Beiträge von arnadil

    Ja, ich denke nicht, dass du mit der Armee darauf setzen solltest, dass du sehr große Blöcke bekämpfen kannst. Du nimmst halt die verletzlichen Punkte und mobilen Einheiten aus dem Spiel und dann tanzt du um die großen Blöcke und zerschießt ggf. noch einen. Noch ein Grund, warum ich mit den Magiern auf Streitwagen eher skeptisch bin, weil die sehr unbeweglich sind. Bei WDG finde ich die super, aber da stehen sie auch in einer Armee, der die geringe Bewegung egal ist, weil eh kein Block auf die Schlachtreihe zulaufen kann. Bei dir kann ich mir vorstellen, dass du dem Gegner ausweichst und er die Streitwagen abräumen kann. Aber das kannst du ja testen.

    Das Missionsziel war Secure Target. Wir haben die Marker komplett in gegenüberliegende Ecken gelegt, um das Spiel möglichst breit zu machen. Die Tiermenschen hatten den ersten Zug, haben sich mit den wenigen Einheiten, die auf der Platte waren, in Position gebracht und wurden dann von den Makhar erst einmal hart zerschossen. (1 Riese fiel in der ersten Schussphase.) Die Einheiten aus dem Hinterhalt kamen in zwei Wellen. Mit der ersten Welle konnte ich den schlechter geschützten Marker recht gut sichern und die umstehenden Einheiten (Chaosritter, Flayer, Held mit Hawthorne Curse und eine Einheit Lanzenreiter) innerhalb von zwei Zügen vernichten. Auf der anderen Seite waren meine Zentauren schon in Runde 1 am fliehen und konnten den Makhar wenig Widerstand leisten. Das Spielfeld war auf einmal also vertikal in zwei geteilt und jedem von uns gehörte eine Hälfte.

    In Runde 3 kamen dann meine anderen Ambusher (2 Zentaurenhelden, Wildhörner und mein Häuptling) und haben den Marker auf der Makharseite besetzt. Ihr Beschuss war okay, aber ich hatte nicht auf dem Schirm, dass der Makhargeneral Terror verursacht und habe ihm den Angriff auf die Doppelsechs gegeben. Das hat DD natürlich gesehen und mich von der Platte gepanikt. Damit konnte er das Missionsziel einnehmen und das Szenario wurde zum Unentschieden. Die Zentaurenhelden und die Zentaureneinheiten haben die Makhar auf der Seite noch ein wenig in Atem gehalten, aber langsam aber sicher haben die Makhar die vielen verletzlichen Punkte meiner Liste eingesammelt.

    Am Ende war es nach grobem Überschlagen ein blutiges 14-6 für die Makhar.

    Die zwei Adepten finde ich eine gute Idee. Beide auf Streitwagen im Prinzip auch, aber die sind natürlich auch exponiert. Wenn einer stirbt, sit denie Magiephase mehr oder weniger dahin. Aber die drei Streitwagen bringen auch noch einmal ein neues taktisches Element, das deine Armee gewiss gut vertragen kann.

    Ich finde die Armee und die Liste richtig gut. Es hat großen Spaß gemacht gegen dieses ganz andere Konzept zu spielen.


    EDIT/PS: Den Hawthorne Curse rauszunehmen, könnte gegen einige Gegner aber schade krass sein. Aber das Magiesetup mit +1 auf Verwunden und +1 RES bei der Menge an Bogenschüssen auf die 2+ ist genial.

    Das liest sich so cool, da will ich auch einsteigen. Echt super Atmosphäre, die du da erstellst. Gerne noch mehr von der NIB

    Leg los! Ich ziehe bald nach Berlin. ;)



    PS: Übrigens für alle Interessierten: Am Montag sollen wohl die Figuren des letzten Kickstarters (Hexenjäger, Geister und Co) in den normalen Verkauf kommen... und Gerüchte wollen, dass dann auch bald ein neuer Kickstarter kommt (mit einer Straßengang und Stadtgardisten).

