Die Marker befanden sich (von uns aus): 3 Stück auf der rechten Hälfte des Tisches, einer in der linken und einer in der Mitte.


    Die Feldherrenkräfte weiß ich nicht mehr genau, nur dass der Tervigon punktend war – der Rest war eh irrelevant.


    Wir gewannen dann den Wurf um die Seitenwahl und den Wurf ums Aufstellen / erster Zug und wählten natürlich die Hälfte, in der sich die 3 Marker befanden. Bei der Aufstellung machten wir dann allerdings den ersten Fehler – hier zeigte sich schon, dass wir aus organisatorischen/zeitlichen und gesundheitlichen Gründen nur 1 Testspiel hingekriegt hatten, nach diesem Spiel hier waren wir nämlich schlauer…aber ich will nicht vorgreifen.
    Unser klares Ziel war natürlich, möglichst unsere Aufstellungszone vollzustellen, damit wir keine Überraschung im Rücken oder mitten zwischen uns kriegen sollten. Das haben wir dann durch breites und aufgefächertes Aufstellen gut hingekriegt, allerdings stellten wir unsere Armeen nebeneinander und nicht durchgemischt auf. So standen alle Käfer auf unserer rechten Flanke, während die Mitte und die linke Flanke durch meine Orks gesichert wurden. Es zeigte sich nachher, dass wir zumindest die Trygone auf beide Flanken hätten verteilen sollen, so boten wir den beiden nämlich einladend die linke Flanke an, die „nur“ von 40 Boyz und 10 Plünderaz gehalten wurde.


    Nun ja, da unsere Gegner alles schockten, war ihre Aufstellung relativ schnell erledigt ;). Zu allem Überfluss klauten sie uns noch die Initiative – generell bei ner Schockliste nicht sooo tragisch, da wir in der ersten Runde eh nicht viel hätten beschießen können, aber wir hätten die dicken Würmer schon weiter in die Feldmitte ziehen können, hätten schon mal mehr Ganten gehabt etc. Na ja, es sollte nicht so sein.



    1.Spielzug Black Templar/ Tyraniden

    Also schockten die beiden fröhlich drauf los – und wie… nicht nur, dass die Dämonenwelle auch wie gewünscht kam (die Maske und alle Slaanesh-Reiter), ich habe auch selten so viele Treffersymbole auf Abweichungswürfeln in einer Runde gesehen.
    So standen dann auf einmal vor unserer linken Flanke die Maske und die Kapsel mit dem ganzen Templar-HQs, auf der rechten ein Trupp normaler Templar mit Flammenwerfern. Die ersten zwei Trupps Pferde schockten etwa in der Mitte des Spieltisches, die letzten wichen dann doch 12 Zoll ab und kamen ziemlich weit hinten auf der linken Tischhälfte zum Stehen – immerhin etwas.
    Tja, und dann lernten wir, was die Maske so kann (ich kannte das Modell bisher nur vom „Sehen“). Sie beschoss mit ihrer Pavane einen meiner Boyztrupps (den ohne Mek) auf der linken Flanke sowie den dort stehenden Plünderaz-Trupp (dank „Ich bin Legion“-Regel durfte sie auf mehr als einen Trupp schießen) und traf natürlich auch prompt und durfte damit beide Trupps W6 Zoll bewegen. Und natürlich fielen hier auch die 5 und die 6. Somit wurden dann die Plünderaz und Boyz, die vorher schön mit 1,5-2Zoll Abstand voneinander standen zu einem Mob zusammengezogen und dann legten die Templar mit dem Deathwing-Raketensystem und allen Flammenschablonen sowie allem, was der HQ-Trupp sonst noch hergab auf diesen Mob an. Schön, dass ich den 5er-Decker hatte, wenn die Flammenschablonen diesen ignorieren bzw. ich bei möglichen Deckern alles außer 5er und 6er warf. Damit wurden dann mal direkt der Boyz-Trupp und die Plünderaz komplett ausradiert.
    Auf der anderen Flanke legte der 2. Trupp Templar auf die anderen Plünderaz an und erledigte 5, weil ich mal wieder NICHTS deckte (bei der Flammenschablone eh egal, aber beim Beschuss danach schon). Beim Moraltest kamen dann die vorher benötigten 5er und 6er und die Jungs flohen nach dem Wurf einer 11.
    Die zweite Kapsel legte mit ihrem Deathwind-System auf einen Ganten Trupp an, aber zum einen wich die Schablone ab, zum anderen war die Verwundung nur bedingt erfolgreich und die Ganten befanden sich in einer Ruine UND Killyox schaffte bis auf einen Wurf alle Decker.
    Somit fehlten uns nach dem ersten gegnerischen Spielzug schon ein kompletter Trupp Boyz, 1 Trupp Plünderaz und die zweiten Plünderaz waren auf 50% reduziert und rannten.
    Noch hielten wir 3 Missionsziele, hatten aber Firstblood abgegeben, somit stand es noch 9:1 für uns.




    1. Spielzug Orks / Tyraniden

    Uff, da mussten wir schon ziemlich schlucken, die Verluste waren ziemlich herb. Und es sollte so weitergehen. Die fliehenden Plünderaz legten beim Sammeltest ne Doppel-6 hin und flohen weiter, allerdings erreichten sie noch nicht den Tisch und der Tervigon produzierte 15 Ganten – allerdings mit ner Doppel-6, womit sich das Thema für das Spiel auch erledigt hatte.
    Wir bewegten uns mit allem, was wir so hatten, ein Stück nach vorne auf die Gegner zu, ansonsten passierte nicht so viel.
    In unserer Schussphase legte ich mit den verbliebenden Boyz mit Mek auf den Trupp Templar an, schaffte es aber nur, zwei auszuschalten (3er Rüster sind soooo toll). Dann beschoss einer der Ganten-Trupps die Maske und nahm ihr einen Lebenspunkt ab. Die Kanonän teilten ihren Beschuss auf – eine Batterie schoss auf eine Kapsel, schaffte bei 3 Treffern aber nur einen Streifer, die andere legte auch auf die Maske an. Auch hier schaffte ich 3 Treffer / Verwundungen, aber nen 3er Retter kriegt man nicht so schnell klein. Jedenfalls stand die Maske immer noch.
    Auf der rechten Flanke schossen dann die Neuralganten, die neu produzierten Ganten sowie einer Trygone mit insgesamt über 70 Schuss auf den zweiten Templar-Trupp und schaffte es, die 5 auszuschalten. Allerdings auch nur so gerade eben – ja, die Verwundungen reichten gerade genau aus, um alle Templar zu töten. Immerhin.
    Dann stand ich auf der linken Flanke vor der Frage „was tun?“. Meine 20 Boyz mit Mek standen alleine vor dem HQ-Trupp, hinter dem auch noch die ersten 10 Pferde auftauchten. Das bedeutete, weglaufen brachte nichts, vor allem, da auch die Maske in Reichweite war und der HQ-Trupp im nächsten Zug nicht nur schießen, sondern auch angreifen durfte. Also startete ich ein Kamikaze-Kommando, in der Hoffnung, wenigstens noch 1-2 Templar mitzunehmen. Um es kurz zu machen: ich nahm einen ganzen Templar mit und die Boyz mit Mek wurden komplett ausgelöscht.
    Die Ganten in der Mitte versuchten ihr Glück an der Maske. Diese schaffte mit ihrer Pavane zunächst das Abwehrfeuer (aargh, eine 6 fiel) und zog die Ganten 3 Zoll zurück, so dass sie 10 Zoll durch schwieriges Gelände angreifen mussten…Killyox schaffte es aber, eine 5,5,6 zu würfeln, so dass es reichte. Da sie aber nicht mehr in Synapsenreichweite und damit nicht furchtlos waren, mussten sie jedoch für die Maske als Dämonin testen – was dann wieder nicht klappte, so dass sie KG1 hatten. Nun ja, der Angriff war eher semi-erfolgreich. Die Ganten kratzen die Maske noch nicht mal an, wurden aber besiegt und aufgerieben.
    Wir hielten also immer noch die 3 Ziele, hatten aber auch noch 1 HQ verloren und uns fehlten mittlerweile fast alle Orks – im Gegenzug hatten wir nur einen Templar-Trupp und 3 Templar im HQ-Trupp ausgeschaltet bzw. die Maske auf 1 LP reduziert. Ich wurde dann noch erinnert, dass die Plünderaz auf der Flucht noch Schnellschüsse hätten abgeben können, da war ich im Kopf noch bei der 5. Edition. Passiert mir auch nicht mehr, aber ob es was geändert hätte?



