Echsen, Imp. und Zwerge vs. Vamp., DE, HE

  • Manfred bitte vermeide doppelpost und benütz in zukunft den editbutton.
    zu thema echsen und hammereinheiten .
    echsen sind wenn man sie gut spielt fast unschlagbar so viel zu dem.
    sauruskrieger und tempelwachen sind der hammer muss nur ein guter charkater in der ersten reihe stehen. das reicht . gegen todesstoss hast noch immer einen rettungswurf. so leicht plättet man echsen nicht im nahkmapf .da sind mir fluchritter um einiges lieber im nahkampf als ein grosses regiment sauruskrieger.was ini 1 beschwerst du dich. wenn die einheit eingermassen gut ist gewinnt sie den kampf! und in der zweiten runde haut dir ein imp mit seinen reitern auch nicht alles zusammen !
    zwerge hätten ja dann das gleiche prob ,die haben auch nur sehr wenig ini und werden meist wegen ihrer geschwindigkeit angegriffen.
    noch stärker die echsen zu machen wäre eine frechheit !
    was hast du für ein prob mit der banshee der untoten ich finde die nicht besonders ! wenn du si im nahkampf erwischt ist sie tot!


    Gruss Goldi

  • Wenn dir es nicht möglich ist mit skinks etc. leute zu ärger das sie nicht mehr maschieren können dazu das du naja das magiestärkste modell was nicht ein spezielles char ist man röste deine gegner bevor sie da sind.


    Und deine aussage ja puh jhabe den mw geschafft du sowas das nennt sich plänkler die sind dafür da das man jemanden in die flanke fällt schon mal was davon gehört ???und jetzt musst dich auch noch beschweren das deine gegner rew haben??du hast das einzige volk das Rew ignorient und du hast auch das einzige volk was kerntruppen hat das 2 attacken standartmässig hat!!!
    Und was ist mit salamander die sind einfach goil gegen kerntruppwen deiner gegner besonders elfen.Beschwer dich nicht soglaube du hast noch nie das Ab der Dunkelelfen durchgeblättern selbst mit der überarbeitung von gw würdest du dich doch nur noch beschweren.


    Aber lassen wir das du musst versuchen selbst zu bestimmen wer dich angreift und wer nicht mit plänklern sollte das kein so grosses problem sein und gegen sowas wie drachen nimm einfach skins her die haben giftattacken!

    Blutdämonen sind die wandelnden Halbgötter des Todes...
    Sie sind hasserfüllte Kreaturen...
    Blutdämonen sind unsterbliche Krieger und werden solange kämpfen, bis der Krieg selbst aufhört zu existieren...

  • Über die Skinks will ich mich nicht besonders beschweren. Ich will mich eigentlich nur darüber auskotzen, dass die Modellattacken der Sauruskriegrer von 2 mir nicht sehr viel nützen, da diese bereits abgezogen wurden bevor sie auch nur ein einziges mal zuschlagen konnten. Bei euch scheint das wohl nicht der Fall zu sein, aber vei mir steht in den meisten Nahkämpfen nur noch eine Einheit im ersten Glied und da brauch nicht jeder sagen dass die 2 attacken standart haben. Aus dem ersten glied ja aber aus dem zweiten nicht.
    Und Rettungswürfe ignorieren? Du meinst sicher die Klinge der Alten. Aber Einheiten, die einen Rettungswurf haben, haben sicher auch einen starken Rüstungswurf. Das Schwert ist doch grober Unfug. Da hast du mit deiner Stärke von 5 nur eine Modifikation von -2 auf den Rüstungswurf. Und da jeder Held bei uns mit einem wiederholbarem 0+ Rüstungswurf durch die gegen eiert und eventuell einem 5+ Rettungswurf ist es eher ratsam ein Schwert mitzunehmen, welches mehr Stärke verleiht, um den Rüstungswurf zu modifizieren. Auch haben die Standardregimenter keinen Rettungswurf, sondern einen Rüstungswurf, den es zu modifiizieren gilt. Wenn man es irgendwie schafft trotzdem ihn trotz eines 0+ Rüstungswurfes, der auf einen 2+ durch die Stärke 5 modifiziert wird (sprich es hat nix genützt), zu verwunden, dann darf er nicht mehr seinen 5+ Rettungswurf ablegen das ist richtig. Das ist aber nicht nützlich. Da hat man allerhöchstens den Lacher auf seiner Seite mehr aber nicht.