    Natürlich ist Jones dein Lieblingscharakter. :D Leider wächst das nicht nach. Wenn er noch ein Auge verliert, muss ich ihn in Rente schicken. Aber dafür sind die Auswirkungen erst einmal nicht schlimm: schlechterer Fernkampf, den er eh nicht nutzt. Und durch seine Erfahrung hat er seine Nahkampffähigkeit verbessert. Ich erwarte noch Großes von ihm. :D


    In der ersten Schlacht war eindeutig Freddie meine beste Kämpferin und Lebensversicherung. Mein Gegner hat eine Wildkatze mit Rüstung und Zweihandaxt. Die zerlegt alle meine Leute mit Leichtigkeit. Aber Freddie und Joe können auch ganz okay kämpfen, wenn auch nicht so.

    Wir haben unsere erste Kampagne begonnen und es macht grandios viel Spaß. Mein Gegner ist bei seiner Truppe geblieben: Senor Schnu und die Purr-Company, eine Gruppe an etwas zwielichtigen Schaustellern. Ich habe mit meiner anderen Truppe begonnen, die ich euch unten mal kurz vorstelle.


    Das Königreich Northymbra befindet sich im Bürgerkrieg. Der König ist verschwunden und sein Sohn genießt nicht das Vertrauen aller Adligen. Im Süden erheben sich die Freebeasts unter der Führung der adligen Füchse und Verbrecherbanden ziehen ungestraft durch das Land. Da hilft es nicht, dass das Wetter in den letzten Jahren Überschwemmungen, Stürme und Missernten brachte. Die Tiere von Northymbra leben in Elend...

    ...und das heißt auch, dass sie nahezu wehrlos sind. Gefundene Beute für Maggie MacPie und ihre Bande.



    Maggie MacPie ist eine Elster aus dem nördlich angrenzenden Strathclota (Schottland). Sie versteht sich selbst als Händlerin, doch andere würden sie wohl eher als Verbrecherboss bezeichnen. Man kann man sie und ihren "Northymbrian Burrow of Investigation" (NBI) für allerlei Dinge anwerben, insbesondere Erpessungen sowie Nachforschungen, die sonst niemand machen möchte. Wenn sie keinen solchen Auftrag erhält, zieht sie mit ihrer Truppe von Dorf zu Dorf und bietet Waren oder auch nur Schutz gegen überteuerte Preise an. Wer nicht handeln will, bedauert das in aller Regel. Dafür sorgen ihre Mitstreiter:


    Joe "Schlappohr" Jones, ihr engster Vertrauter, war einst ein einfacher Schläger auf den Straßen der Hauptstadt. Doch Maggie MacPie fand gefallen an dem skrupellosen und dennoch galanten Hund und nahm ihn in ihre Dienste auf.


    Vito "Das Messer" Coltello ist Mitglied einer italienischen Verbrecherfamilie. Er ist einer ihrer stilvollsten Attentäter gewesen, bevor seine Familie von der Konkurrenz ausgerottet wurde und er nach Northymbra floh. Hier machte er sich schnell einen Namen. Die einzige Hemmschwelle, die er bei seinen Morden kennt, ist, dass keine Flecken auf seine stets gut ausgesuchte Kleidung kommen.


    Das kann Freddie "Die Schlitzerin" nicht von sich behaupten. Sie hat in der Rebellenarmee gedient und kennt den Dreck und die harte Arbeit auf den Schlachtfelder. Doch Zweifel überkamen sie, ob die Füchse für die sie kämpfte, wirklich besser waren als die Adligen des Nordens. Das ganze Gerede von Freiheit glaubte sie den gierigen Füchsen schon bald nicht mehr. Am Ende ist sich doch jeder selbst am nächsten - und Freddie sich in jedem Fall. Moralische Ideale hat sie schon lange keine mehr. Aber bei Maggie MacPie kann sie genau mit ihren Fähigkeiten zu Geld kommen. (Sie ist - ebenso wie das Haus - noch nicht fertig bemalt, v.a. das Fell und Gesicht.)


    Von der anderen Seite ist Will das Wiesel übergelaufen. Er diente in der königlichen Armee, aber, als der Krieg ausbrach, dachte er sich, dass er sich doch nicht für einen Hungerlohn umbringen lassen will. Dann lieber die Gunst der Stunde nutzen und ein paar schnelle Taler machen.