    2.Spielzug Black Templar / Dämonen
    Innerlich hatten wir das Spiel eigentlich schon fast abgeschrieben, aber wie es sich für Orks und Tyraniden gehört – es wird nicht aufgegeben, sondern mit wehenden Fahnen untergegangen.
    Aber zunächst stand ja noch die 2. Welle an Templar und Dämonen an. Der Templar-Trupp kam, wich aber schön 10 Zoll in Richtung Spielfeldmitte ab und war erst einmal etwas außer Reichweite.
    Auch die Dämonen kamen, allerdings verschockte sich ein Trupp Dämonetten und verschwand mit einer ‚1‘ auf nimmer Wiedersehen im Warp. Die anderen kamen in der Nähe des Missionsziels auf der linken Spielfeldhälfte runter und der Dämonenprinz setze in der Nähe des Kampfgeschehens auf und ging direkt in den Flug über.
    Die Templar-HQ zogen in Richtung Spielfeldmitte, um die Würmer aufs Korn zu nehmen, der erste Reiter-Trupp näherte sich gefährlich meinen Kanonen, die anderen Reiter(innen) und die Maske bewegten sich in Richtung Schlachtlinie.
    Dann kam die nächste Schussphase: die Maske legte auf einen Trupp Ganten, der in Deckung hockte und ein Missionsziel bewachte, an und holte sie aus der Deckung und in Angriffsreichweite des Templar-HQs.
    Somit schossen die Templar zunächst auf die Ganten und erledigten ein paar (die Flammenwerfer hatte ich ja schon zum Glück erledigt). Diese waren aber in Synapsenreichweite und darum furchtlos. Der neue Templartrupp legte auf die Neuralganten an, schaffte aber kaum Verluste. Da sonst nichts mehr schießen konnte, ging es direkt in den Nahkampf.
    Die Templar-HQ griffen wie erwartet die Ganten an und erledigten sie. Die Slaanesh-Reiterinnen griffen die erste Kanonenbatterie an und wie sich 10 Crew-Grotze gegen 10 Reiterinnen schlagen, muss ich wohl nicht näher erläutern.


    Damit war 1 MZ umkämpft und es stand nur noch 6:2 für uns.




    2. Spielzug Orks / Tyraniden

    Hm, der Spielzug begann wieder sehr erfolgreich, denn die Plünderaz sammelten sich natürlich NICHT und liefen vom Spielfeld.
    Danach bewegte sich alles, was krabbelte, in Richtung der Gegner, die letzten Boyz sicherten unser Missionsziel. Damit war die Bewegung auch schon vorbei.
    In der Schussphase legten die Neuralganten und der 2. Trygon auf den Dämonenprinzen an, konnten ihn aber nicht ankratzen.
    Die Boyz legten auf die Reiterinnen an und dezimierten diese. Die Kanonän versuchten sich wieder an der Maske, schafften aber keinen LP-Verlust
    Tja, und dann kam mal wieder der Nahkampf. Der Alphatrygon visierte die Templar vor ihm an und raste los zum Angriff. Glücklicherweise ist der Alpha ja ein Char und so sprach er eine Herausforderung aus, die vom Techmarine angenommen wurde...wie erwartet hatte der Marine keine Chance gegen den Alpha und wurde ausgelöscht.


    Immer noch stand es 6:2



    3.Spielzug Templar/Dämonen
    Es gab nichts mehr zu schocken, also blieb uns wenigstens das erspart. Aber wir hatten durch Aufbau und die ersten 2 Zügen schon ca. 2 der 2,5 Stunden Spielzeit hinter uns, so dass langsam Eile geboten war. Der 2. und 3. Trupp Reiterinnen bewegte sich in Richtung des Nahkampfes Trygon/Templar, Einer der Trupps musste dabei durch schwieriges Gelände und verlor dabei 1 Modell.
    Die Maske und die anderen Reiterinnen bewegten sich weiter in Richtung Kanonän und Boyz, der 2. Trupp Templar spaltete sich bzw. der darin enthaltene Champion des Imperators spaltete sich ab. Die Marines liefen in Richtung des Missionsziels in der Tischmitte, der Champion lief auf die Neuralganten auf der rechten Flanke zu. Die Dämonetten (irgendwo weit auf der linken Seite des Feldes) nahmen das einsame Missionsziel vor ihnen ein und blieben bis Spielende dort sitzen. Der Prinz flog fröhlich in unseren Rücken.
    Die Schussphase war recht kurz. Die Deathwind-Systeme der Kapseln zielten auf die Neuralganten und dezimierten diese auch ordentlich – dank Synapse war das für sie aber uninteressant. Die normalen Templar legten auf den 2. Trygon an, schafften aber keine Verwundung. Die Maske schoss auf die letzten verbliebenen Boyz, um diese nach vorne bzw. auseinander zu ziehen, da die angeschlagene Einheit Slaanesh-Reiterinnen auf einen kombinierten Angriff gegen die Wummen und die Boyz spekulierten. Die Boyz standen so, dass nur ein Modell in Nahkampfreichweite gewesen wäre, die anderen standen so weit wie möglich hinten, um den Schaden gegen die Boyz zu maximieren und die eigenen Probleme für die Reiterinnen zu minimieren.
    Der Dämonenprinz versuchte, ein „Wohltat der Mutation“ auf den Tervigon zu wirken, scheiterte jedoch.
    Somit ging es wieder zum Nahkampf über. Ein der „frischen“ Einheiten Slaanesh-Reiterinnen wollte in den Kampf zwischen Trygon und Templar eingreifen. Zwar gelang der Wurf für die Reichweite, jedoch blieben noch 2 weitere Pferde im Gelände hängen. Da der Trygon erneut eine Herausforderung aussprach, interessierte ihn das aber erst einmal nicht und da ja Templar-HQs Herausforderungen annehmen müssen, war der Marshall auch Geschichte.
    Daneben sagten die anderen Reiterinnen dann einen kombinierten Angriff an und hier schlug einmal die Sternstunde der Grotze. Wir waren uns nicht ganz sicher – zwar darf Artillerie ja kein Abwehrfeuer geben, aber die Besatzung eigentlich schon, oder? Wir hatten uns auf „ja“ geeinigt und die Grotze erlegten im Abwehrfeuer 1 Reiterin, so dass es trotz Sprinten und allem nicht für einen kombinierten Angriff reichte. Zwar waren die Kanonen damit hinüber, aber was solls, die Boyz standen noch unberührt in Schussreichweite zu den Reiterinnen.
    Der Champion des Imperators lief dann in die Neuralganten und fraß sich dort fest.


