Hexenkriegerinnen, wie viele??

  • unterschiedlich, kommt auf den gegner an


    ich setz sie gegen vampire immer in 20 ´iger blöcken ein damit sie noch ordentlich was zum kg beisteuern


    ansonsten lohnen sich auch kleine 10 - 15 mann blockts wenn dus schaffst dem gegner inne Flanke zufallen, damit dann seinen gliederbonus zu killen und trotzdem mit deinen 16 Attacken auf ein eindrischt (aber für die Sache mit Gliederbonus nehm ich schwarze Reiter her)



    bevor ichs vergess:


    Hallo, ich bin die Suchfunktion

    Ash nazg durbatuluk, ash nazg gimbatul,
    ash nazg thrakatuluk agh burzum-ishi krimpatul.


    Initiative für Schwermetall, gegen Zink :)

    Einmal editiert, zuletzt von Schempi ()

  • wieviel punkte möchtest du spielen ?(
    hast du vor eine hexen armee mit kessel zu spielen ?


    falls punkt 2 solltest du 60 oder mehr haben !


    Gruss Goldi

  • Im Rahmen einer MSU bzw MSE- Armee setze ich die Hexen immer in Blöcken a 12 Mann (Frauen) ein (2x6). Gliederbonus is mir egal, bringt eh nie wirklich was bzw. 10 Hexen die jeweils 13 Punkte kosten nur um +1 oder +2 aufs Kampfergebnis zu bekommen find ich zu unnütz. Entweder sie schnetzeln ihren Gegner in kleine Stücke oder sie werden eben aufgerieben. Wenn sie das tun, wozu sie gut sind (metzeln) dann braucht man keinen Gliederbonus mehr. Wegen Raserei werden sie auch nicht so leicht durch Beschuss zur Flucht zu bewegen seien.
    Standartenträgerinn und Priesterinn kommen bei mir allerdings immer rein.

    Lügen sind Macht. Sie besitzen die Eigenschaft, den Verlauf der Geschichte zu ändern. Und die Geschichte basiert auf den Lügen des Siegers.


    -Morathi

  • Zitat

    Original von Dranack
    Im Blöcken a 12 Mann (Frauen) ein (2x6). Gliederbonus is mir egal. Wegen Raserei werden sie auch nicht so leicht durch Beschuss zur Flucht zu bewegen seien.
    Standartenträgerinn und Priesterinn kommen bei mir allerdings immer rein.


    gerade bei so kleine units kommen nie an weil sie auseinadergeschossen werden . es sollten schon 20 blöcke sein.


    Gruss Goldi

  • Ich lass für gewöhnlich ne Unit Schwarze Reiter davor laufen, um Sichtlinie zu blockieren (auch gut wegen Raserei). Dass sie von Beschuss auseinandergenommen werden is klar, aber das werden alle Dunkelelfen.
    Deshalb finde ich es besser 2 kleine Regimenter zu nehmen, von denen vielleicht eines stirbt aber möglicherweise doch beide ankommen als ein grosses, bei dem zwei drittel des Regiments nur dazu gedacht ist, Kanonenfutter zu sein (dafür sind Elfen echt zu teuer!). Ausserdem ist die Wahrscheinlichkeit, dass er ein grosses Regiment auseinandernimmt sogar noch grösser, als dass er zwei kleine zerfetzt, da (ausser Waldelfen) der Gegner ja auch nicht unbegrenzt Einheiten hat, die schießen können.

    Lügen sind Macht. Sie besitzen die Eigenschaft, den Verlauf der Geschichte zu ändern. Und die Geschichte basiert auf den Lügen des Siegers.


    -Morathi

    Einmal editiert, zuletzt von Dranack ()

  • ich dachte ja auch nicht an ein grosses sondern 3x 20 oder 4x 15 units mit blutkessel. so hatte ich das eigentlich gemeint . ein unit das nichts bringt ist klar . die schwarzen reiter als blocker wären mir zu teuer dafür da sind ja harpien noch billiger.



    Gruss Goldi

  • Als Blocker würd ich gegen Fernkampf Schatten nehmen da sie Plänkler sind und so schlechter zu treffen sind.

    Wer an Morgen denkt, wird Heute nicht überleben.

  • Harpien bewegen sich auch in lockerer Formation deshalb gibt es auch einen Malus auf den Trefferwurf bei Beschuss auf sie.
    Das mit den Schatten hatte ich auch schon mal versucht, klappte aber nicht, da der Gegner sie ganz schnell platt gemacht hat und dann in die Hexen überennen konnte.
    Die SR sind als blocker ganz gut, da sie einerseits weit vor den Hexen reiten können, selber näher am Gegner sind und diesen beschiessen können, aber wenn jemand einen Angriff auf sie ansagt, dann fliehen sie und der Gegner hat nen verpatzten Angriff, mit dem er direkt vor den Hexen landet... :D
    Natürlich wirds teuer, wenn der Gegner auf die SR ballert. Allerdings haben diese immer noch eine bessere Überlebenschance als die Hexen, wegen 5+ RW.
    Gegen Armeen wie Waldelfen, die jede Menge kleinen Beschuss haben aber keinen S10 turbo Durchschlag Mega- Explosions- Scheiss (Imperium) wären evtl. Korsaren mit ihrem 4+ RW gegen Beschuss als blocker noch ganz gut.