    Und schließlich ist da Thomas Cavendish, genannt "Der Baron". Ein galanter Straßenräuber, der vor einiger Zeit mit seinen Leuten die falsche Händlerin überfiel. Maggie MacPie sah nach leichter Beute aus, doch am Ende stand nur noch Thomas selbst. Zum Glück ist Maggie MacPie nicht nachtragend, sondern mag skrupellose Leute mit Stil. Sie nahm ihn in ihre Gruppe aus und er dankt es ihr mit Loyalität.



    Nun begibt es sich, dass Maggie MacPie und ihr NBI gerade ein kleines Dorf ausgenommen haben und zufrieden in einer Ruine in der Nähe ihr Nachtlager aufschlagen, als die Schaustellergruppe von Senor Schnu in selbiges Dorf kommt. Der Krieg hat die Einnahmen der Schausteller versickern lassen. Niemand zahlt mehr für Unterhaltung. Also bleibt der Purr-Company nichts anderes übrig, in Dörfern Geld und Essen zu erpressen. Als ihnen gesagt wird, dass eine in der Nähe lagernde Gruppe bereits alles geraubt hat, machen sie sich bereit für einen Angriff in der Nacht.



    Leider habe ich nur nachgestellte Fotos mit meinen Leuten, weil es an dem Abend zu dunkel für meine Handykamera war und alle anderen Fotos nichts geworden sind. Aber ich hoffe, man kann trotzdem eine Idee von der Geschichte bekommen.

    Am Ende gab es keinen Sieger in diesem Aufeinandertreffen. Beide Seiten fügten sich blutige Verluste zu und entschieden sich im gleichen Moment, sich lieber zurückzuziehen. Die Purr-Company konnte einige Beute von dem NBI stehlen, aber das meiste wurde gesichert.


    (Bei B&B folgt nun eine Kampagnenphase, in der man seinen Stützpunkt ausbessern, Erfahrungspunkte zu neuen Fähigkeiten machen und Ausrüstung kaufen kann.)

    Die Wunden der Schausteller stellten sich als nicht allzu schlimm heraus. Lediglich Wilhelm Weitsicht, ein Vogel, trug eine schwere Kopfverletzung davon. Seither kann er seine Wutausbrüche kaum noch kontrollieren (neue Fähigkeit durch Hirnschäden: Berserker).

    Das NBI hat es härter getroffen. Schlappohr-Joe verlor ein Auge (ich habe es bisher blutig gemalt, mal schauen, ob ich das so lasse oder noch krasser mache), Baron Thomas zog sich eine schwere und nie mehr ganz verheilende Brustwunde zu und Vito ist von all den kleinen Wunden ebenfalls stark geschwächt. Dafür haben die drei aber auch genug Erfahrung gesammelt, um bessere Kämpfer zu werden. Während Thomas und Joe einfach Werte steigerten, konnte Vito die Fähigkeit "Backstabber" erwerben. Ein wahrer Meuchelmörder also.


    Doch Maggie MacPies Gruppe ist geschwächt und die Purr-Company wird ihr nachsetzen... to be continued.

    Ja, es ist sehr schade, dass sich Turnierspiel und Geschichten so sehr ausschließen. Letztlich hat man dieses Hobby ja nicht begonnen und so viel Zeit und Geld investiert, um dann ein abstraktes Strategiespiel zu spielen, sondern weil die Figuren im Kopf fantastische Geschichten oder wenigstens Bilder und Assoziationen ausgelöst haben.

    Mal schauen, ob und wenn wie es eine Fortsetzung der DACH-Saga geben wird. Die Grundidee lässt sich halt nur online verwirklichen, weil ja verschiedene Armeen gespielt werden. Aber ich bin auch offen, mal gemeinsam nachzudenken, ob man nicht auch ein erzählerisches Turnier am Tisch hinkriegen kann. Geschichten (sofern das Niveau dieses Turniers euch genügt und gefällt) schreibe ich dafür gerne.


    Und antraker : Ich bin bald für ein Jahr in Berlin, also nicht so weit von dir weg. Vielleicht kann man ja auch so mal erzählerische Schlachten schlagen.

    Moment... verstehe ich das richtig, dass Heiner gegen eine 2:1 Übermacht gewonnen hat? Also waren das 4500 v 9000 Punkte? Dann, Heiner, noch mehr Gratulation und Respekt als ohnehin schon.