    Mfg Manfred

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.

  • Zu den Saurussen: Ich finde sie hart, weil wenn du dickes Regiment hast, muss ein Elf ( und davon ahbt ihr 2) erst mal gegen ein um 4 gewonnendes Nahkampfergebnis gewinnen, nämlich gliederbonus + überzahl, weil die hast du meistens gegen elfen. Und mit w4 verwunden dich elfen normalerweise auf 5+ was auch net grade toll ist. Aber naja deine Entscheidung, da finde ich, dass es völker gibt die besser geeignet sind zum beschweren....

    Mein denkwürdiger erster Post in diesem Forum ^^ :


    "@ crazy monkey :
    Schweigen ist manchmal ein Segen!ODer anders gesagt : einfach mal die fresse halten . Ich schnetzel deine echsen sowieso . "

  • einen rüstungswurf von 0 + wiederholbar haben nur die hochelfen so weit ich mich erinnern kann. das ist ein charakter!
    mein nackenveteran hatim nahkmpf alleine ,über mehrere runden gegen 5 chaosritter und 1 chaostzeentchgeneral +1drachenoger gekämpft und starb nach 3 runden .er tötete alle ritter und fast noch den drachenoger. das nenn ich stark im nahkampf. dann gibst du eben deinen hornnackenveteran einen 2händer. dann hat er ebenfalls ein svon 7 . damit solltest du auch gegen ritter locker fertig werden . ihm selbst gibst du ebenfalls einen rüstungswurf von -1 und einen rettungswurf von 4+ . denn kreigt dann auch keiner so leicht zu boden . vor allem flieht er nicht so leicht ,selbst wenn er allein gegen eine einheit kämpft!



    Gruss Goldi

  • Und wie soll der einen solchen Rüstungswurf bekommen, wenn er einen Zweihänder trägt? Und zu den Elfen und dass sie nicht so fähig sind im Echsenkillen. Mit ihren Drachenprinzen, den Schwertmeistern, und ihren Silberhelmen haben sie nicht nur eine Stärke von mindestens 5, bei der Verwundungen mit einer 3 gelingen sie schlagen auch alle zuerst zu. Das reicht bei mir meistens zu einem Überrennen. Nur wenn die erste Runde überstanden wurde sieht es etwas besser im Bezug zu Drachenprinzen und Silberhelmen aus, da sie "nur" einen Rüstungswurf von 2+, der auf 3+ modifiziert wird, haben und auch ihren Lanzenbonus verlieren. Dann sieht es um einiges besser aus. Aber erstmal soweit überstehen.
    Aber nagut wir wollen mal sehen was sich so ergibt. Ich spiele ja nun demnächst mit Hochelfen und Orks gegen Imperium, Dunkelelfen und Vampire. Ma schauen, ob sich die Säcke endlich mal rentieren, zumal ich schließlich 80 Stück habe und sie eine der sehr wenigen Infanterieeinheiten der Echsenmenschen sind. Nachdem wir lange genug über die tollen Sauruskrieger gesprochen haben könntet ihr mal was zum Thema der erfolgreichen Eleminierung der gegnerischen Truppen erzählen: Ein Dampfpanzer, viele Ordensritter, einen KG 10, St 8 Typen von den Vampiren, 2 Banshees, Verfluchte, schwarze Gardisten, Repetierspeeschleudern, Höllenfeuersalvenkanonen und Zauberer (<- enthalten auch Nekromanten) und irgend so einen Schwachmaten von den Dunkelelfen mit KG 8 und St 8.


    Mfg Manfred

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.

  • Ordensritter mit vielen skins weghauen und schwarze garditen auch.


    Repetierspeerschleudern und höllenheuersalvenkanone mit 2 einheiten skins die du als kundschafter aufstellst und damit die km weghaust.


    Dampfpanzer ist für mich immer auch ein problem würde den hornackenveteran nehmen und das teil zerschmettern.


    gegen nekromanten einfach himmelsmagie und sie rösten.gegenenfalls auch mit den skins killen.


    die orks sollen soviel km fanatics orks und magie mitnehmen wie geht auch die hochelfen voll auf magie.


    gegen die beiden generäle kann ich leider nichts genaues sagen da der nächste echsenmenschen codex 20 km weit weg ist aber anderen member wird schon was einfallen.