    Lügen sind Macht. Sie besitzen die Eigenschaft, den Verlauf der Geschichte zu ändern. Und die Geschichte basiert auf den Lügen des Siegers.


    -Morathi

  • harpien doch auch fliegende regimenter suind immer plänkler

    Blutdämonen sind die wandelnden Halbgötter des Todes...
    Sie sind hasserfüllte Kreaturen...
    Blutdämonen sind unsterbliche Krieger und werden solange kämpfen, bis der Krieg selbst aufhört zu existieren...

  • mit beschuss meinte auch ja auch nicht nur meine woodies . imps andere elfen (speerschleudern , ) skaven da sind so kleine regimenter einfach gleich weg.
    Gruss Goldi#

  • Sorry wegen offtopic:
    Aber was ist bitte schön den eine MSU bzw MSE- Armee ?(


    Und damit ich zumindest noch ein wenig am topic bleibe hab ich auch noch ein Frage:
    Welche Ausrüstung verpasst ihr der Priesterin ? Wahrscheinlich Blutfeuer oder ?

  • Zitat

    Original von sleepy
    harpien doch auch fliegende regimenter suind immer plänkler


    da machen schatten oder reiter den job besser, harpien sind animalisch und haben mw6 ---> die flattern bei beschuss schnell wech

    Ash nazg durbatuluk, ash nazg gimbatul,
    ash nazg thrakatuluk agh burzum-ishi krimpatul.


    Initiative für Schwermetall, gegen Zink :)

    Einmal editiert, zuletzt von Schempi ()

  • Ich dachte es gäbe keine Dunkelelfen mehr, die das MSU bzw. MSE- Prinzip noch nicht kennen. Es ist eine Taktik, die von einem User von Druchii.net, jener Site, der wir im wesentlichen die Errata des DE-Armeebuches zu verdanken haben erfunden wurde.
    Das Grundprinzip von MSU (Multiple Small Units) und MSE (Multiple Small Elite) ist, dass es für Elfen einfach ungeeignet ist, teure 13 Punkte Infanteriemodelle in eine Einheit zu packen, nur um damit einen Gliederbonus zu bekommen. In einer streng geführten MSU-Armee ist absolut alles darauf ausgelegt, die größtmögliche Anzahl an Attacken zu bekommen, wobei wirklich nur das gezählt wird, was im Nahkampf auch kämpfen könnte (also keine Hexen im dritten Glied oder so).
    Das wirkt sich dann auf alle möglichen Details aus. So ist in einer 2000 Punkte MSU-Armee nur ein Adliger und eine Bannzauberinn als Charaktermodelle. Eine Typische 2000 Punkte MSU-Armee sähe dann folgendermaßen aus:
    General:
    Adliger auf Kampfechse mit Klinge der Zerstörung, Schild, Schwerer Rüstung und SdU 158
    Charaktermodelle:
    Zauberinn Lv. 1 mit 2 Bannrollen 140
    Kern:
    3x5 SR +RxB's 3x120=360
    3x12 Korsaren + Champion 3x130=390
    10 Krieger mit RxB's, Schild und Champion 130
    Elite:
    6 Harpien 78
    12 Henker + Champion 144
    2x12 Hexen + Champion + Blutfeuer (1x mit Std) 394
    Selten:
    4 RSS 400
    1998


    Modelle in der Armee: 111


    Ziel dieser Taktik ist es, den Gegner in eine Situation zu versetzen, in der er keine einzelne Einheit der DE angreifen kann, ohne mit einem Flankenangriff durch eine andere zu rechnen. Durch kleine Einheiten kann man ausserdem die Beweglichkeit der Elfen besser nutzen. Und der Verlusst einer einzelnen Einheit bedeutet nicht gleich das Ende des Spiels...
    Viele waren von der Funktionsweise dieser Taktik erst nicht überzeugt, aber wenn man sie richtig beherrscht ist sie äusserst erfolgreich!
    Gegen Armeen mit viel einzelnem Beschuss wird die Taktik dann zu MSE umfunktioniert, wo man dann z.B. Echsenritter in kleinen 5er Trupps einsetzt (was natürlich darauf hianausläuft, dass man nicht mehr ganz so viele Einheiten auf dem Feld hat, aber immer noch mehr als in ner normalen DE- Armee).
    Ich kann nur bestätigen, dass diese Taktik wirklich funktioniert, da sie genau auf die Stärken der Elfen zurechtgeschustert ist (hohe Beweglichkeit, gute Moralwerte etc.).