    Immerhin hatten wir den ersten sicheren Siegpunkt, da der Templar-Kriegsherr nicht mehr auf dem Feld stand, allerdings waren nun 2 Missionziele in Hand des Gegners und somit allen Sekundärzielen ein 7:8 gegen uns.



    3. Spielzug Orks / Tyras

    Tja, viel zu bewegen gab es eigentlich nicht mehr. Die Boyz kamen doch ein Stück nach vorne, um die Reiterinnen vor ihnen aufs Korn zu nehmen; der nicht gebundene Trygon lief in Richtung Nahkampf des Champions/Ganten und der Tervigon bewegte setzte sich auf ein Missionsziel.
    Die Schussphase verlief erfreulich, da die Boyz die Reiterinnen auf 1 Modell reduzierten und der Trygon ein paar der heran reitenden Slaanesh-Reiterinnen (3. Einheit) vom Pferd holte.
    In der Nahkampfphase griff der freie Trygon in den Nahkampf ein, forderte den Champion des Imperators heraus und stampfte ihn in den Boden.
    Im anderen Nahkampf gab es für den Trygon nichts mehr zum Herausfordern, so verlor er 1-2 Lebenspunkte durch die Reiterinnen und erledigte alle noch verbliebenen Templar.


    An den Siegpunkten änderte das aber nichts – es blieb bei dem 7:8 gegen uns.



    4. Spielzug Templar/Dämonen
    Tja, die 3. Reiterinnen galoppierten auf den 2. Trygon zu, die einzelne Reiterin, die nicht von den Boyz abgeschossen wurde, wollte ihren Schwestern im bestehenden Nahkampf gegen den Trygon helfen.
    Die Schussphase brachte nichts, da alle Templar und Deathwind-Systeme in Reichweite auf den freien Trygon schossen, aber nichts verwundeten. Und auch die Wohltat der Mutation auf den Tervigon klappte wieder nicht.
    Somit ging es in den Nahkampf. Die 3. Reiterinnen griffen den Trygon an, konnten ihm aber auch nur 1-2 LP nehmen, verloren im Gegenzug aber ein paar Reiterinnen.
    Auch im anderen Nahkampf lief es für die Dämonen nicht besser. Die einzelne Reiterin wurde erschlagen und der andere Trupp schaffte wieder nur 1-2 LP-Verluste bei ein paar eigenen Verlusten.



    4.Spielzug Orks/Tyraniden

    Wie man sieht, ging das Spiel (aufgrund des relativ leeren Feldes UND Zeitdrucks) jetzt relativ schnell. Bis auf die Boyz, den Tervigon und 2 verbliebene Neuralganten befand sich alles auf unserer Seite im Nahkampf (haha, waren ja noch ganze 2 Trygone, die auch noch Lebenspunkte regenerierten).
    Darum wurde auch nicht viel gezogen, lediglich die Boyz bezogen auf ihrem MZ Stellung – allerdings zog ich sie etwas nach vorne, da noch immer die Maske mit 1LP in Reichweite stand.
    Auf diese legte ich dann auch in der Schussphase mit dem gesamten Trupp an und endlich fiel sie – unser 2. Siegpunkt.
    Die Nahkämpfe liefen wie in der letzen Phase ab – kaum Verluste auf Seiten der Trygone, ein paar Dämonen gingen hopps.


    Immerhin hatten wir das Spiel auf ein 8:8 verkürzt – Unentschieden


    5.Spielzug
    Es blieben uns noch <5 Minuten, also gaben wir Gas, immerhin bestand noch die Möglichkeit auf ein Unentschieden oder den Sieg unserer Gegner. Der Kürze halber: es klappte aber nicht mit dem Unentschieden. Der Dämonenprinz flog zu einem Missionsziel und machte es darum streitig, die Boyz konnten zwar mit allem auf ihn feuern, aber er blieb im Himmel und auch die Nahkämpfe zwischen Reiterinnen und Trygonen kamen zu keinem Ergebnis – die Trygone überlebten je mit 1 LP und auch jeweils 2-3 Dämonetten standen noch.



    Damit war das Ergebnis nach Siegpunkten dann ein 5:9 gegen uns. Wir hatten ein MZ + 2 Siegpunkte für getötete Kriegsherren, die Gegner 2 MZ, Firstblood, Durchbruch und meinen Mek.
    Nach ausgeschalteten Punkten lagen wir sogar mit 150 Punkten vorne, so dass wir ein 5:15 hatten (Wertung war einfach nur Sieg/Niederlage/Unentschieden)

    Resumee

    Was wäre da noch zu sagen? Wie schon zu Beginn angemerkt, hätten wir uns etwas anders aufstellen sollen, die Alphatrygone – immerhin zusammen > 25% unserer Streitmacht konnten so erst in der 3. Runde aktiv ins Geschehen eingreifen – wäre einer der Würmer auf unserer linken Flanke gewesen, wäre diese wahrscheinlich nicht so schnell aufgerollt worden und wir hätten unter Umständen sogar das Spiel für uns entscheiden können.
    Generell aber noch einmal ein „Danke“ an die beiden auf der anderen Seite des Spielfelds. Das Spiel war durchweg fair, spannend und unterhaltsam – so sollten Turniere ablaufen. Außerdem gab es Weingummi ;).

    Für den Fluff!

