Regeltuning - Skirmish

  • Regeltuning - Skirmish



    Hi beisammen,




    ich hab in letzter Zeit ein bisschen das Problem, das mir die Schlachten
    oft zu lange dauern und die Fülle an Sonderregeln mich nach ein paar
    Stunden spätnachmittaglichen Gemetzels überfordern. Nun kann man ja mit
    wenig Punkten spielen, aber ich hab dann doch diese großen Elite und
    Seltenen, die auch gern auf dem Brett sehen wollen würde.




    Nun hab ich ein bisschen herumgesurft, auf der Suche nach ein paar
    Regelvereinfachungen die aber trotzdem weitgehend den Geist von
    Warhammer aufrechthalten, aber nix ordentliches gefunden. Ein Verkäufer
    hat mir gestern ein bisschen was über Warhammer 40k erzählt, nämlich,
    dass man da keine bzw. kaum Punke-Verteil-Regeln hat. Nur zwei kleine
    Kern und ein HQ nötig, den Rest regelt das vereinbarte Punktelimit. Ich
    kenn mich mit 40k nicht aus, verstehe es also so, dass man übertragen
    auf Warhammer Fantasy dann z.B. zwei kleine Hexen a 5 Modelle nimmt und
    dann z.B. einen Drachen mit Highborn - Summasummarum für ca. 700 Punkte.
    Das würd mir gefallen, glaube ich. Bleibt die Frage, ob die Balance
    dann noch stimmt. Andererseits funktioniert es ja scheinbar bei 40k
    auch.




    Jedenfalls hab ich ein bisschen an den Regeln herumgefeilt, um eine Art
    Skirmish-Warhammer zu erhalten und frage mich, ob ihr da wohl ein wenig
    konstruktive Kritik hättet.




    Änderungen:






    1. - Keine Prozentregel mehr bei den Punkten: 2 Kern und ein General ist nötig, alles andere regelt das vereinbarte Punktelimit.
    2. - Keine Glieder und Reihen mehr . Auch kein Gliederbonus mehr. Nur wenn eine Einheit mehr als doppelt so groß ist wie die andere gibt es einen Bonuspunkt fürs Kampfergebnis.


    3. - Alle Einheiten verhalten sich wie Plänkler und können ab 5 Modelle aufgestellt werden. Echte Plänkler haben die zusätzlich die Sonderregel mit Beschuss BF -1.


    4. - Beim Nahkampf kämpfen einfach immer alle Modelle mit, unabhängig davon wo sie stehen. Die Spieler entscheiden frei, welches Modell wo wen angreift, unabhängig von der Position im Glied oder Reihe.Ein echtes Handgemenge eben. Waffen, die Unterstützungsangriffe aus der dritten Reihe ermöglichen, geben jetzt ein um 1 besseres Kampfgeschick.


    5. - Sichtfeld bei Einzelmodellen nicht mehr beschränkt.


    6.- Wälder sind gefährliches Gelände und bieten weiche Deckung – sonst nix.


    7.- Sichtlinien: Es zählt immer die Mehrheit für alle. (Die Mehrheit der Schützen sieht die Mehrheit des Ziels hinter harter Deckung – dann gilt dies für alle Modelle der Schützen.)


    8.- Kein Achtung Sir mehr.
    9.- keine Magiephase für kleine Spiele unter 900 Punkten. (Kostet zu
    viel Zeit - außerdem mag ich die Zauberei nicht besonders, weil sie mir
    oftmals zu plötzlich zu viel Schaden anrichtet und mit einer Vielzahl
    recht komplexer Regeln dazukommt, die den Spielfluss hemmen - zumindest
    meiner Meinung nach. Den einen oder anderen Geschosszauber, sowie einige
    Unterstützungszauber fände ich eigentlich recht interessant, aber ich
    denke, wenn man jetzt nur noch ein paar Zauber erlaubt, kommt man mit
    der Spielbalance gar nicht mehr in den grünen Bereich. - vielleicht wenn
    alle Zauberer auf den gleichen Pool von Zaubern unterschiedlicher
    Lehren zugreifen könnten, aber dann ist natürlich wieder der
    individuelle Flair der einzelnen Völker beschädigt. Drum denk ich mir:
    weglassen, die Zauberer, zumindest bei kleinen Scharmützeln).



    Was meint ihr dazu, funktioniert das so mit der Balance, oder mach ich
    damit zuviel vom Spielgeist kaputt? Mir fehlt es da an Erfahrung.