    Haha, ja, war schon daheim.


    Aber ich hatte -1 zum Treffen wegen seines Banners und -1 wegen Beschuss durch die HBE-Plänkler.

    Das Banner gibt Distracting, was übrigens nicht mit anderen Mali kombiniert wird. Es bleibt also bei -1.


    Danke für den Bericht. War ja einiges los bei der Schlacht. :]

    Sauber jetzt gegen Russland.

    Platz 1 ist 40 Punkte weg. Kp ob das viel zu viele ist, aber mit einem guten Spiel kann man sich vielleicht noch oben Einordnen. :tongue:

    Also falls es auch in der letzten Runde ein Cap gibt, ist 40 Punkte ja sogar das Maximum, das man aufholen kann. Aber Polen legt auch gleich mal mit 33-7 aus zwei Spielen los. Die werden sich das nicht mehr nehmen lassen.

    Ich denke, Platz 3 wäre für Deutschland schon super nach dem Tag 1 und mit Russland als letztem Gegner.


    Weiß eigentlich jemand, wie da dieses Jahr die Auswahl stattgefunden hat? Sind ja doch ein paar Neue trotz Titel im letzten Jahr. Ist das normal? Gnig das nach Leistung? Oder nach "Wer hat Lust zu Coronazeiten nach Serbien zu fahren"...? Das wollte ich immer schon mal wissen, wie das funktioniert.

    Cool. Ich habe meine Liste minimal geändert, weil ich nicht gesehen hatte, dass ein König mit Zweihandwaffe (auch über Rune of Craftsmanship) keinen Schildwall nutzen darf. Jetzt ist er offensiv schlechter, macht daür aber defensiv das, was ich wollte. Dafür ist die Rune of Mining rausgeflogen.


    Dwarven Holds

    745 - King, General, War Throne, Shield, Rune of Steel, Hand Weapon (Rune of Destruction, Rune of Might, Rune of Fury), Rune of Shielding, Holdstone

    265 - Thane, Shield, Battle Standard Bearer, Rune of Denial

    225 - Runic Smith, Shield, 3x Battle Rune

    195 - Anvil of Power

    516 - 29 Clan Warriors, Shield, Vanguard, Standard Bearer (Banner of the Relentless Company), Musician, Champion

    390 - 19 Clan Marksmen, Crossbow and Great Weapon

    220 - 10 Clan Marksmen, Guild-Crafted Handgun

    585 - 6 Hold Guardians, Musician, Champion

    507 - 22 Deep Watch, Standard Bearer (Runic Standard of Swiftness), Musician, Champion

    300 - Field Artillery, Dwarf Catapult (Rune Crafted)

    300 - Field Artillery, Dwarf Catapult (Rune Crafted)

    250 - Field Artillery, Dwarf Cannon

    4498

    Danke für die Antworten! Ich teste die Liste in leichter Abwandlung heute Abend mal und werde dann schauen. Umlenker hätte ich gerne noch drin, aber ich sehe gerade nicht, was ich rausnehmen wollte.


    Warum sollten sich denn Vanguard und Relentless widersprechen? Relentless kann ich ja auch später zünden, z.B. um das Szenario zu holen. Zudem ist die Gefahr eines Kampfblocks, der in der ersten Runde 27 Zoll marschieren kann, ja auch nicht nichts, auch wenn das nicht die Idee dahinter ist. Mir scheint das Banner ein guter Weg, die geringe Bewegung und gerade am Anfang auch Fehler auszugleichen.


    Die Schützen sollen ja "nur" die gegnerischen Umlenker töten. Das können sie potenziell schon. Wie spielt ihr sie - in zwei Gliedern und dann mit Reform vor anstehenden Kämpfen oder nach der ersten Kampfrunde, oder?


    Auf dem Papier finde ich die Katapulte, gerade zur Zeit mit DE, VS, HE und Co., also vielen Infantrieblöcken mit wenig RES. Auch gegen Monster sind sie sehr gut.

    Achja, Regelfrage: das +1 S und +2 AP durch Rune Crafted gilt vermutlich nicht für die Wwerte in eckigen Klammern, oder?