  • 2. Spiel gegen Dark Eldar / Tyraniden


    Nach dem ersten Spiel, dass wir zwar knapp, aber dennoch verloren hatten, traten wir gegen eine Kombo an, die schon ein ziemliches Missmatch war: Dark Eldar und Tyraniden.
    So ganz kriege ich die Listen nicht mehr zusammen, aber in etwa waren es:
    - Dark Eldar: Haemonculus, dann 4x 5 Krieger in Vipern mit vielen Giftwaffen sowie 2x 3 Fleischgeborene in ner Viper mit je 1 Lanze und 2 Schattenbarken mit 3 Lanzen
    - Tyraniden: Alpha-Krieger, 2x 7/8(?) Ymgarls, 2 Rotten Hormaganten, 1x Termaganten, Tervigon, 2x3 Venatoren


    Das Problem waren natürlich die Massen an Giftbeschuss, der den Vorteil der Würmer ziemlich schnell aushebeln würde – wenn alles auf die 4+ verwundet, dann gute Nacht.
    Als Mission hatten wir „Das Relikt“, die Aufstellung war „Feindberührung“. Natürlich verloren wir den Wurf um den ersten Zug. Warum sollte das auch klappen?



    Die Gegner positionierten sich möglichst weit vorne - die Tyraniden bildeten eine große Reihe, die Vipern dann in 2 Wellen in Deckung dahinter und die Barken auf beiden Flanken. Der Haemonculus inkl. eines Trupps Fleischgeborener startet nicht in einer Viper sondern versteckte sich in einem Wald. Die Ymgarls versteckten sich natürlich irgendwo.
    Wir mischten unsere Truppen bei der Aufstellung diesmal etwas mehr, auch wenn das Gelände für uns nicht ideal war. Es gab nur einen Hügel in unserer Aufstellungszone, auf dem sich die Plünderaz breit machten, der Rest stand ebenerdig. Auch die Position der Wälder war eher schlecht, da sie den Kanonen teilweise die Sicht nahmen.
    Wir überlegten noch, ob wir aufgrund der ganzen Giftwaffen die Alpha-Trygone schocken lassen sollten, entschieden uns aber dagegen, da wohl sonst die Plünderaz und die Kanonen im ersten Zug hätten dran glauben müssen und die Würmer mit 3+ Rüster und Katalyst evtl. bessere Chancen hatten.
    Unsere Hoffnung lag im INI-Klau, der natürlich nicht klappte…


    1. Zug Dark Eldar/Tyraniden
    Auf Seiten der Gegner stürmte alles nach vorne, die Vipern waren natürlich direkt am Relikt, die Tyraniden direkt dahinter. Der Tervigon produzierte einen Schwung Ganten – ohne Pasch.
    Dann folgte die Schussphase und so ziemlich alles schoss auf den ersten Trygon…und nach dem massiven Beschuss von 6 Vipern, deren Inhalt und den Barken ging direkt 1 Wurm und auch der Tervigon und der 2. Wurm verloren je 1-2 LP.
    Nahkämpfe gab es noch nicht, also waren wir dran. Da die Gegner direkt einen Wurm ausschalteten, hatten sie dann Firstblood. -> 0:1 gegen uns.



    1. Zug Orks / Tyraniden
    Da mussten wir mal wieder schlucken, 1 Wurm war direkt vom Tisch und die Tyraniden wären im nächsten Zug tw. schon in Angriffsreichweite.
    Der Tervigon begann wieder, Ganten zu produzieren – 4,4,3…super, 11 Ganten aber dafür war es schon direkt wieder vorbei.
    Meine Orks stürmten – wo möglich – nach vorne, um schon möglichst in Schussreichweite zu sein – da ich mit den Ballaboyz eine reelle Chance hatte, auch die Vipern kaputt zu streifen.
    Der Alpha und der Tervigon bewegten sich vorsichtig nach vorne, blieben dabei aber in Deckung.
    Damit begann die Schussphase, die eigentlich sehr erfolgreich war. Ich holte mit allem Dakka, das ich hatte 3 Vipern vom Himmel – eine explodierte sogar und nahm noch ein Dutzend Terma-/Hormaganten mit. Leider überstanden alle Dark Eldar die Explosion, so dass sie sich alle um das Relikt sammeln konnten.
    Außerdem blieb eine der Schattenbarken mit nur einem Strukturpunkt und durchgeschüttelt zurück.
    Die Tyraniden auf der linken Flanke schalteten vereinzelte Modelle aus (1 Venator und ein paar Ganten), aber die Verluste hielten sich in Grenzen.
    Mehr ging leider nicht, also harrten wir der Dinge, die da kommen sollten und es stand noch immer 0:1.



    2. Zug Dark Eldar / Tyraniden
    Der Zug begann wie befürchtet – beide Ymgarl-Rotten kamen aus der Reserve direkt vor unsere Truppen und der Tervigon produzierte wieder ein Dutzend Ganten ohne Pasch…
    Die 3 Eldar –Trupps aus den zerstörten Vipern machten sich um das Relikt breit und alle Tyraniden stürmten nach vorne. Die angeschlagene Barke zog sich zurück, die 2. Welle der Viper flog nach vorne in Schussreichweite für viieeele Schüsse.
    Dann folgte die 2. Schussphase, die uns auch noch den 2. Wurm nahm und den Tervigon mit 4 LP auf dem Feld zurück ließ…es lief wirklich großartig.
    Dann waren die Tyraniden in Angriffsreichweite und stürmten in den Nahkampf. Auf unserer linken Flanke wurden die Neuralganten durch einen kombinierten Angriff aus Hormaganten, Termaganten und Symbionten regelrecht aufgewischt. Die Venatoren liefen in die im ersten Zug produzierten Ganten und bissen sich dort fest, da die Ganten in Synapsenreichweite und damit furchtlos waren. In der Mitte griffen Symbionten und Venatoren gemeinsam eine Horde Boyz an glücklicherweise die mit dem Mek drin, denn sie schalteten 10 Boyz aus, verloren im Gegenzug aber nur 1 Venator und 2-3 Symbionten (blöde Biomorphe – die hatten eine Attacke mehr). Dank Mek zählte der Trupp aber noch 11 Modelle und war furchtlos. Auf der rechten Flanke dezimierten der Alphakrieger und seine angeschlossene Hormagantenrotte die lauernden Ganten.
    Es lief also großartig – beide Würmer weg, Tervigon angekrazt, 2 Gantentrupps weg und der Gegner hatte bis auf die Vipern noch nichts verloren…zu allem Überfluss hatte ein Gantentrupp in der Mitte auch noch – geschützt durch die Dark Eldar – das Relikt aufgenommen.



    2. Zug Orks/Tyraniden
    Uns war klar, dass es hier nur noch um Schadensbegrenzung ging. Der Tervigon verkrümelte sich in Deckung. 1 Boyztrupp stürmte nach vorne, da ich mit ihm den angeschlagenen Trupp unterstützen wollte. Der andere Trupp positionierte sich so, dass er den Alpha und die Hormaganten vor ihnen im Wald beschießen konnte.
    Die Schussphase war wieder einigermaßen erfolgreich, denn ihr fielen die nächsten 2 Vipern und 1 Barke zum Opfer. Leider schaffte ich es nicht, den Alphakrieger und die Hormaganten mit den Boyz genug zu dezimieren (nur 5 Modelle dank der Deckung im Wald) und gegen den Alpha mit 15 Hormaganten wollte ich nicht unbedingt in den Nahkampf sondern hoffte darauf, dass mich unser Gegner angreifen würde, um ihm noch einmal Abwehrfeuer um die Ohren zu knallen.
    Im Nachhinein hätte ich vielleicht die Orks in der Mitte ihrem Schicksal überlassen und lieber mit den beiden Trupps die Hormaganten und den Alpha angehen sollen, damit hätten wir diesen bestimmt gekriegt und das wäre ein Siegpunkt gewesen. Na ja, ich wollte halt den BigMek schützen, um nicht noch mehr Punkte abzugeben.
    Die Nahkämpfe liefen auch nicht besonders gut – dank Biomorphe hatten die Ymgarls auf einmal W5…und verloren nur 2-Modelle. Auch die Venatoren überlebten, so dass der Nahkampf weiter ging.
    Die Ganten daneben wurden von den Venatoren natürlich geplättet und damit war unsere Runde auch schon vorbei.



