2000 Punkte

  • Servus Echsengemeinde,
    ich wollt hier mal meine neue Liste vorstellen.
    Diese soll primär gegen die neuen Hochelfen, Impis, Oger und Skaven gerichtet werden.


    1 Kommandant: 500 Pkt. 25.0%
    1 Held: 166 Pkt. 8.3%
    2 Kerneinheiten: 513 Pkt. 25.6%
    1 Eliteeinheit: 395 Pkt. 19.7%
    2 Seltene Einheiten: 425 Pkt. 21.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist
    + Tafel des Göttlichen Schutzes, Bewahrende Hände der Alten
    + Lehre des Lebens
    - - - > 500 Punkte



    *************** 1 Held ***************


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe
    + Rüstung des Schicksals
    + Armeestandartenträger
    - - - > 166 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    35 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 415 Punkte


    14 Skink Plänkler
    - - - > 98 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Sonnenstandarte des Chotek
    - - - > 395 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander
    - - - > 150 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1999



    Der Plan ist recht simpel:


    Die beiden Saurusblöcke bilden den Kern (Slann in die TW und der AST in die Saurus). Das Stegadon und Die Salamander flankieren den Kern.
    Die Skinks werden Variabel als Blocker, Umlenker oder als Beschusfänger vor den Saurusblöcken eingesetzt.
    Die Taktik ist Hammer und Amboss, dabei versucht der Saurusblock oder der TW Block große Nahkampfblöcke des gegners zu binden und das Stegadon und der jeweils andere Block unterstützt im besten falle in der gegenerichen Flanke. Die Salmander brennen größere Fernkampfblöcke nieder oder dünnen Nahkampfblöcke aus.


    Ich bin für jeden Vorschlag offen und freue mich über rege Kritik.


    MfG Derror

  • Hallo geschuppter Freund,


    deine Armee hat keinen General :D. Die Armee ist meines Erachtens sehr gut gegen Hochelfen und Oger. Aber gegen Imperium würde ich meistens keinen Stegadon mit nehmen. Da diese ein leichtes Opfer für Kanonen sind. Und bei 2000 Punkte ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der gegenüber eine Kanone mitnimmt. Gegen Skaven wird die Armee auch nicht schlecht sein da Stegadon Entsetzen verbreitet, Salamander Angst und durch die Flammenattacke der ein oder andere Paniktest abgelegt werden muss und die Skaven keinen hohen Moralwert besitzen meines Wissens. Was ich noch glaube, dass du in deinen Slann zu viel Punkte reingesteckt hast. Das könnte man noch ein wenig überarbeiten. Da die Tempelwache mMn den Slann eh schon gut schützt.


    Hier habe ich nun mal eine Armeeliste erstellt die gut gegen das Imperium wäre. Ich hab dem Slann ein wenig die Punkte genommen und ihm die Armeestandarte (Standarte der Disziplin) gegeben. Damit hast du einen besseren Moralwert für alle und stärkt nochmal einen Vorteil der Echsen. Desweiteren wurde eine weiterer Held hinzugefügt und ein weiterer Salamander, die den Stegadon ersetzen. Die Chamäleonskinks kannst du in der Nähe der Kriegsmaschinen aufstellen. Wenn du nah genug hinkommst lohnt es sich in den Nahkampf zu gehen. Da dann die Kanonen oder andere Kriegsmaschinen nicht schießen können und somit in der Fernkampfphase blockiert sind. 2 Einheiten davon, da ich denke, dass er dies nicht einfach so geschehen lassen wird.



    Was noch eventuell zu überlegen wäre die bewahrenden Hände rauszunehmen und dem Slann den Kubus der Dunkelheit zu geben. Da du die Lehre des Lebens wählst kannst du ja gleich mit dem Rankenthron beginnen, dieser hilft dir auch bei einem Kontrollverlusten. Aber das ist deine Entscheidung. Und mit dem Kubus der Dunkelheit könntest du auch mal etwas Unangenehmes bannen.


    Ich hoffe ich konnte dir ein par Anreize geben.

    Einmal editiert, zuletzt von MURMEL ()

  • Ich würde die magischen Standarten weglassen und die Hornnacken auf Echsen spielen, damit kann man schön einzeln Einheiten ausblocken oder schön in die Flanke angreifen. Auch hast du dann was gegen Monster oder ähnliches. Bei Hochelfen kannst du damit pirma die Phönixe ausblocken und uach erschlagen mit, bei den Ogern kannst du sogar ganze Einheiten mühelos wegblocken, da sie nicht niedertrampeln können und eher wenig passiven Boni haben, bei den Skaven gibt es auch immer sonnvolle Ziele für den berittenen HN.


    Grade gegen die HE würde ich nicht auf die Bannrolle verzichten wollen, die dir, z.B. einfach mal deine Buffs dispellen können, da würde ich irgendwie noch einen Schamanen mit rein nehmen oder auf die Hände bei dem Slann verzichten.

    The Bird is the Word!

  • so, hier mal ne liste in die ich die bisherigen Vorschläge eingebaut habe:


    1 Kommandant: 450 Pkt. 22.5%
    3 Helden: 427 Pkt. 21.3%
    3 Kerneinheiten: 500 Pkt. 25.0%
    2 Eliteeinheiten: 395 Pkt. 19.7%
    2 Seltene Einheiten: 225 Pkt. 11.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Besänftigender Geist
    + Eisenfluch Ikone, Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger
    + Lehre des Lebens
    - - - > 450 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe
    + Kampfechse
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
    + Kampfechse
    + Talisman der Bewahrung
    - - - > 161 Punkte


    Skink-Schamane
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre des Himmels
    - - - > 105 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    18 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 323 Punkte


    6 Chamäleonskinks
    - - - > 72 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander
    - - - > 150 Punkte


    1 Salamander
    - - - > 75 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1997



    Ich hab aber noch bange das mir die TW von HE Eliteinfantrie in der ersten Nahkampfrunde erschlagen werden

  • Streich den HN mit dem Talisman und nimm dafür mehr Tempelwachen mit. Den Kubus finde ich auch nicht unbedingt gelungen, da du dir damit auch den Rankenthron bannst und ggf. auch das Dornenschild, spiel lieber die Bannrolle.

    The Bird is the Word!

  • Versuch Nr. 3:


    1 Kommandant: 450 Pkt. 22.5%
    2 Helden: 251 Pkt. 12.5%
    3 Kerneinheiten: 507 Pkt. 25.3%
    1 Eliteeinheit: 365 Pkt. 18.2%
    2 Seltene Einheiten: 425 Pkt. 21.2%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General
    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Besänftigender Geist
    + Eisenfluch Ikone, Bewahrende Hände der Alten
    + Armeestandartenträger
    + Lehre des Lebens
    - - - > 450 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe
    + Kampfechse
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 161 Punkte


    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Himmels
    - - - > 90 Punkte



    *************** 3 Kerneinheiten ***************


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 360 Punkte


    11 Skink Plänkler
    - - - > 77 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 365 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander
    - - - > 150 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1998


    Aber ich glaube die TW sind immernoch zu klein um zwei Runden zu überstehen