Hallo ,
da ich große Schlachten udn herausvorderungen mag aber die APO Regeln nicht (hinstellen 1-2 Runden Ballern wegnehmen) habe ich mir gedacht ich versuch mal nen eigenes Spielkonzept.
Ich weiß ist an APO-Angelehnt aber ich weiße daraufhin, besitze APO nicht und poste deswegen auch nichts daherraus etc. pp.
Wer mag kann sich das folgende also zur Gemüte führen:
Wäre mal nice wenn ihr nen comment oder eure Meinung dazu raushauht (gut wie schlecht)
So hier meine Vorschläge für ein Mehrspieler Spiel!!
Schlachtfeld: 240 x 140 cm (ca. 95 x 55 Zoll)
• Mindestens 2 LOS-Blocker (line of Side) von ca. 5x 15 Zoll.
• Ansonsten mindestens 1 Viertel fast ohne Deckung, und mindestens 2 Gebieten die mind. 8x15 Zoll groß sind und als gefährliches und schwieriges (am besten zusätzlich als besonderes Gelände nach Absprache; siehe RB) zählen.
• Es sollte nach Möglichkeit 2 Straße von langer Kante zu langer Kante und 1 Straße von lange zur Lange Seite geben (Auf Straßen erhöht sich die Bewegung um 3 Zoll (plus 1 Zoll bei Vollgas) für Fahrzeuge (keine Flieger, Schweber, Läufer die bewegen sich normal) und alles andere bekommt Sprinten wenn es sich auf der Straße bewegt.
Ansonsten Spielfeld in 6 Viertel aufgeteilt mit je 1 MZ wovon mind. 1 pro Seite in der eigenen Aufstellungszone liegen muss. Die MZ werden abwechselnd verteilt bevor die Seite ausgewürfelt wird.
Genau in der Tischmitte wird ein 7. MZ platziert.
Missionsziele müssen mind. 15 Zoll von einander entfernt und mindestens 12 Zoll (4Zoll bei dem in der Aufstellungszone) von den Spielfeldkanten platziert werden.
Aufstellung: Auf den langen Seiten gegenüber; bis zu 10 Zoll von der Spielfeldkante entfernt.
Wird Ausgewürfelt wer sich Seite aussuchen darf. Der muss auch Anfangen und hat den 1. Spielzug.
Es werden 7 (8) (9) Runden gespielt. (Wird sich zeigen was sinnvoll ist)
Armeen:
Mindestens 2 Spieler pro Seite.
Ein Punktewert von 4,5 – 8K pro Team (natürlich beide Teams gleich) frei unter den Spielern wählbar.
Nur Modelle aus den Aktuellen Codexes etc. (keine überschweren Modelle).
Mindestens 1 HQ und 2 Standards pro Fraktion maximal 4 APO (ArmeeorganisationsPlan) pro Team (Heißt maximal 8 HQ`s, 12 Elite, 20 Standards, 12 Sturm und 12 Unterstützung) maximal 2 Befestigungen pro Team
Mind. 10% der Einheiten müssen in Reserve gehalten werden maximal 40% dürfen in Reserve gehalten werden. (Immer aufgerundet: 10% von 43 sind mind. 5 maximal 18; Einheiten die das Spiel in Reserve beginnen MÜSSEN werden nicht mitgezählt).
Oberbefehlshaber: Es wird ein Oberbefehlshaber pro Team benannt. Dieser darf einen seiner Würfe pro Spielerzug wiederholen (Nur ihn selber betreffende Würfe wie Verwundungen, Rüster oder Retter, Achtung Sir Arrgh etc.).
Außerdem ist er immun gegen Psychologie und besteht jeden MW-Test automatisch.
Einheiten in 12 Zoll Umkreis dürfen verpatzte MW-Tests wiederholen.
Ansonsten wird auf keiner Kriegsherrentabelle gewürfelt.
Spielregeln:
Siegespunkte gibt es für:
Durchbruch (mit mind. 2 Einheiten), Überrennen*, Töten Ihn*, Haltet die Stellung*, Strategiepunkte*, Auslöschung*
Außerdem gilt:
Reserve(wird erst ab Runde 3 gewürfelt), Schocktruppen, Nachtkampf,
Sonderregeln mit
Überrennen: Wenn du am Ende des Spiels mehr Punkte und mehr Modelle auf dem Feld hast erhältst du einen Siegpunkt.
Tötet ihn: Wenn du denn gegnerischen Oberbefehlshaber getötet hast erhältst du 2 Siegpunkt.
Haltet die Stellung: Für jedes Viertel in dem du am Ende des Spiels mindestens eine Standardeinheit über 50% Sollstärke hast ohne das gegnerische Modelle sich in dem Viertel befinden erhältst du 1 Siegpunkte.
(Anmerkung: du kannst mit einer Einheit immer nur 1 Viertel besetzten. Genauso kannst du auch immer nur 1 Viertel umkämpfen)
Auslöschung: Sobald die Einheiten Anzahl unter 15% (aufgerundet) der Anzahl zu Spielbeginn (laut AOP) fällt muss jede Einheit am Anfang der Bewegungsphase einen MW-Test bestehen oder zählt als vernichtet. (Beispiel: Ein Team beginnt mit 43 Einheiten, sobald sie nur noch 7 Einheiten laut AOP hat muss sie würfeln, hierbei zählen einzelne Trupps der Imperialen Arme immer als eine einzelne Einheit)
Strategiepunkte: Strategiepunkte kann man während des Spiels erhalten (siehe unten) Wer am Ende des Spiel mehr Strategiepunkte als der Gegner hat erhält 4 Siegpunkte. Wer sogar mehr als 1,5-mal so viele Strategiepunkte hat erhält sogar 6 Siegpunke (also z.b. 7 zu 3)
Missionsziele:
Jedes Missionsziel kann Strategiepunkte bringen. Um Strategiepunkte zu bringen teste am Ende jedes Spielzuges für alle Missionsziele bei denen folgendes zutrifft:
Bis zu 3 nicht im Nahkampf gebundene Einheit mit einem Modell in 3 Zoll Umkreis um ein MZ dürfen testen ob sie ein Strategiepunkt erringen können oder nicht.