    3. Zug Dark Eldar / Tyraniden
    Der Zug begann womit? Richtig, der Tervigon produzierte Ganten ohne Pasch. Die letzte Viper und die angeschlagene Barke flogen wieder nach vorne. Die Ganten mit dem Relikt flüchteten in ihre Aufstellungszone. Ansonsten stürmten alle anderen Tyraniden nach vorne.
    In der Schussphase legte die Viper auf eine Einheit Plünderaz an und tötete 5, diesmal blieben sie aber standhaft. Die Eldar in der Mitte des Feldes schossen auf die Plünderaz auf dem Hügel, welche sich in den Dreck warfen und – oh Wunder – kein Modell verloren.
    Die Barke schoss auf den Tervigon, dank Deckung blieb er jedoch unverletzt.
    Tja, im Nahkampf griff die 2. Einheit Ymgarls dann den Tervigon an, schafften aber keinen LP-Verlust, verloren ihrerseits aber 3 Modelle.
    Mittlerweile war eine weitere Hormaganten-Rotte so weit in der Mitte vorgerückt, dass sie in den Nahkampf in der Mitte eingreifen konnten und das war dann das Ende für die beiden Boyztrupps.
    Der Alpha und seine Hormas griffen natürlich nicht die Boyz sondern die in der Nähe stehenden Megawummen an und zerstörten diese.


    Tja, BigMek tot, Relikt weg, wie konnte es noch besser werden?

    3. Zug Orks / Tyraniden

    Viel gab es für uns nicht mehr zu holen – das Relikt war in weiter Ferne, also konnten wir nur noch möglichst viele Punkte holen. Mir gelang es, auch noch die letzte Viper und die letzte Barke zu zerstören und die Boyz legten wieder auf die Hormaganten und den Alphakrieger an – und schalteten alle bis ihn und einen Hormaganten aus.
    Die Symbionten und der Tervigon prügelten weiter aufeinander ein, allerdings erfolgos.


    Resumee
    Warum auch immer, die Zeit war nach diesem Zug vorbei – keine Ahnung, warum wir so lange gebraucht hatten, aber für uns war es eh besser, dass das Spiel vorbei war. Die 2. Niederlage also 5:15, durch die ausgeschalteten Modelle wurde es ein 3:17.
    Interessant war, dass wir absolut nicht gewusst hätten, wie wir anders hätten spielen sollen. Ich glaube, dass das Spiel schon durch den Initiative-Wurf entschieden wurde. Wären wir zuerst dran gewesen, hätten wir schon in unserem ersten Zug vielleicht 2-3 Vipern und ne Barke vom Himmel holen können und somit wären die Trygone nicht so schnell gestorben und hätten noch im Nahkampf mitgewütet.
    Eigentlich Schade, dass das Spiel durch einen Wurf mehr oder weniger entschieden wurde.

    Für den Fluff!

  • 3. Spiel gegen Dark Angels / Eldar


    Bisher lief das Turnier ja wenig erfreulich für uns – zwei Niederlagen in Folge und nur 8 Punkte durch Spiele bzw. noch einmal 16 Punkte durch die Bemalwertung (die wird in Iserlohn immer sehr hoch bewertet, wenn auch „nur“ qualitativ. Allerdings hatten wir ja auch > 150 Miniaturen auf dem Tisch und zwar komplett bemalt, somit hatten wir uns die Punkte auch verdient ;)).
    Ein Spiel stand noch aus und da unser erklärtes Ziel war „nicht letzter werden“, musst mal mindestens ein Unentschieden wenn nicht gar ein Sieg her, um dieses Ziel zu erreichen.
    Gespielt wurde „Große Kanonen ruhen nie“ (ich habe nur das englische Regelbuch, hoffe mal, dass die Mission tatsächlich so heißt) bei Aufstellungsart „Aufmarsch“. Und wieder 5 Missionsziele.
    Es ging gegen Dark Angels und Eldar und zwar mit ungefähr dieser Aufstellung:
    - Dark Angels: Belial mit 10 Terminatoren (Hämmer, Schilder, Raketenwerfer), 10 Taktische mit 2 Plasmawaffen und 5 Devastoren mit (glaube ich) 4 Plasmawaffen
    - Eldar: Runenprophet mit den üblichen Runen und den Kräften Runenblick und Gunst, 2x 10 Asuryans Jäger, 6 Feuerdrachen mit Exarch im Serpent, Illum Zar und 3 Kampfläufer je 2 Impulslasern
    Irgendwie herrschte zu Beginn des Spiels etwas Verwirrung am Tisch, auf jeden Fall bestanden unsere Mitspieler zunächst auf die Seitenwahl und erst danach auf die Verteilung der Missionsziele. Somit hatten wir zwar nicht die Seitenwahl, dafür aber 3 der 5 Missionsziele auf unserer Seite und wir hatten die Chance auf den ersten Zug (sofern uns nicht wieder die Ini geklaut werden würde).


    Da Belial mit seinen Termis ja in der ersten Runde punktgenau schocken kann, mussten wir wieder möglichst breit aufstellen, um keine böse Überraschung zu erleben.
    Also stellten wir auf der linken Flanke 2 Trupps Boyz auf, da dort keine Missionsziele standen, aber 2 Trupps möglich schockende Termis schon eine zeitlang beschäftigen sollten. Zur Feuerunterstützung bekamen sie auch einen Trupp Plünderaz in ihre Mitte. Neben den Boyz positionierte ich die Megawummen, eine Batterie auf einem Missionziel, um dieses direkt zu halten.
    In der Mitte des Spieltisches gab es ein großes Geländestück, so dass die Sicht auf die andere Spielfeldhälfte verdeckt war und Artillerie bzw. Langstreckenbeschuss dort nicht effektiv eingesetzt werden konnte. Somit machten sich die Ganten inkl. Tervigon neben den Megawummen breit, gefolgt von den 2. Plünderaz, weiteren Ganten und dem 3. Boyztrupp.
    Die Alphas hielten wir diesmal in Reserve, da wir sie zum einen nicht direkt dem Beschuss aus Devastoren, Illum Zar und Kampfläufern aussetzen wollten, zum anderen aber auch, da sie in dieser Mission als Unterstützungseinheit Missionsziele halten durften und wir sie direkt beim Gegner schocken lassen und so evtl. weitere MZ gewinnen wollten.


