Krieg in der Finsternis - Kampagnenspiele Dunkelelfen & Echsen vs. Oger & Skaven

  • Was bisher geschah:
    Lord Vermneck und Morok Eisenbieger sind eine unheilige Allianz gegen Malekith und Yax K'ux'Mo eingegangen. Während Morok und seine Oger das Zentrum der Finsterlande besetzen, tunneln sich die Skaven in die Dschungel der Dracheninseln und bauen dort einen Skavenhügel aus.

    Erzürnt machen sich die Echsen aus dem Norden auf den Weg in ihre angestammten Kernlande, werden jedoch von den Ogern zur Schlacht gestellt (Schlacht steht noch aus).

    Ein Blick auf die strategische Karte:

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    Gerymeth starrte angestrengt in den Morgendunst.
    Kaum Nebel heute. Aber wie auch? Der Wind hatte die ganze Nacht in Strumböen über die schilfgedeckten Langhäuser von Ulgan hinweggefegt. Nun ähnelten die Dächer den struppigen Gossenhunden des Ortes.

    --

    Erst zwei Wochen sind vergangen, seit die kampferprobten schwarzen Korsaren des Nachts durch ein marerschütterndes Brüllen aus dem Schlaf gerissen wurden. Nicht recht bekleidet geschweige denn gerüstet aber mit rasiermesserscharfen gezackten schwarzen Säbeln in jeder Faust ins Dunkle stolpernd sahen sie sich urplötzlich einem Gegner gegenüber, der in solchen Massen über sie hereinbrach, dass selbst die Raserei, die sich ihrer im Kampf zu bemächtigen pflegte, ihnen diesmal keinen Sieg bringen konnte. In grünlich schleimige oder gräulich verderbte Kutten gehüllte Rattenmenschen strömten durch die Straßen. Angeführt von einem fetten halb verfaulten Skaven, der auf einer wiederlichen Pockenratte ritt und einen riesigen Giftnebel versprühenden Flegel wie wahnsinnig um sich schwenkte, erstickten sie durch ihre schiere Masse jeden Widerstand im Keim.

    Wenig später hatten die überlebenden Korsaren die Waffen vor dem Seuchenpriester gestreckt und mussten nunmehr ohne jegliche Illusionen ihrem düsteren Schicksal engegengesehen.

    Sorzek Eiterflut, wie sich der Seuchenpriester nannte, hatte aber - ganz entgegen der Erwartung der Korsaren - kein Blutbad angerichtet. Auch hatte er nicht viele der Dorfbewohner zu dem faulig stinikenden Tunneleingang schleppen lassen, der wie durch einen gigantischen Lanzenstich aufgerissen im Boden mitten auf dem Versammlungsplatz in den schwefligen Nebeln erkennbar wurde.

    --

    Immer noch strich sich Gerymeth Sekunde um Sekunde die gischtverklebten Haare aus der Stirn und strengte seine in den salzigen Böen brennenden Augen an bis es schmerzte. Hatte der Bote, den Ryabath heimlich losgeschickt hatte den Hof des Hexenkönigs erricht? Würde Malekith den sicher nicht so hochgeschätzten Korsaren von Ulgan zur Hilfe eilen? Konnte ein Dunkelelfen-Heer so bald schon hier sein?

    Jedenfalls hatten die Skaven gestern Abend einen Neuzugang erhalten. Ein schlaksiger, fast dürrer Skaven, der einen bizarren Schädelhelm auf dem Kopf trug, und ein Regiment Klanratten war durch den Tunnel zu dem seuchenumwabertem Langhaus geschlichen, in dem Sorzek der Seuchenpriester sein Hauptquartier eingerichtet hatte. Wenige Zeit später waren vier kampfstarke Regimenter Seuchenmönche, Klanratten und Sturmratten in Richtung Norden losmarschiert. Begleitet von Sorzek höchstpersönlich sowie einem Katapult und dem Neuankömmling.

    --

    In der frühen Dämmerung konnte Gerymeth nun die Umrisse des Vorratslagers erkennen. Auch der Proviantwagen, dem die Skaven wohl als Geleitschutz entgegengezogen waren, war sichtbar. Aber halt, dort hinten, im Gegenlicht schwach zu erkennen, bewegte sich noch etwas. Etwas großes. Sehr großes.

