Beiträge von arnadil

    Ich hoffe, dass ich es nach Leipzig schaffe. Warte noch auf die Antwort meines Mitspielers, ob wir auf die Suche nach einem dritten Spieler gehen. Herford schaffe ich leider nicht.

    Die Bestienhorden


    Die Gehörnten oder Spaltfüße werden sie auch genannt: die Bestien, die auf der ganzen Welt die Wälder bewohnen und die Zivilisation mit unaussprechlichen Schrecken heimsuchen. Die Kirche der Sunna behauptet, die Bestien seien dämonischen Ursprungs, andere glauben, dass sie einst normale Menschen, Elfen und Zwerge waren, die wegen ihrer Magie und ihrem verdrehten Willen sowie in ihrer Umwelt mutierten. Historisch belegt ist die Existenz der Bestien spätestens seit dem dritten Zeitalter, als sie laut der Welthymne gegen die Zwerge kämpften und durch ihre Übermacht dafür sorgten, dass Menschen und Elfen die alten Pakte mit den Zwergen brachen. Im sechsten Zeitalter, als die zivilisierten Völker sich weitgehend zurückgezogen hatten, besiegten die Bestien die Orkhorden, bevor sie selbst vom Schwarm zurückgedrängt wurden. Schließlich wissen wir, dass Sunna bei der Schlacht von Gewache erschien, als die Askar sich gegen die (möglicherweise von den dunklen Göttern angetriebenen) Bestien unter Bragh dem Schwarzen Bullen stellten. Heutzutage findet man die Bestien in fast allen größeren Wäldern der bekannten Welt, in Vetia, Silexia und Taphria. Nicht selten kämpfen sie dort mit den Waldelfen um die Herrschaft über die Wälder.

    Eine zentrale Rolle in der Stammesgesellschaft der Bestien spielen die Wahrsager - oder wie die Menschen sie nennen - die Auguren. Diesen wird nachgesagt, dass sie bereits den Fötus im Mutterleib mit dunkler Magie nach ihren Wünschen und den Ängsten der anderen Völker formen. Daher gelten die Bestien auch - obgleich sehr unterschiedlich in ihrem Aussehen - als eine einheitliche Spezies. Ihre schamanistischen Rituale ebenso wie die Stammestotems prägen auch das sonstige Stamesleben.

    In Bezug auf den Glauben wird zwar immer wieder behauptet, die Bestien seien Diener der dunklen Götter und von Vater Chaos, doch weisen viele Quellen darauf hin, dass sie vielmehr einen Ahnenkult statt eines Götterglaubens pflegen. Die Grundüberzeugung dieses Kultes sei, dass der Geist jedes Wesens so lange weiterlebe, wie sich seiner erinnert werde. Und in der Tat spielen Geschichtenerzähler eine große Rolle in den Stämmen. Ihnen bringt man gar eine ähnliche Achtung entgegen wie den Häuptlingen und Wahrsagern. Auch eine Merkwürdigkeit, welche die wenigen Überlebenden von Bestienüberfällen mehrheitlich berichten, stützt die Vermutung, dass die Bestien einem solchen Ahnenkult anhängen: Obgleich sie ihre Wut nicht nur an ihren Opfern, sondern auch an deren Häusern und Feldern auslassen, scheinen die Bestien einen besonderen Respekt für Statuen zu kennen, die sie in aller Regel unangerührt lassen - oder gar in einigen Fällen aus ausgerotteten Dörfern mitnehmen und in ihren Stämmen in Ehren halten. Es gibt auch Berichte, dass man in den geplünderten Städten zwischen Trümmern und Leichen an Statuen niedergelegte Blumen gefunden hat. Schließlich sind Einzelfälle bekannt, in denen Bestienhäuptlinge sich ihre Sorge um die fremden Statuen bezahlen ließen in Form eigener Statuen der Häutplinge und ihrer bedeutendsten Anhänger, welche die menschlichen und elfischen Handwerker für sie anfertigen sollten. Hierin spiegelt sich zugleich die Hochachtung der Bestien für ihre Kriegshelden und Weisen. Man erzählt sich sogar, dass das Wissen über ihre Heldengeschichten vereinzelt das Leben Gefangener gerettet habe, weil die Bestien Personen mit diesem Wissen verschont hätten.

    Die Bestien leben in Kriegshorden und sogenannten versteckten Herden, in denen die Kinder, Zauberer, Alten und die sogenannten Herdenmütter leben. Diese versteckten Herden sind den Bestien heilig - und man sollte sich dafür hüten, sie zu attackieren. Der Zorn der Bestien wird einen sonst bis in ein blutiges Grab verfolgen.