    Unsere Gegner stellten sich auf unserer linken Flanke auf und beachteten die rechte überhaupt nicht. Die Läufer versteckten sich mit dem Propheten und einem Trupp Jäger in einer Ruine ganz links von uns, in der auch ein Missionsziel stand. Daneben folgten dann die taktischen Marines und die Devastoren, jeweils in einer Ruine. Der Illum Zar, die Drachen im Serpent und die 2. Jäger versteckten sich hinter den Ruinen in Deckung. Belial und Begleitung wollten, wie erwartet, schocken.



    Diesmal wurde uns NICHT die INI geklaut, es gab keinen Nachtkampf und wir hielten 3 Missionsziele in unserer Aufstellungszone – noch sah alles gut aus.


    1. Spielzug Orks/Tyraniden
    Da wir immer noch nicht genau wussten, wo Belial auftauchen sollte, bewegten wir uns zum größten Teil nur vorsichtig vorwärts. Vorher versuchte unser Ganten-Papa natürlich wieder, möglichst viel Nachwuchs zu produzieren, und Killyox warf eine – na, 3x raten – 5,6,6. 17 Ganten sind zwar schön, aber im 3. Spiel direkt den 3. Pasch im ersten Wurf war schon hart. Außer Katalyst-Zaubern hatte der Tervigon auf diesem Turnier nicht viel geleistet und muss dafür wohl im nächsten Turnier zu Hause bleiben ;).
    Während der Bewegung kam uns die Idee, den Mitspielern für Belial und Termis eine „Einladung“ zu schicken und so bauten wir auf unserer rechten Flanke direkt neben einem Missionsziel eine große Fläche frei, eingerahmt von 2 Trupps Ganten und einem Boyz-Trupp sowie in Schuss- und Sichtweite der Plünderaz auf der rechten Flanke. Wir waren uns nicht sicher, ob sie es wirklich wagen würden, dorthin zu schocken – auf der komplett anderen Spieltischseite wie der Rest der Armee – aber sollte sie es tun, könnten wir die Termis in Ganten und Boyz ertränken und hoffen, sie zumindest lange genug zu binden, damit sie woanders keinen Schaden anrichten konnten.


    Da fast alles in Deckung bzw. versteckt stand, verlief die Schusshase nur bedingt erfolgreich (wobei, wofür brauchen Marines nen 4+ Decker?) Ich schaltete mit den Plünderaz und den Megawummen 2 taktische Marines aus, die 2. Plünderaz erledigten 1 Devastoren.


    Damit war der Zug auch schon vorbei – kein Firstblood, aber nach Missionszielen noch ein 9:6 für uns.



    1. Spielzug Dark Angels / Eldar
    Der Spielzug der anderen Begann und sie gingen tatsächlich auf unser Angebot ein – sie schockten Belial und die Termis in unsere rechte Flanke.
    Ansonsten verlief die Bewegungsphase relativ schnell. Die Kampfläufer positionierten sich so in der Ruine, dass sie ein gutes Schussfeld auf meine linken Plünderaz hatten und auch der Illum Zar kam aus seiner Deckung, um auf die linke Flanke anzulegen. Dann sprach der Prophet noch seine beiden Kräfte auf die Läufer und die Schussphase begann.


    Die Kampfläufer legten auf die Plünderaz an, die allerdings hinter einer Ruine standen UND sich in den Dreck warfen und somit trotz der 24 Schuss synchro (dank Runenblick) nur 5 Modelle verloren. Auch der Illum Zar mit seiner großen Schablone legte auf die Boyz/Plünderaz an. Hier zeigte sich jedoch, dass ich die Modelle tatsächlich weit genug auseinander gezogen hatte – denn trotz 5 Zoll Schablone, mehr als 5 oder 6 Modelle waren nie unter ihr. Somit hielten sich die Verluste stark in Grenzen, es fielen nur 1 oder 2 Boyz.
    Die taktischen mit ihren Plasmawaffen legten auf die Boyz in der Mitte an, und hier konnte ich zum ersten Mal im Turnier das Kraftfeld des Meks einsetzen, dass mir bis auf 1 Boy auch tatsächlich alles rettete (wobei dank großer Lücken die Treffer mit 3 Zoll-Schablone auch eher gering waren).
    Dann waren die Termis dran – durch eine Sonderregel von Belial gelten ihre Waffen wohl beim Schocken in der ersten Runde als synchronisiert und sie legten auf meinen Boyz-Trupp an…allerdings war der Imperator ihnen nicht gnädig oder war gerade anderswo beschäftigt, denn trotz des massiven Feuers der Bolter und der 2 Raketenwerfer fielen nur 5 Boyz und der Boss erhielt eine Wunde.


    Immer noch kein Firstblood und auch die Termis standen mit 3,5 Zoll zu weit vom rechten Missionsziel entfernt, um es streitig zu machen, womit es immer noch 9:6 für uns stand.



    2. Spielzug Orks / Tyraniden

    Dieses Spiel verlief in der Tat erfreulicher, denn wir hatten mal die erste Runde ohne nennenswerte Verluste überstanden. Und es kam noch besser, denn beide Alpha-Trygone erschienen auf der Platte, auch wenn der eine ca. 10 Zoll vom gewünschten Zielpunkt abwich.
    Da wir jetzt wussten, wo Belial und die Termis waren, zogen die Boyz auf der linken Flanke sowie die Neuralganten in der Mitte des Feldes nebst Tervigon nach vorne auf den Gegner zu. Die zwei Gantentrupps auf der rechten Flanke sowie die dort stehenden Boyz positionierten sich um Belial und seine Termis.


    In der Schussphase gaben die Plünderaz auf der linken Flanke ihre Schnellschüsse auf die Kampfläufer in der Ruine ab und schafften in der Tat, einen Volltreffer durchzukriegen, der einen der Läufer lahm legte. Die Megawummen legten mit Schablone auf die taktischen Marines an und erledigten wieder 2 von ihnen, während einer der Trygone auf die Devastoren anlegte und diese auf 2 Modelle reduzierte.
    Dann gaben Boyz, Ganten und Plünderaz wer weiß wie viele Schuss auf die Termis ab und legten schon einmal 1 von ihnen um und klauten Belial den ersten LP (der vor ihm stehende Sergeant gab eine „Achtung Sir“-Wunde an ihn weiter, um die Verluste klein zu halten).
    Danach ging es in den Nahkampf – hier entbrannte eine etwas längere Diskussion, vielleicht möchten Regelkundige noch etwas dazu sagen, uns war es nachher zu doof, darum haben wir dann einfach nachgegeben. Zuerst sagten die Ganten ihre Angriffe an, danach die Orks. Die Terminatoren wollten ihr Abwehrfeuer aber auf die Orks abgeben. Unserer Meinung nach werden Angriffe nach und nach abgehandelt, so dass die Termis ihr Abwehrfeuer nur gegen den ersten angreifenden Gantentrupp hätten richten können, danach waren sie ja im Nahkampf, und nicht gegen eine beliebige Einheit. Egal, so verursachten sie im Abwehrfeuer insgesamt 3 Wunden bei den Orks, weshalb der Boss und 2 weitere Boyz fielen.
    Auch im Nahkampf war der Imperator den Termis nicht wirklich wohl gesonnen, denn es fielen nur ein paar Ganten und 2 Orks, dafür erschlugen wir insgesamt 4 Terminatoren und nahmen Belial einen weiteren LP. Durch alle Verluste auf unserer Seite (inkl. Abwehrfeuer) reichte es allerdings aus, dass wir den Nahkampf um 2 verloren – und wer jetzt mitrechnet, wird feststellen, dass ich nur noch 10 Boyz und keinen Boss mehr hatte…dennoch schafften sie ihrem Moralwerttest Die Ganten hingegen waren auf den Millimeter genau in Synapsenreichweite und damit furchtlos, die Termis blieben also gebunden.