    Mit dem verschorften Handrücken wischte sich Gerymeth noch einmal mit aller Kraft über die Augen, dass er sich dabei mit einem Ring seines Panzerhemdes die Wange aufriss, spürte er kaum, so sehr war er auf den großen schwarzen Schatten fixiert.

    Mit einem Mal riss der bleierne Wolkenvorhang von einer besonders heftigen Böe getrieben auf und die Außenwerke von Ulgan waren plötzlich in unwirklich wirkendes Licht getaucht. Vor Gerymeths Augen breitete sich eine komplette Schlachtaufstellung aus, die sich auf beiden Seiten in vollständiger Dunkelheit vollzogen haben musste.

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    Vor den Toren Ulgans macht sich eine Skaven-Streitmacht bereit, dem Hexenkönig Malekith persönlich zu trotzen:

    1 Kommandant: 500 Pkt. 22.2%
    3 Helden: 438 Pkt. 19.4%
    4 Kerneinheiten: 580 Pkt. 25.7%
    3 Eliteeinheiten: 632 Pkt. 28.0%
    1 Seltene Einheit: 100 Pkt. 4.4%

    *************** 1 Kommandant ***************

    Rattendämon
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    - - - > 500 Punkte


    *************** 3 Helden ***************

    Seuchenpriester, General
    + Lehre der Seuche
    + Seuchenschleuder
    + Große Pockenratte
    + Trank der Geschwindigkeit, Obsidianamulett, Kristallkugel
    - - - > 196 Punkte

    Häuptling
    + Schild
    + Armeestandartenträger, Banner des Tiefenreiches
    - - - > 97 Punkte

    Tretch Feigschwanz
    - - - > 145 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    40 Sturmratten, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 315 Punkte

    34 Klanratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 173 Punkte

    20 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 46 Punkte

    20 Skavensklaven, Musiker, Champion
    - - - > 46 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************

    28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seuchenbanner
    - - - > 251 Punkte

    28 Seuchenmönche, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 221 Punkte

    10 Seuchenschleuderer
    - - - > 160 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    Seuchenklauenkatapult
    - - - > 100 Punkte


    Insgesamte Punkte Skaven : 2250

    Im Zentrum sieht man das Vorratslager (Der verfallene Turm) sowie den Proviantwagen (dargestellt durch die Fässer).

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    Auf Seite der Dunkelelfen führt Malekith höchst selbst sein Heer in die Schlacht:

    1 Kommandant: 920 Pkt. 29.4%
    4 Helden: 757 Pkt. 24.2%
    3 Kerneinheiten: 830 Pkt. 26.5%
    2 Eliteeinheiten: 355 Pkt. 11.3%
    1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 5.6%

    *************** 1 Kommandant ***************

    Malekith, General, Schwarzer Drache
    + Schwarze Magie
    - - - > 920 Punkte


    *************** 4 Helden ***************

    Todeshexe, Blutkessel
    + Rune des Khaine
    + Armeestandartenträger
    - - - > 250 Punkte

    Adliger
    + Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Seedrachenumhang
    + Eisenfluch Ikone, Siegel von Ghrond, Drachenhelm
    - - - > 137 Punkte

    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Schreckensmaske von Iek!, Magiebannende Rolle
    + Lehre des Todes
    - - - > 185 Punkte

    Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
    + Rubinring der Zerstörung, Opferdolch
    + Lehre der Schatten
    - - - > 185 Punkte

    Assassine, Zweite Handwaffe
    + Rune des Khaine
    - - - > 121 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    35 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Seedrachenstandarte
    - - - > 400 Punkte

    45 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Standarte der Disziplin
    - - - > 345 Punkte

    5 Schwarze Reiter
    - - - > 85 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************

    20 Hexenkriegerinnen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Rune des Khaine
    + Banner des Mordens
    - - - > 275 Punkte

    5 Schatten
    - - - > 80 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    Kriegshydra
    - - - > 175 Punkte


    Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 3158


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    In Morr's Garten hat die Schleimschleuder Position bezogen.
    Der Rattendämon und zwei kleine Sklavenregimenter sollen diese Flanke schützen.


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    Im Zentrum fallen die Schatten über den Proviantwagen her und führen diesen der Schlachtreihe der Dunkelelfen entgegen.