    Halleluja! Was habt ihr denn da für ein verrücktes Spiel gehabt?!?

    Divinationmagie ist einfach nur ätzend, wenn man Monster ohne Rüster hat. Aber wenn dann antürlich solche Würfel wie in deiner zweiten Runde fallen, kann man das ja zum Glück wieder ausgleichen. Ein krasses Hin-und-Her. Scheint Spaß gemacht zu haben. :)

    Vielleicht kriege ich ja nächste Woche im Club ein ähnliches Match gegen einen von euch zweien. ..?

    Super cool! Danke!

    Vielleicht zwei Anmerkungen:

    1. Die Absätze sind sehr groß in den Beiträgen. Kannst du das editieren, damit es lesbarer wird?

    2. Zur Einordnung für alle: Das sind Übersetzungen aus der 9th Scroll, also dem Magazin zu T9A.


    Meine Übersetzungen bzw. zusammengetragenen Infos darfst du gerne verwenden. Sie sind teilweise sehr frei, teilweise auch recht direkt aus dem Fanwiki übernommen.

    Weil die Managerspiele zur Bundesliga so langsam wieder starten, mal der Hinweis für alle Fußballfans hier: Es gibt eine ziemlich coole Community, nämlich die sogenannte DFL, in der jeder einen eigenen Verein aus dem europäischen Fußball übernimmt und dann anhand seiner Ergebnis bei den Bundesliga-Kicker-Managerspieln in seiner Liga mit den anderen konkurriert. Wer Spaß daran hat, kann das im Forum mit Pressemitteilungen oder ähnlichem begleiten. (Das nutzen aber stets nur einige User.)


    Ich habe mich z.B. letztes Jahr sowohl im Pro als auch im Interactive-Modus für die Europa League qualifiziert und trete dieses Jahr also auch dort an. Das macht die Managerspiele gleich tausendfach interessanter. Also vielleicht will ja jemand noch mitmachen. Vor allem meine Pro-Liga in Belgien sucht noch ein paar engagierte Manager.


    https://dfl-kicker-managerliga.com/home/

    Die dunklen Götter


    Es ist nicht viel bekannt über den Ursprung der dunklen Götter, sofern Unsterbliche überhaupt einen zeitlichen Ursprung haben. Überliefert ist indes, dass bereits im zweiten oder dritten Zeitalter das Königreich von Naptesh von Anbetern einer Gottheit des Zorns angegriffen wurde. Und in der Tat liegt es nicht nur aufgrund ihrer engen Verbindung mit Vater Chaos, sondern auch deshalb nahe, dass die Sieben zu den ältesten Wesen der Welt gehören, weil von ihnen gesagt wird, dass sie sich in gewisser Weise selbst aus den Todsünden der Sterblichen geformt haben. Weniger als die Behauptung eines zeitlichen Ursprungs liegt hierin die Idee ihres Wesens, welches die tiefsten Abgründe der sterblichen Seele widerspiegelt.

    Die sieben dunklen Götter sind Akaan, der Gott der Völlerei, Cibaresh, der Gott der Wollust, Kuulima, die Göttin des Neides, Nukuja, die Göttin der Faulheit, Savar, der Gott des Hochmutes, Sugulag, der Gott des Geizes, und Vanadra, die Göttin des Zorns.

    Diese dunklen Götter werden in beinahe jeder Stadt der Welt von (meist geheimen, manchmal aber auch öfentlichen) Kulten angebetet. Gleichsam sind diese Kulte oft Rekrutierungsorte für die sogenannten Krieger der dunklen Götter: Den Ehrgeizigen, die sich vor den Göttern im Tausch gegen große Macht beweisen wollen, werden hier Dämonenpakte vermittelt. Gemeinsam mit Vater Chaos sind die dunklen Götter die Schutzpatrone dieser Krieger, die kein eigenes Volk darstellen, sondern eine Ansammlung von Individuen, die sich auf ihrem individuellen Pfad des Aufstiegs für größere Macht zusammenschließen. Doch auch viele barbarische Stämme beten die dunklen Götter an. Bekannt sind vor allem die den dunklen Göttern verschriebenen Barbarenstämme in der Makharsteppe, in Askland und in Taphria. Doch selbst aus Silexia und Virentia gibt es Berichte von Barbarenstämmen, die den dunklen Göttern huldigen.