    Da sich unsere Truppen nach vorne bzw. auf die Ganten zubewegt hatten, besetzten wir aktuell nur 2 Missionsziele, es stand also 6:6.


    2. Zug Dark Angels / Eldar
    Unsere Mitspieler gerieten etwas in Panik, als auf einmal 2 große Würmer vor ihnen auftauchten und ihre Einheiten bedrohten. Darum stiegen die Feuerdrachen aus ihrem Serpent und auch die Jäger Asuryans aus der linken Ruine bewegten sich auf den linken Trygon zu. Ansonsten passierte nicht so viel, der Illum Zar bewegte sich ein Stück, um wieder seinen 5+ Decker zu erhalten, das war es aber auch.


    Dann kam die Schussphase. Zunächst legten der Illum Zar und die Kampfläufer wieder auf die Plünderaz an und diesmal reichte es dann doch, um sie auszuschalten – damit hatten wir Firstblood abgegeben. Danach eröffnete so ziemlich alles das Feuer auf den Alphatrygon vor ihnen und das Feuer von 2x Asuryans Jäger, taktischen Marines, Feuerdrachen, Devastoren und Serpent reichten dann doch aus, um einen Wurm auszuschalten.


    Der Nahkampf zwischen Termis und Ganten und Boyz plätscherte so vor sich hin – es fielen ein paar (furchtlose) Ganten, 1-2 Boyz und ein Termi, so dass wir den Nahkampf wieder verloren und diesmal rannten die Boyz, wenn auch nicht vom Tisch.


    Tja, damit lagen wir aber hinten. Durch Nachrückbewegungen war auf einmal doch ein Terminator genau auf 3 Zoll am rechten Missionsziel, das mittlere Ziel war unbesetzt und wir hatten Firstblood und eine Unterstützungseinheit verloren – 3:8 gegen uns.


    3. Spielzug Orks/Tyraniden
    Glücklicherweise sammelten sich die Boyz auf der rechten Flanke sofort wieder und blieben somit immer noch in der Nähe des Termi-Nahkampfes stehen. Und da noch genug Ganten übrig waren, würden sie auch definitv im nächsten Zug wieder mit eingreifen können.
    Allerdings standen wir zunächst einmal vor der Frage, wie wir uns verhalten sollten. In einem Freundschaftsspiel wären wir jetzt wahrscheinlich orkig/tyranidig (;)) nach vorne auf den Gegner zugestürmt – hier wollten wir aber den ersten Sieg einfahren und lagen mal wieder hinten – obwohl wir 3 Missionsziele auf unserer Seite hatten.
    Also stellten wir dann doch alles auf „Rückzug“ und bewegten unsere Einheiten nach hinten. Die Ausnahme bildeten die Ballaboyz auf der linken Flanke, die sich noch weiter nach vorne wagten. Entweder würden sie noch etwas reißen oder ansonsten das Feuer als direkte Bedrohung auf sich ziehen und die Gegner von den anderen Zielen abzulenken.


    In der Schussphase legten die linken Megawummen auf die Kampfläufer in der Ruine an und zerstörten dann tatsächlich auch ein Modell. Die andere Batterie schoss mit Schablone auf die Jäger Asuryans auf unserer linken Flanke und schaffte bei 3 Schablonen 2 Volltreffer und eine Abweichung mit 3 Zoll = Volltreffer. Die Jäger wurden auf 5 Modelle reduziert, schafften aber den Moralwerttest. Die Plünderaz in der Mitte legten zwar auch noch auf die Kampfläufer an, schafften aber nur einen Streifer.


    Der einzige Nahkampf auf dem Tisch zwischen Ganten und Termis verlief ziemlich ereignislos – wieder wurden ein paar Ganten erschlagen, die aber furchtlos blieben.


    Leider fehlten trotz Rückzugsbewegung noch 2 Zoll, damit unsere Standardeinheiten wieder das mittlere Missionsziel einnehmen konnten, also lagen wir unverändert mit 3:8 hinten und langsam wurde die Zeit knapp



    3. Zug Dark Angels / Eldar

    Unsere Gegner witterten auch ihre Chance, jetzt doch noch das Spiel für sich zu gewinnen und setzten alles auf eine Karte. Kampfläufer, Serpent und Illum Zar verließen ihre Deckung, um die Megawummen, die ja ein Missionsziel hielten, auszuschalten, während die Jäger Asuryans sich zurück auf ihre Missionsziele zogen.
    Dann schoss alles, also die Läufer, der Serpent, der Illum Zar und die Plasma-Waffen der taktischen Marines auf die Megawummen, aber W7-Grotz mit 3+ Rüster und tw. Deckung sind einfach unschlagbar. Im Endeffekt fiel nur 1 Grot, mehr nicht.


    Über den Nahkampf ließ sich jetzt nichts weiter berichten als in den anderen Runden…Gähn…


    Damit war das aktuelle Ergebnis unverändert bei 3:8 und aus Zeitgründen stand der letzte Zug vor der Tür…


    4. Zug Orks / Tyraniden
    Wollten wir das Spiel tatsächlich noch gewinnen, mussten wir nun endlich das Spiel noch rumreißen.
    Also zogen die Boyz in unserer Mitte endlich auf das mittlere Missionsziel zurück – damit hatten wir ein 6:8.
    Die Boyz auf der linken Flanke positionierten sich so, dass sie alle zusammen die Kampfläufer beschießen konnten, während sich die wieder gesammelten Boyz und der Alphatrygon auf den immer noch bestehenden Nahkampf zubewegten, in sich Belial mit 3 Termis gegen die letzten paar Ganten behaupteten.
    Der Rest der Armee verzog sich möglichst weit in Deckung, um unsere Missionsziele zu sichern und unsere Verluste zu minimieren.
    In der Schussphase zerschossen die Ballaboyz tatsächlich die Kampfläufer, während die Megawummen und die Plünderaz den Illum Zar schrotteten und den Serpent mit 1 Strukturpunkt und nur noch 1 Waffe und durchgeschüttelt zurück ließen.
    Damit hatten wir aber 2 Unterstützungseinheiten vom Feld geholt und schon stand es 8:8.