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    Malekith und eine Hydra bedrohen eine Flanke der Skaven.


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    Der Rattendämon lässt Stichflamme in den schwarzen Reitern aus dem Boden schiessen, doch die erfahrenen Kämpfer halten ihre Position.


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    Die Seuchenschleuderer hasten auf das Proviantlager zu.
    In Gebäuden könne sie ihre ganze Wildheit in die Waagschale werfen ohne Gefahr zu laufen, sich gegenseitig mit den Scheludern zu treffen


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    Die Schatten ziehen mit dem Proviant ab, die Skaven nehmen die Verfolgung auf.


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    Noch ist der Turm unbesetzt.


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    Der Rattendämon wird von den Schwarzen Reitern klug und geschickt umgangen.
    Der Dämon selbst erhält ein Myasma (totale Energie).


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    Der Anprall der Schlachtreihen steht unmittelbar bevor.


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    Die Schwarzen Reider versuchen zwischen den Reihen der Skaven durchzuschlüpfen,


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    Das Manöver gelingt fast.
    In letzter Sekunde fällt den Reitern ein Sklavenregiment in die Flanke, reibt sie auf und diese fliehen.


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    Die kleinen Anfangserfolge geben den Skaven Mut, doch auf der rechten Flanke rauscht Malekith und die Hydra heran.


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    Noch sind STurmratten und Seuchenmönche stabil.


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    Die Seuchenschleuderer besetzen den Turm.
    Triszk Trippelkralle, der Träger des Armeebanners folgt wenig später.

    Hinter den Linien der Skaven sind die Reiter der Elfdingse auf der Flucht.


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    Der Rattendämon zieht aufmerksamkeit auf sich, als er versiucht die Schlachtreihe der Elfdingse zu flankieren. Diese schwenken herum.
    Der Dämon fängst sich allerdings einen Nagenden Zweifel. Er selbst jedoch dezimieir mit Wolken der Fäulnis und Seuche die Korsaren.


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    Nervös blickte Gerymeth sich um. Aus dem Tunnel im Inneren der Siedlung strömten jetzt Skaven-Verstärkungen wie eine braune wimmelnde Flut.
    Hunderte und aberhunderte von Klanratten, Sturmratten und Sklaven nahmen am Stadtor Formation an. Zahleiche Skavenzauberer, teils mit abstrus anmutenden Apparaten auf dem Rücken, wuselten dazwischen herum. Dann schoben die Rattenmenschen ein weiteres Katapult und eine Kanone in Getöse aus pfeifenden Sturm, klirrenden Waffen und den Schreien der Sterbenden vor den Toren.

    Schwarz gewandete Skaven schlichen nun schon zum Tor hinaus, vergiftete Schleudern in händen haltend.
    Auf der Mauerkrone machte sich ein Regiment Skaven mit sehr langen Miusketen daran, die Feinde trotz des Sturms zu beschiessen.

    Gerymeths Aufmerksamkeit wurde nun wieder von der Schlacht in Anspruch genommen, denn diese ging in die entscheidnende Phase. Wenn Malekiths Streitmacht nur schnell genug dan Turm und den Wagen sichern könnte, dann würden die Ulganer Korsaren ihnen schnell die Stadttore öffnen können, bevor sich die Massen der Skaven-Reserven auf freiem Feld entfalten könnten. Man kannte ja die feigen niederträchtigen Rattenmenschen, wenn sie erst einmal liefen, gab es kein Halten mehr und Ulgan würde gerettet sein.

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    Triszk Trippelkralle und die Seuchenschleuderer erwarten gelassen den Anstrum der rasenden Hexen.


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    Der Flammenatem des Drachen und der der Hydra löscht den Block der Grauen Zersetzer fast vollständig aus.
    Die Girschs Frostratten werden durch Zauber dezimiert.


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    Das Ablenkungsmanöver des Rattendämos ist gelungen: Der Speerträger-Nlock wendet Tretschs Schädelfetzern die ungeschütze Flanke zu.
    Der Angriff gelingt - auch ohne die Zuhilfenahme des Schädelhelms.


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    Die Hydra und Malekith machen mit der rechten Skavenflanke kurzen Prozess.