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  • Manfred vielleicht solltet ihr euch mal zusammensitzen und eure armeelisten abstimmen ! dann kann jeder seine liste auf seine partner optimieren. ist eigentlich schon sinnvoll wenn man verbündete hat!
    jammere nicht so viel .bis auf dem vamp kann oben nichts mithalten im nahkampf mit deinen echsen ;).
    hau sie einfach um !



    Gruss Goldi

  • Wisst ihr woher man die aktuellen Regeln zum Dampfpanzer und die Profilwerte einiger Einheiten der Vampie bekommt? Bei den Profilwerten glaube ich, dass diese nur in den Armeebüchern sind, aber die Dampfpanzerregeln sind schließlich nicht im Armeebuch vorhanden, weshalb es die Regeln irgendwo zum nachsehen geben muss. Danke im Voraus. Ich würde euch zwar meine Armeeliste zeigen wollen, aber der Feind wird das hier sicher auch lesen. Da fallen mir aber nochmal zwei Regelfragen ein auch wenn sie hier nicht reingehören:
    Sorgt der Todesstoß wirklich nach ignoriertem Rüstungswurf und nachdem man den Rettungswurf abgelegt hat und der misslungen ist zum Tod der Einheit? Ich glaube das funktioniert auch nur bei nicht großen Zielen. Da stört mich nur die Sache, dass man einen superfetten Nahkampfhelden für 300+ Punkten hat und dass der dann nur mit einem Schlag gekillt wird. Das kann doch wirklich nicht so sein oder? Und ich habe noch die Frage ob Einheiten, die einen Angriff auf eine Fernkampfeinheiten angesagt haben, die stehen und schießen wewählt haben und mehr als 25% ausgeschaltet haben, die dann auch den Angriff abbrechen müssen oder einen Paniktest ablegen müssen.


    Mfg Manfred

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.

  • die regln zum panzer gibt es in den chroniken 1 .
    welche werte interessieren dich von den vamps?
    zur lezten frage sie müssen nicht den angriff abbrechen !



    Gruss Goldi

  • Die Regeln habe ich auf einer Internetseite gefunden. 6 Seiten als Bilder gespeichert. Müssten die aktuellen sein. Bei den Vampiren würde mich interessieren:


    Oberfetter Moscher 400+ Punkte so um den Dreh
    Verfluchte
    Fluchritter
    Banshee + ob sie nach maschieren schreien dürfen oder nicht.


    Stimmt es wirklich dass 2W6 geworfen +2 und dann der Moralwert davon abgezogen wird, sodass man die erlittenen Verluste erhält. Sind kein Rüstungs und Rettungswurf erlaubt?
    Un gibt es bei den normal magischen Gegenständen oder einen Zauber der für Regeneration sorgt? Artet hier schon so langsam zu einem Regelthread aus. :D :] :tongue: ;) :P :] :]


    Mfg Manfred

    Besser den Mund halten und dumm dastehen, als ihn aufzumachen und die Leute zu verdummen.

  • hab mein armeebuch leider nicht da sonst würde ich dir die werte schicken .
    aber das mit der banshee ist richtig 2w6+2 keine rüstungswürfe erlaubt . rettungswürfe bin ich mir jetzt nicht sicher.der schrei wirkt auch nur gegen einheiten wo nicht immun gegen psychologie sind!



    Gruss Goldi

  • Zitat


    Stimmt es wirklich dass 2W6 geworfen +2 und dann der Moralwert davon abgezogen wird, sodass man die erlittenen Verluste erhält. Sind kein Rüstungs und Rettungswurf erlaubt?


    Rüstungswürfe sind nicht erlaubt -- Rettungswürfe weiss ich im mom nicht - aber sonst simmte es.


    Zitat


    Un gibt es bei den normal magischen Gegenständen oder einen Zauber der für Regeneration sorgt?


    Ja gibt es - das ist der kleinste Zauber bei den Vamps, den kann man in drei Stufen sprechen beginnend mit Schwierigkeitsgrad 3+ und die geben +1, +2 oder +3 LP wieder.

  • rettungswürfe sind erlaubt und die strigoi haben eine fähigkeit zum regenrieren aber nicht magischer gegenstand nur eben ein zauber

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