    Da von den verbliebenen Einheiten auf Gegnerseite in deren Zug nichts mehr in Schussreichweite kommen konnte bzw. unseren Einheiten gefährlich werden konnte, sollte sich das Spiel also mit dem letzten Nahkampf entscheiden – und der war dann doch relativ eindeutig.
    Belial mit seinem verbliebenen letzten Lebenspunkt in Begleitung der letzten Termis stand dann neben den Ganten noch einem Alpha-Trygon und den restlichen Boyz gegenüber, die dann schließlich und endlich kurzen Prozess mit ihnen machten.
    Damit hatten wir unser Missionsziel wieder zurück erobert und noch ein HQ-Modell ausgeschaltet – es stand 12:8 für uns.


    Dabei sollte es dann auch bleiben – der durchgeschüttelte Serpent schoss noch einmal auf eine Megawumme, traf aber nichts mehr und das Spiel war vorbei.
    15:5 für den Sieg bzw. durch den großen Vorsprung an ausgeschalteten Modellen ein 17:3 Endstand für uns (im Endeffekt hatten wir einen Alphatrygon und eine Einheit Ganten verloren, dazu hier und da ein paar Boyz, aber es zählten nur komplett ausgeschaltete Einheiten).


    Resumee
    Viel anders hätten wir dieses Spiel nicht spielen können. Ich denke, das Spiel entschied sich zum großen Teil durch den Schockangriff von Belial und seinen Terminatoren, die halt abseits ihrer kompletten Armee runter kamen und dann von 2 Einheiten furchtlosen Ganten das ganze Spiel gebunden werden konnten.


    Im Endeffekt erreichten wir damit 41 Turnierpunkte und den 7. Platz von 12. Eine gute Leistung, die hier und da noch hätte besser ausfallen können, aber hinterher ist man immer schlauer.


    Vielleicht noch ein Resumee zu meiner Armee:
    - BigMek: mit ihm war ich in der Tat sehr unzufrieden. Das Kraftfeld habe ich nur einmal nutzen können, und zwar im letzten Spiel. Ansonsten hatte ich immer durch das Gelände nen 5er oder gar nen 4er-Decker. Dafür wurde er dann auch noch 2x mehr oder weniger einfach aufgewischt und gab damit jeweils 1 Siegpunkt ab. Das Motto „HQ möglichst billig“ hat sich also nicht gelohnt, hier hätte mir ein Waaaghboss mit Kralle und Panzerrüstung in nem Trupp Boyz wahrscheinlich mehr gebracht. Für das nächste Teamturnier würde ich mir diesen Punkt auf jeden Fall noch einmal überlegen
    - Plünderaz: mal abgesehen vom Desaster des ersten Spiels, in dem sie sofort ausgeschaltet wurden, haben sie ihren Job super gemacht. Vipern und Barken kaputt geschossen, Illum Zar mitgenommen etc. Waren ihre Punkte auf jeden Fall wert
    - Boyz: im Nachhinein frage ich mich, ob bei einem Teamturnier, bei dem wir auch noch viele Ganten mitnehmen, 3x 20 Boyz nicht zu viel waren und 2x 25 oder 30 nicht auch ihren Job getan hätten – die freien Punkte hätte ich dann z.B. in das HQ-Modell stecken können
    - Megawummen: eigentlich die Matchwinner sind billig und haben viel Schaden gemacht bzw. auch ordentlich Schüsse gefressen. Gut, wenn sie mal in den Nahkampf kommen, kann man die Kanonen eigentlich direkt vom Feld nehmen. Aber sie haben sich in der Tat gelohnt.


    Killyox war etwas unzufriedener mit seiner Armee und würde fürs nächste Mal doch etwas mehr umstellen. Die 2 Würmer a 275 Punkte waren doch extrem teuer, z.B. hatten sich die Punkte für die Regeneration eigentlich nicht gelohnt. Auch der Tervigon war mehr oder weniger nutzlos, da er jedes Mal im ersten Zug den Geist aufgegeben hatte. Wie die Liste aber aussehen wird, muss noch getestet werden – der wichtigste Punkt überhaupt: nur ein Testspiel im Vorfeld, nachdem wir die Liste schon einreichen mussten, war definitiv zu wenig. Da heit es fürs nächste Mal: früher anfangen


    So, ich hoffe, euch haben die Spielberichte gefallen. Im März geht es dann auf das Cosmophobia Director’s Cut XXL, dann gibt es wieder mehr…nur schon mal so viel – meine Orkz kriegen für dieses Turnier Unterstützung von laufenden seelenlosen Blechbüchsen ;).

    Für den Fluff!

  • Wuhuuu 40k Berichte!!! sehr nett geschrieben und immer nachvollziehbar. Merci für die Mühe


    Zum Abwehrfeuer: logischerweise hat man das nur einmal und zwar auf die ersten und nicht frei wählbar :mauer:

    Standart... die Kunst des Stehens

  • Sehr schöne Spielberichte!


    Deine Analysen zu den Einheiten waren treffend und helfen euch sicher bei den nächsten Spielen entsprechend weiter ;) Insgesamt fand ich aber eure Spielweise zu defensiv, gerade bei der Kombination an Armeen hätte ich zu defensiven Orks und offensiven Tyraniden tendiert, die dem Gegner seine MZ streitig gemacht hätten. Ihr habt euch ja mehr oder weniger fast nur um die MZ in eurer Hälfte gekloppt, den Kampf hätte man lieber in die Gegnerische Hälfte getragen. Gut, bei der ersten Liste mit der Schock-Armee vielleicht etwas blöd, aber Spiel 2 hätte doch deutlich anders verlaufen können mit ner offensiven Taktiv...

    Necrons ~ 16.000 Punkte / 80% bemalt

  • Danke :), Wenn ich schon jeden Tag 1,5 Stunden mit dem Zug fahre, kann ich die Zeit auch nutzen...
    Nöchste Woche gibt es den nächsten Bericht. Wir versuchen am Freitag mal ein 1 vs. 1 vs 1. In der Mitte des Tisches ein Relikt, um dass ein Verteiger 12" herum aufstellen darf. Er hat 2250 Punkte zur Verfügung. Dann gibt es 2 andere Parteien zu je 1750, die auf den kurzen Kanten 12" aufstellen dürfen. Alle wollen das Relikt, gewonnen hat der, der am Ende das Relikt hält...mal schauen, wie es wird.

    Für den Fluff!

  • sehr interressante idee, das ist was worauf man sich freuen kann . Schade das so wenige Kommentare hinterlassen wurden

    Standart... die Kunst des Stehens

  • Puh, das Spiel hat stattgefunden, ich habe aber die halbe Zeit vergessen Fotos zu machen. Muss mal sehen, ob ich das Spiel auch so wieder zusammenkriege. War aber ein ordentliches Gewusel...

    Für den Fluff!