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    Schnell werden Reserven vom linken Flügel nach rechts herübergesendet.


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    Die Seuchenschleuderer sind im Häuserkampf die wie erwartet ein gefährliches Matchup für die Hexen, trotz deren 5+-Retters durch den Blutkessel.
    Der Angriff der Hexen wird leicht abgewiesen,a llerdings fielen auch 4 Seuchenschleuderer. Doch die Raserei der Hexen ist passé und diese haben den Mut zu weiteren Angriffen glücklicherweise verloren.


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    Endlich sammeln sich die Reiter unter dem strengen Blick des Hexenkönigs.


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    Tretsch Feigschwanz durchbricht mit Leichtigkeit die Reihen der Dunkelelfen. Der gesamte Speerträgerblock wird von seiner Meute niedergemacht.
    Der RAttendämon ist endlich seinen Nagenden Zweifel los und versucht den Blutkessel zu attackieren. Allerdings gelingt der Angriffswurf nicht.


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    Tretschs Meute hat gewendet und jagt nunn den Schatten und dem Proviantwagen hinterher.
    Der Rattendämon greift die verbliebenen Hexen an. Eine Ungezieferflut diezimiert die Hexen und die wuchtigen Hiebe lassen dieKriegerinnen sterben, brechen und eingeholt werden.


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    Die Korsaren sind trotz ihrer halbierten Größe im Stande, die Seuchenmönche inklusive von Skorzek Eiterstrom zu schlagen und einzuholen.
    Der Seuchenprister wird von den Elfdingsen gefangen genommen und weggeschleppt.


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    Im Zentrum spitzt sich die Lage zu, denn die linke Flanke der Skaven existiert nicht mehr.


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    Der Hexenkönig persönlich wioll nun den Turm von den Seuchenscheuderern säubern.
    Triszk Trippelkralle stellt sich ihm tapfer entgegen und fällt. Doch die Schleuderer halten den Turm!


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    Tretsch Feigschwanz hat sich den Provianzwagen geschnappt, nachdem er die Schatten massakiert hat. 5 Siegpunkte für die Skaven, aber wie geht es am Turm weiter?

    Malekith gelingt es nicht, alle verbliebenen Schleuderer zu vernichten, Der Letzte verlässt aber den Turm, doch Malekith kann auf seinem Dreachen den Turm nicht besetzen.
    Diese Siegpunkte gehören neimandem.

    Die Korsaren holen sich noch ein Sklavenregiment und die Schleumschleuder, doch das soll zum Sieg nicht reichen:

    Punkte der Skaven:

    5 Punkte für das Halten des Proviantwagens
    1 Punkt Hexenkriegerinnen
    1 Punkt Speerträger
    1 Punkt Elfenmagierin
    1 Punkt Schatten
    ---------------------
    9 Punkte


    Punkte der Dunkelelfen:

    1 Punkt Sorzek Eiterstrom
    1 Punkt Trisk Trippelkralle
    1 Punkt Graukutten
    1 Punkt Seuchensänger
    1 Punkt Frostratten
    1 Punkt Todesbattallion (Sklaven)
    1 Punkt Schleimschleuder
    -------------------------
    7 Punkte

    Sieg für die Skaven trotz eindeutiger Unterlegenheit!

    Siegwurf der Skaven (Siehe Düsterlande): Elitearmee
    Wurf für den General: Gefangen!
    Wurf des Verlierers: die schwarzen Reiter sind in der nächsten Schlacht nicht dabei.

    Auf der strategischen Karte: 5 => Malekiths Armee löst sich auf und wird aus dem Spiel genommen.

    Gerymeth konnte es nicht fassen: Der Hexenkönig geschlagen! Von diesen minderwertigen Kreaturen in stinkenden Fellen und Lumpen.
    Ohmächtig musste er mitansehen, wie die Verstärkungen der Skaven Malekiths Armee nicht nur zurückdrängten, sondern sogar einkreisten und am Strand festnagelte.
    Malekith selbst hob im letzten Moment auf seinem schwarze Drachen ab um sich zu retten, dann fielen die letzten Korsaren. Aufgeregtes Queken und Fiepen breitete sich vor Ulgan aus gefolgt von lang anhaltendem Schmatzen und Knochenknacken.