Dabei müssen sie eine 6 auf einem W6 würfeln. Folgende Modifikatoren kommen zur Anwendung:
+ 2 wenn die Einheit eine Standard Einheit ist (oder doch besser nur +1)
+ 1 wenn die Einheit über halber Sollstärke oder unbeschädigt ist
+ 1 wenn sich das betreffende Missionsziel in der gegnerischen Aufstellungszone befindet
- 1 wenn sich gegnerische nicht im NK gebundene Modelle in 6 Zoll um das MZ aufhalten
- 1 wenn die Einheit unter halber Sollstärke oder Beschädigt ist
- 1 wenn sich das Missionsziel in der eignen Aufstellungszone befindet
(Anmerkung: Einen Wurf von 7 kann trotzdem geschafft werden mit einer 6 und einem darauffolgender 5, ein Wurf von 8 benötigt eine 6 und noch eine 6 ein Wurf von 9 ist nicht zu schaffen, eine 1 bedeutet immer ein Fehlschlag)
„Sucht, ihr Hunde“
Einheiten können versuchen gezielt zu suchen wodurch sie ihren Wurf für das erringen von Strategiepunkten wiederholen dürfen (Nur den ersten sollten sie eine 7 oder 8 benötigen). Dies verlangt aber soviel Aufmerksamkeit dass sie in ihrem nächsten Spielerzug sich
nicht bewegen dürfen
Nicht schießen dürfen
Keinen Deckungswurf haben
Kein Abwehrfeuer geben können
Im NK kämpfen sie allerdings ganz normal profitieren allerdings nicht davon wenn sie zwar in Deckung sind der Gegner aber angreift (Stichwort: Normale Ini-Reihenfolge)
Strategische Manöver:
Strategische Manöver können von beiden Teams im Spiel für Strategiepunkte gekauft werden, wobei jedes Manöver pro Seite maximal 1-mal pro Schlacht benutzt werden kann.
Das Kaufen eines Manövers muss zu Beginn des eigenen Spielerzuges VOR allem anderen passieren. Es kann maximal 1 Manöver pro Runde gekauft werden. Ausgegebene Strategiepunkte sind verbraucht.
Festigt die Stellung Strategiepunktekosten: 3
Bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges erhalten alle Einheiten und Fahrzeuge in 3 Zoll Umkreis um ein MZ +1 auf Deckungswürfe (mit Schleicher und Tarnung kumulativ) und dürfen beim nächsten Werfen um Strategiepunkte ihren Wurf wiederholen, allerdings ist dies nicht mit der Regel „Sucht, ihr Hunde“ kumulativ.
Strategische Neupositionierung Strategiepunktekosten: 5
Nimm eine beliebige Einheit mit der Sonderregel Schocktruppe vom Spielfeld. Sie geht in die Aktive Reserve und für sie kann ab der nächsten Runde ganz normal gewürfelt werden. Alternativ kann eine andere beliebige Einheit oder Fahrzeugschwadrone in der Bewegungsphase vom Spielfeld bewegt werden und geht in die aktive Reserve.
Letztes Gefecht Strategiepunktekosten: 4
Der Oberbefehlshaber und alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis erhalten bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzug, Hass, Erzfeind und bestehen jeden MW-Test automatisch und sollten sie in der eigenen Aufstellungszone sein Gegenschlag. Außerdem hat der Oberbefehlshaber und seine Einheit Verletzung ignorieren sollte er sich in 6 Zoll um ein MZ befinden.
Alarm !! Fliegerangriff Strategiepunktekosten: 3
Bis zu 2 eigene Einheiten um bis zu 3 Zoll um ein beliebiges MZ erhalten bis zum Ende des Spielerzuges die Sonderregeln Luftabwehr.
Knallt es ab!! Strategiepunktekosten: 3
Bis zu 2 eigene Einheiten um 3 Zoll um ein beliebiges MZ erhalten bis zum Ende des Spielerzuges, Panzerfluch und die Waffen zählen als synchronisiert.
Vollgas !! Strategiepunktekosten: 2
Bewege eine Einheit (oder ein Fahrzeug/ Flieger/ Schwadron etc. pp.) in dieser Runde bis zu ihrer doppelten Bewegungsreichweite. Die Einheit darf in dieser Runde nicht schießen wohl aber noch sprinten oder Vollgas geben.
Anmerkung: Ob die Punkte so OK sind kann ich nicht genau sagen, weiß nicht genau wie schnell man wie viele Strategiepunkte zusammen bekommt. Intention ist das man während der 8 (9) Runden so 3-4 von den Optionen ziehen kann ohne ALLE Strategiepunkte ausgeben zu können. Man sollte ja auch immer die Siegpunkte die man am Ende erhält im Auge behalten.
Hintergrund soll halt ein spannendes Tatkisches Spiel für mind 2 vs. 2 sein indem die MZ DAS Kriterium sind um die es sich zu kämpfen lohnt.