    Dranack

    Lügen sind Macht. Sie besitzen die Eigenschaft, den Verlauf der Geschichte zu ändern. Und die Geschichte basiert auf den Lügen des Siegers.


    -Morathi

    Einmal editiert, zuletzt von Dranack ()

  • Das hab ich mir gestern auch gedacht, eas machen, wenns mit soner Liste auf einmal gegen Vamps oder Khemri geht?


    Problem ist, dass ich genau damit bald zu rechnen habe, da sich auf meinem kleinen, selbstausgerichteten Turnier mehrere davon tummeln (3, das sind ca. 30% der Teilnehmer ... 8) ) ...

  • jo habe 2 leute mit khemri masskriert wo genau so eine lsite gespielt haben ohne grosse gegenwehr. mein 6er streitwagen unit hat eine einheit nach der naderen in einem zug zerfezt .


    Tullaris wieviel punkte spielt ihr ?(das sollte doch nicht das prob sein. da kann man helfen.


    Gruss Goldi

  • Gegen Vamps hab ich noch nie gespielt. Gegen Khemri spiele ich nur sehr ungerne, da ich es satt habe, dass im zweiten Spielzug dieser scheiss Skorpion direkt unter meinen Speerschleudern rauskriecht und damit das einzige plattmacht, was genügend hohe Stärke hat, um Khemri auch mal sicher zu verwunden.
    Als ziemlich gute Taktik gegen Khemri hat sich dagegen erwiesen, nen HB auf den Pegasus zu setzen mit GoP ->Streitwagen - adieu!
    Um beim Topic zu bleiben, Hexen sind gegen Khemri pefekt, da
    1. Immun gegen Psychologie ->keine Angst
    2. Viele Attacken (O.K., das ist gegen jeden gut)
    3. Untote in der 6. Ed. meiner meinung nach nicht mehr immun gegen Gift sind
    4. Man der Priesterinn Blutfeuer geben kann.
    Mit Hexen hab ich gegen Khemri schon alles geschafft: Riesen, Skorpione, Streitwagen, Ushabtis...
    Auch wenn es stimmt, dass kleine Einheiten aufgrund von Angst gegen Khemri am Arsch sind, sind Hexen da wohl die einzige Ausnahme (Raserei), also würd ich sie trotzdem in kleinen Einheiten einsetzen.


    Dranack

    Lügen sind Macht. Sie besitzen die Eigenschaft, den Verlauf der Geschichte zu ändern. Und die Geschichte basiert auf den Lügen des Siegers.


    -Morathi

    Einmal editiert, zuletzt von Dranack ()

  • @ Goldi


    Es geht um das schon von anderen Usern angesprochene 1500P Turnier (Crazy Monkey, Ezechiel, Thanquol , das waren sie glaube ich). Ich bin halt Ausrichter, Schiri und Orga in einem, spiele dafür ausserhalb der Wertung mit. Ich will trotzdem oben mitspielen, nur hab ich bislang mit der Taktik aufgrund eigener Fehler jedesmal verloren (hmm , k. Einmal waren die Würfel schuld) ... Fakt ist, dass ich glaub ich gegen Untote ziemlich aufgeschmissen bin, da ausser Mantikor, Hydra und Echsenrittern nichts Schlagkraft hat, was beständig ist (Henker können auch nur im Angriff was) ...und dann spätestens in der 2. oder 3. nahkampfphase meine Truppen wieder fliehen ...


    Hexen hab ich net, glaube auch, dass der letzte Eliteslot mit Streitwägen gefüllt wird ...


    Kann ja mal wegen Chancengleichheit (einzelne kennen sie schon) meine bisherigen Gedanken zur Armeeliste posten:



    Bestienmeister 40
    Mantikor 190
    Leichte 2 + SDC 6 + Schild 2 + Lanze 4 14
    Seal of Ghrond 25


    269


    Adliger 70
    Schwarzes Pegaschwein 55
    Schwere 4 + SDC 6 + Schild 2 12
    Zweihänder 4
    Drachenzahnschleuder 30


    171


    10 Krieger 70
    10 Schilde 10
    Musikantenstadl 5


    85


    10 Krieger 70
    10 Schilde 10
    Musikantenstadl 5


    85


    10 Krieger 70
    10 Schilde 10
    Musikantenstadl 5


    85



    10 Krieger 70
    10 Schilde 10
    Musikantenstadl 5


    85


    10 Henker 110
    Kommando 30


    140


    5 Echsenritter 145
    Kommando 45


    190


    Königshydra 255


    255


    1235 Punkte




    sollte halt was in MSU Richtung werden, nur halt mit mobilen, schlagkräftigen Helden. Klar ist Magie so ein problem, nur sollte das offensiv gelöst werden, durch wegschiessen oder entsetzen oder rauskloppen ...