    Viele Grüße


    Bauzel

  • Das würde so bei Warhammer Fantasy aber nicht funktionieren...
    Man hat zwar nur die geringen Mindestanforderungen (1HQ und 2 Standarts und kann dabei auch 2 kleine, nackte Standarttrupps spielenm und dazu ein vollaufgepumptes HQ, allerdings gewinnt man damit kaum Spiele, da es zB. oft um Missionsziele gehen wird und das HQ diese nicht halten kann...
    Zudem kommt dazu, dass es bei Warhammer 40k kaum extreme Gamebreaker gibt, die das Spiel alleine entscheiden können (im Gegensatz zB. zu nem Hochgeborenen auf DRache) und wichtig ist dabei zu sagen, dass man auch Obergrenzen für Auswahlen hat, zB. kann man unabhängig von Spielgröße (außer bei großen Spielen oder Apokalypse) nur maximal ein zweites HQ dazu kaufen, ebenso wie maximal 3 Auswahlen in Elite, Sturm und Unterstützung, unabhängig von Auswahl, Größe und Ausrüstung...


    Folglich wirst du erkennen, dass die Auswahlen in 40k doch ganz anders sind und auch strategisch gesehen anders funktionieren...


    Bei Fantasy gibt es die Möglichkeit Skirmish zB. nach den Regeln für Kriegerbanden zu spielen, oder direkt Mortheim zu zocken...
    Und wie gesagt, wenn man sich bei Fantasy auf kleine Punkte einigt, kann man doch auch recht schnelle Spiele spielen, vor allem wenn beide die REgeln gut beherrschen...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • das mit zwei kern und so als beschränkung gab es in den vorherigen edition


    in kombination damit, dass verluste nicht zurückschlagen durften war es bei uns meist so, dass ein einzelner held ganze regimenter besiegen konnte...


    da finde ich die regelung in der 8. besser

  • Ich empfehle jedem das Regelwerk der 3ten Edition Fantasy - da gab es nen "Zwangskern" für Armeen und insgesamt ein sehr schönes System mit viel liebe im Detail und ner klaren Belohnung für taktisches Spiel.

  • Also wenn ich es recht verstehe brauchts die Prozentregeln, weil ansonsten übermächtige Modelle das Spielprinzip kaputtmachen. Schade.
    Und wie sieht es mit Magie aus. Kann man da pauschal drauf verzichten oder würde auch das für manche Völker Nachteile bringen, da sie evtl. schlechte Nahkämpfer haben und die Magie brauchen um den Nachteil auszugleichen?


    Viele Grüße


    Bauzel

  • Vielleicht wäre es eine nette Skirmish-Abwechslungs, wenn man Regeln entwirft für eine Schlacht nur mit einzelnen Charaktermodellen. Ich habe gerade noch keine nähere Idee, aber eine Schlacht von (sagen wir einfach mal) 10 Charaktermodellen auf der einen Seite und 7 mit einem Drachen auf der anderen könnte nett sein. Geht aber vermutlich nicht mit allen Völkern gleichwertig und man müsste vermutlich viele Regelmodifikationen vornehmen. Einige Ideen:
    - Magische Gegenstände vielleicht mehr als einmal nutzbar (v.a. auch akzeptable Fernkampfmöglichkeiten für alle Völker)... oder ganz verbieten.
    - Magie (v.a. Geschosse) großflächig abändern
    - Kein AST
    etc.


    Aber die grundsätzliche Idee erscheint mir spielbar.

  • Hmm. Ich spiele momentan sehr viele kleine Spiele zwischen 750 und 1.500 Punkten und muss sagen, es funktioniert mit den normalen Regeln eigentlich ziemlich gut. Die größte Befürchtung, die viele hegen, ist Magie. Ich kann das nicht teilen, ich spiele oft auch ohne Zauberer gegen alles mögliche und es geht problemlos, aber die beste Möglichkeit wäre, die Winde der Magie auf 2d3 zu beschränken.


    Alternativ geht auch: Keine Kommandantenauswahl (beschränkt Magie gleich mit), nur vier Würfel pro Spruch, keine Seltenen bis 1.000 Punkte (oder beliebig).


    Gliederboni u.ä. würde ich unbedingt drinlassen. Das hilft den Schwachen. Ich gebe zu, das passt mehr zu Formationen als zu Einzelkämpfern, aber hey.


    Ansonsten würde ich tatsächlich auf Mordheim zurückgreifen, wenn es eher in Richtung Freebooters Fate und 5-15 Püppchen gehen soll.

    Some German words are so long that they have a perspective. Whenever I come across a good one, I stuff it and put it in my museum.


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