    (Zu den einzelnen Göttern wird es einzelne Beiträge geben.)

    Halleluja, sind das schöne Modelle! Da bin ich ja fast geneigt, doch mal wieder mit Echsen anzufangen. Und dieser riesige 50cm Drache. WTF!?!? Ich überlege gerade, ob ich mir den hole und als riesige Statue als Geländestück verwende.

    Na, bei so einer netten Aufforderung muss ich dem ja nachkommen. :)

    Hier also die ersten zwei Miniaturen mit Farbe dran, und zwar mein Frostphönix (noch ohne Eisbase und irgendwie nicht zu meiner Zufriedenheit, aber ich weiß nicht, was fehlt) und mein erster Flame Warden, mit dem ich sehr zufrieden bin, weil ich zu mehr malerisch nicht in der Lage bin. (Meine Freundin, die künstlerisch sehr viel begabter ist als ich, meinte, dass sie vielleicht die Details noch einmal überarbeitet. Da würde ich natürlich nicht nein sagen und daher kann es sein, dass da noch eine Überarbeitung ansteht, aber im Großen und Ganzen ist der Flame Warden fertig.)







    Die Republik Dathen


    Bekannt für die Stärke ihrer Flotte ist die Republik Dathen das größte Reich der Düsterelfen. Sie liegt in Silexia und ihre Einwohner werden als Daeb bezeichnet. Gegründet wurde die Republik im dritten Zeitalter, als viele der Elfen Vetias vor den zahlreichen Schrecken in ihre Kolonien flüchteten. Sie sagten sich auch von der Herrschaft der Elfen in Celeda Ablan los, was in einen langen und blutigen Bürgerkrieg führte.

    Wichtigste Stadt der Republik ist die Hauptstadt Rathaen, in der der Senat sitzt. Im Turm von Gar Daecos tagen die neunundneunzig gewählten Senatoren. Deren herrschaftlicher Wille wird von der Regierungsspitze der Republik verkörpert, den drei Purpurnen Konsulen auf ihren Obsidianthronen. Im Senat gibt es drei starke Fraktionen: die Vaterland-Fraktion, die Mutterland-Fraktion und die Sklavenhändler-Fraktion. Die Vaterland-Fraktion macht die Ansprüche der Daeb auf ihre zurückgelassenen Stammlande in Vetia geltend. Diese Ansprüche führten nach der Befreiung Vetias durch Sunna und die ihr folgenden Menschenstämme zu einem großen Krieg gegen die Menschen, an dessen Ende das Imperium von Sonnstahl gegründet wurde. Während die langlebigen Elfen ihr Recht auf die nun wieder besiedelbare alte Heimat geltend machten, verteidigten die Menschen das Land, das die Elfen vor mehr als fünf Zeitaltern verlassen hatten, das seit Jahrtausenden Heimat der Menschen geworden war und das mit Menschenblut befreit wurde. Die Mutterland-Fraktion zeigt hingegen wenig Interesse an den Ländern in Vetia. Sie fordert die Herrschaft über Celeda Ablan, das Reich der verfeindeten Hochgeborenen Elfen. Die Sklavenhändler-Fraktion, die sich großer Popularität bei den jungen Daeb erfreut, fokussiert sich schließlich auf den Kontinent Silexia. Mit Hilfe der Sklaverei hoffen sie, Dathens Macht weiter zu vergrößern.

    Die Sklaverei ist schon jetzt eines der prägendsten Merkmale der Kultur und Wirtschaft Dathens. In jedem Lebensbereich werden Sklaven eingesetzt. Große Macht kommt zudem den Kulten der vier Hauptgötter der Düsterelfen zu: Cadaron (der Jäger), Nabh (die Herrin des Krieges), Yema (der Verführer) und Olaron, über den bisher nichts bekannt ist.

    du machst das Super. Finde den neuen fluff auch gut durchdacht. Gerade bei UD

    Danke! Finde ich auch. Der Fluff ist wirklich richtig gut. Man müsste ihn nur viel mehr promoten, damit die Leute bemerken, was für eine tolle Welt da gerade geschaffen wird.


    Es gilt aber übrigens nach wie vor, dass ich froh bin, wenn sich Leute beteiligen. Es gibt noch so viel zu schreiben, dass ich Hilfe gebrauchen kann.