    Viele Stunden später stand Gerymeth immer noch wie betäubt auf den Zinnen als ein ausgezehrter Skaven mit einem merkwürdigen Schädelhelm seine Meute geschlossen in die Stadt führt.
    Seine Haltung berstend vor Stolz und er schien den gefangenen Sorzek Eiterstrom als Kommandant abgelöst zu haben, denn alle Skaven schienen sich nun nach den Befehlen des Feigschwanzes zu richten.

    Allein der Rattendämon trieb weit draußen noch ein wiederwärtiges Spiel mit den abgeschlagenen Köpfen der Hydra.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    9 Mal editiert, zuletzt von antraker (15. Mai 2013 um 18:50)

  • Nachschau und taktische Analyse

    Wenn man die Punktzahlen betrachtet, wird sicher jeder denken, dass die Dunkelelfen die Skaven einfach von der Platte schieben ohne einmal zu stoppen. Der Eindruck täuscht aber - Malekith allein kostet fast 1000 Punkte. Und auch sonst stecken in der Dunkelefenliste extrem viele Punkte in Magie und Helden.

    Trotzdem muss die Frage gestellt werden, wie es zu der Katasprophe kommen konnte.

    1.)
    Glück/Pech

    Die erste Antwort darauf ist ziemlich trivial: Warhammer ist immer noch ein Würfelspiel.
    Alandil hatte Runde um Runde Pech mit seiner Magiephase, immer war eine 1 dabei was die vermeintliche Magieüberlegenheit leidlich ausglich.
    Mein Rattendämon hatte eher Glück bei der Magie. Würfelte ohne Kontrollverlust für Seuche und Wolke der Fäulnis immer etwas höher als Alandil mit der gleichen Anzahl Bannwürfel.


    2.)
    Der Kampf um den Turm

    Der Turm war 5 Siegpunkte wert. Nachdem die Hexen einmal blutig abgewiesen wurden von den Seuchenschleuderern, versuchten sie keine weiteren Angriffe. Sie hatten ihre Raserei verloren, waren aber noch genug um die Seuchenschleuderer nach und nach aufzureiben. Immerhin hätte ich in einen zweiten Sturmangriff nur 6 Schleuderer und den auf 1LP reduzuerten AST schicken müssen. Ich denke die Hexen hätten sich opfern sollen um den Turm zu säubern. Nachdem die Sturmratten und die rechten Seuchenmönche von Malekith und Hydra vernichtet wurden, gab es wenig, mit dem ich Alandil den Turm hätte stritig machen können.


    3.)
    Tretschs Flankenangriff auf die Speerträger

    Der Rattendämon hatte mMn mehr Aufmerksamkeit als er verdiente. Einen einsamen Angriff auf ein Dunkelelfenregiment kann er nicht wagen, da er dort stecken bleibt. Daher war es aus meiner Sicht unnötig, die Speerträger und Korsaren am Dämon zu orientieren.
    Tretsch die Flanke zu bieten ist doppelt unglücklich, da er und sein Regiment aufgrund seiner Sonderregel in Flanke und Rücken Trefferwürfe wiederholen darf. Die Klanratten haben dann den größten Block der Dunkelelfen kalt erwischt, gebrochen und eingeholt. Wichitger Punkt für mich, da 2 Siegpunkte und eine Magierin weniger.


    4.
    Tretschs Eroberung des Nachschubwagens

    Eigentlich sollten die schwarzen Reiter für die letzte Runde die Schatten vor einem Rückenangriff schützen. Sie standen aus ungeklärten Gründen aber falsch. Der Anfriff gelang und Tretsch konnte wiederum unterstützt von seiner Sonderregel die Schatten wegfegen und in Sicherheit überrennen.


    --

    Ein Mehr als glücklicher Sieg für mich. Allerdings habe ich (seltsam, seltsam!) ausnahmsweise keine Fehler gemacht.

    Einheit des Spiels:
    Seuchenschleuderer, die den Turm lange Zeit behaupteten und die Hexen abschreckten und banden.

    Skaven des Spiels:
    Tretsch Feigschwanz. Für 145 Punkte ein richtig guter Held mit leckerer Sonderregel, 4+Rettungswurf, ReRoll und der Möglichkeit, sich aus Nahkämpfen zu verdrücken.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!