Fluch der Jahre und Vamps

  • Hallo
    meine Jungs haben seit Weihnachten ne stattliche Vampirarmee und wollen Ihren armen alten Vater (Imperium) platt machen.
    Sie drohen mir mit dem Fluch der Jahre.
    Wie kann ich diesen Zauber bannen??(Bannwürfel-klar) aber kann man eine bestimmte Magie einsetzen??


    Und was setzt Ihr bevorzugt für Einheiten gegen Vamps(Nekromanten ca 1000-1500Pkt.) ein
    Danke für Hilfe
    cu
    Struppo

    Immer diese Tippfehler!!!
    Tolle Miniaturen Seite : Elladan

  • Fluch der Jahre? Ich glaube dass ist so ein Zauber wobei jede einzelne Miniatur um ausgewählten Regiment einen 4+ wurf machen muss. Bei 1-3 tot bei 4-6 weiter leben. Sprich pro zauber müssten stochastisch 50% ( verbessert mich wenn nicht, weil ich am liebsten Mathe abwählen würde) deines regiments draufgehen, weil auch keine RW erlaubt sind.
    Und was du dagegen machst? Ganz einfach bannen mit Spruchrolle oder halt Bannwürfel, wie jeden Zauber. Mit dem Bannmagier nimmste dann noch Himmelsmagie und versuchst 2te Zeichen Amuls durchzubringen, was dir wiederum w3 wiederhohlungswüfe gibt.
    Und zu der Frage was du gegen Vamps aufstellst: Ganz viel Ballerzeugs! großkanonen, musketenschützen, vielleicht auch ne HSK und Speerträger mit Abteilungen zum Blocken und Ritter des inneren Zirkels zum plattmachen kleinerer Regimenter.Die Infanteriereg der Vampire werden einfach in Grund und Boden geschossen von den Musketenschützen. Gleiches passiert auch mit Charaktermodellen auf geflügelten Nachtmahren, schwarze Kutschen und solche Scherze,welche du aber mit den Großkanonen runterhohlen solltest. Und die Reste die überkommen, werden dann halt in Kombination von deiner Infanterie und Kavallerie plattgemacht ( von vorne Speerträger und Ritter in die Flanke oder so ähnlich). Nunja aber damit man dir auch individuelle Tipps auf deine Armee posten kann, schreib mal bitte was du hast und möglichst auch was der Gegner( deine Söhne ( nebenbei: Sau cool das ein Vater ein Hobby mit seinen Söhnen teilt und sogar noch Spaß dabei hat *lob* hat) besitzt.
    Hoffe konnte helfen

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    "@ crazy monkey :
    Schweigen ist manchmal ein Segen!ODer anders gesagt : einfach mal die fresse halten . Ich schnetzel deine echsen sowieso . "

  • Es ist nur ein 6+ in der ersten magiephase, dann halt pro phase des Spielers in der es nicht gebannt wurde halt 1 mehr.


    Ich würde auch defensiv spielen, aber mit Pistolieren um die Fluchriter umzulenken und dann selber mit IZ Rittern umzuhauen, ne HSK ist würd ich sagen Pflicht, die kann schon böse sein für die Ritter und Verfluchten, Bannmagier brauchst du auf jeden Fall, ich würde sogar fast 2 davon vorschlagen, dann kannst du selber offensive Magie versuchen, für den Fall würde ich u.U. je nach Gelände auf Lebensmagie umsteigen ...


    Ein Held mit magischer Waffe ist auch obligatorisch, da dir ansonsten die Banshee ( wer setzt schon gegen Imps ne Kutsche ein ... :tongue: ) ziemliche Probleme bereiten wird.


    @ Hesekiel


    Das mit 1000 - 1500 Punkten haste gelesen, oder?? Ich glaube du übertreibst da ohne Ende, weder mit Scharzen Kutschen, oder mit geflügelten Nachtmahren ist da zu rechnen ... Viel gefährlicher sind Fluchritter und vor allem Banshee gegen den MW ...

  • Ich habe geschrieben was ich an seine Stelle gegen Vamps einsetzen würde. ich weiß net aber bei 1500 pkt sind 26 musketenschützen , 2 großkanonen + HSK+ 8 Ritter des inneren Zirkels+ 20 Speerträger + Chars locker drin
    Und mit dem Übertreiben: Ich weiß ja nicht aber vielleicht sind seine Gegner ja auch so Scherzkekse wie du, die bei 1500 pkt nen Mantikor bzw geflügelten NAchtmahr aufstellen und da ist so ne Großkanone Gold wert. Und Großkanonen kannst du auch so noch gebrauchen zum Beispiel für die besagten Fluchritter.
    Aber schluß der Kritik denn die Idee gleich 2 Magier mit reinzunehmen finde ich auch gut.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sire_Ezechiel ()

  • Sire_Ezechiel
    danke für die Infos :)



    Also was haben wir auf der Imp Seite:
    1 Dampfpanzer (nervt gerade beim Zusammenbau)
    1 Kurfürst auf Greif
    1 Valten
    1 Valten auf Pferd
    div. Kurfürsten
    div Technikusse
    mehrere Zauberer
    Ulricpriester (1 Fuß-1 Pferd)
    1x Baltasar Gelt (schreibt man den so?)
    3 Regimenter Schwertkämpfer
    1 Regiment Hellebardenträger
    ca 50 Speerträger(muss ich mal zählen(aber dann muss ich sie gleich bemalen und komm nicht zum spielen)
    ca 50 Musketenschützen
    12 Bihänder icl Kommando
    1 Reg. weiße Wölfe
    1 Reg Innerer Zirkel:Reichsgarde
    20 Bogenschützen
    1x Milizen(sind noch in der Box)
    5 Pistoliere
    4 Großkanonen
    1 Mörser
    1 Hfsk
    und leider erst 9 Flagellanten-werden aber bald mehr


    und ich muss gestehen dass ich der totale Malfreak bin und noch nicht die volle Peilung beim spielen habe(liegt vielleicht am Alter+ an gleichaltrigen Spielegegnern die hier sehr rar sind)



    Die Jungs habenbis jetzt :


    4 Nekromanten
    12 Ghuole
    10 Verfluchte
    3 Reg Skellette
    1 Reg Zombies
    4 Todeswölfe
    2 Banshees
    1 Blutdrache zu Fuß
    1 Blutdrache auf Pferd





    okay das hilft ja schon mal ganz gut.
    Sollten eigentlich auch Bihänder rein??
    oder nur auf Fernkampf setzen??
    Kanonen und Musketen habe ich genügend ;) 8) 8) ;)
    aber wenn die Knochenhaufenl dann mal rankommen was dann ??
    Aber ich werds einfach demnächst testen wenn die Jungs ferig mit dem kleben sind.
    thx
    Struppo

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    Einmal editiert, zuletzt von Struppo ()

  • setze nicht z uviel auf fernkampf ,sollten es deine kinder rauskriegen das so mancher klan wölfe oder ghoule oder sonstwas beschwören kann ist feierabend .ich würde bei ihrer auswahl momentan an minis necrach spielen . blutdrachen vamps einfach umbenennen für diesen clan haben sie noch nicht genug . schenke ihnen niemals geister bases sonst wird deine schussphase langweilig werden für dich ! achtung vor der banshee die mag deine reiter !



    Gruss Goldi