Unsere kampagnien regeln

  • hi wir wollen in unserem spielekreis demnächst ne kampagne starten. die regeln sind dabei schon so gut wie fertig nur richtig zufrieden bin ich nicht.
    deswegen wollte ich hier mal paar mich störende stellen zu diskussion freigeben. vlt könnt ihr mich ja davon überzeugen das sie doch sinnvoll sind oder ihr bringt mir gute argumente meine gruppe noch umzustimmen^^


    also wir werden städte haben wo man dann spezialgebäude kaufen kann. dabei stört mich eins:
    Magisches Netz: Aus jeder in der Stadt stationierter Armee darf 1 Magier, der sich nicht im Kampf befindet, seine Würfel zum Kanalisieren von Energie und Bannwürfeln an einen befreundeten Magier weiterleiten


    täusch ich mich oder wird das hauptsächlich dem echsenspieler helfen (der die regeln auch noch schreibt) weil der dann mit seinem 4 würfel kana slann in der stadt hockt und am besten noch nen kanastab hat und so zig würfel pro kampf an seine armee weiterleitet?


    unziefrieden bin ich auch mit der startaufstellung auf der kampagnenmap:


    Zur Bestimmung des Startlandes wird die Karte durchnummeriert und jeder Spieler gibt, verdeckt, seine gewünschte Startposition an. Sollten 2 oder mehr Spieler das gleiche Land wählen, werden die Startländer mit einem Abweichungswurf, um das bestrittene Land herum, bestimmt. Wobei immer mindestens 1 Land zwischen den Siedlungen sein muss.




    Dazu muss man sagen das wir auf ner mächtige königreiche map spielen die ca 60 felder hat. ich hatte vorgeschlagen wenigsten feste ausgangspositionen zu machen damits fair bleibt. das 3 spieler aufeinander hocken und 3 keinen feind im umkreis haben find ich nicht sehr fair...



    was meint ihr?