    Mutter Kosmos, Vater Chaos und der Schleier zwischen den Welten


    Am Anfang war Leere. Aus dieser Leere entstanden die zeitlosen Titanen, Vater Chaos und Mutter Kosmos. Mutter Kosmos schuf die Welt um sich herum nach Gesetzen und Ordnung. Heute kennen wir diese Welt der natürlichen Gesetzmäßigkeiten als die Welt der Sterblichen. Vater Chaos aber erfüllte seine Umgebung mit Unordnung und Tumult. Wir nennen dieses Reich der Wunder, in dem die Wesen nicht an natürliche Gesetze gebunden sind, das Reich der Unsterblichen. Vater Chaos sah Mutter Kosmos und unberherrschbare Lust überkam ihn, doch die Mutter erwiderte sein ungezügeltes Verlangen nicht. Sie wob einen Schleier zwischen ihre Welt und die des Vaters Chaos. Vater Chaos ist seither nicht mehr in der Lage, ihr Reich zu betreten. Lediglich seine Freier können zu Mutter Kosmos vordringen. Doch seine steten Versuche, den Schleier zu durchbrechen und die Welt der Mutter mit seinem Wesen zu durchdringen, strömen als Magie durch den Schleier in die Welt ein.

    Zu viel ungeordnete Magie ist schädlich für die Sterblichen. Doch durch den Schleier dringt nur wenig der ungebändigten Kraft des Vater Chaos in die Welt der Sterblichen. Dort allerdings , wo der Schleier besonders dünn ist, etwa über der Zersplitterten See oder über dem Ödland, dringt mehr Magie in die Welt ein und mit ihr ungerufene Dämonen. Die Welt der Sterblichen stößt diese Magie ab wie ein Körper eine Krankheit. Daher können die Überirdischen stets nur für einige Zeit in der Welt der Sterblichen wandeln, bevor sie durch den Schleier zurückgestoßen werden. Wo der Schleier jedoch reißt, dort ergießt sich die Katastrophe über die Welt der Sterblichen. Dies geschah einst, als im Inferno das Ödland geschaffen wurde, und auch das Zerstörte Viertel in Avras soll vor einigen Jahrhunderten durch einen solchen Riss entstanden sein.

    Wenn eine Person stirbt, verlässt ihre Seele den Körper und entschwebt durch den Schleier in die Welt der Unsterblichen. Dort wird sie in das Reich jener Gottheit aufgenommen, die sie zu Lebzeiten angebetet hat. Einige glauben gar, dass besonders götterfürchtige Seelen wiedergeboren werden können. Zu diesem Zweck lüftet Mutter Kosmos den Schleier für einen kurzen Augenblick, um der Seele die Rückkehr in ihr Reich zu gestatten.


    Das Symbol des Vaters ist das Symbol der Unendlichkeit, das Symbol der Mutter aber der Kreis. Jene Magier, die sich dem Pfad der Kosmologie verschrieben haben, dem Pfad der Weltwahrheit, der die Balance zwischen den Welten zu seinem Prinzip hat, beanspruchen für sich, das Wesen der Magie und der Welten verstanden zu haben. Ihr Pfad der Magie stelle die Balance zwischen geordnetem Kreis und maßloser Unendlichkeit dar.


    Ja, die 9th-Age-Spielerschaft spielt, denke ich, ziemlich komplett die aktuellste (Beta-)Version. Einige spielen vielleicht noch die erste Edition von 9th Age, die nicht im Betamodus ist, aber das dürften sehr wenige sein. Ich würde auch sagen, dass man am besten mit 1.1 startet und/oder direkt mit der aktuellen Version. So viel ist nicht anders und der Umstieg lohnt sich. (Meines Erachtens nach allein wegen des viel besseren Balancings auch gegenüber der fünften WHF-Edition, die ich gar nicht als so gut im Kopf habe...aber das ist lange her.)

    Ich habe keine Erfahrung mit UD und die wenigsten werden wahrscheinlich noch 1.1-Kenntnisse parat haben. Aber im 9th Age-Forum kann man die alten Armeelistenthreads noch einsehen. Man muss sich nur orientieren, welche Listen zur Edition 1.1 sind, weil das natürlich nicht immer dabei steht. Da kann man Ideen sammeln.


    Aber in jedem Fall muss ich sagen, dass ich mich sehr freue zu hören, dass es Gruppen gibt, die den Schritt in die richtige Richtung wagen. 9th Age ist meiner Meinung nach ein riesiges Upgrade zu WHF, nur der Start wird mangels Bekanntheit des Fluffs, der genaueren Formulierung der Regeln und des fehlenden Supports einer großen Firma erschwert. Aber es lohnt sich!