Wie rüstet man sich am besten gegen feindliche Magie?

  • Da ich noch nie zwerge gespielt hab und ich mir heute mal ne liste machen wollt frag ich mich wie ich mich am besten gegen Magie Schütz da meine Gegner sehr Magie lastig sind (Hochelfen, echsenmenschen usw.)
    Ich weiß das man immer ein Bonus von 2+ beim bannen bekommt
    Und das man mit einem runnenmeister kanalisieren kann was ja net grad sehr warscheinlich ist ^^


    Ist es Standart 2 runnenmeister dabei zuhaben ? Den einen mit einer und den anderen mit 2 rollen ?
    Oder gibt es da noch bessere Sachen ?


    Hab ich eine sonderregel vergessen ?


    Ich weiß nur noch das man auf 3+ bleibt im Spiel Zauber bannen kann


    Also ich komm mir damit iwie noch nicht sicher gegen Magie vor :/


    Lg danke schonmal

  • Leider bin ich mit Zwergen noch nicht so versiert, wie ich es gerne wäre :P
    Denke aber, dass folgender Typ ganz gut wäre:



    Runenschmied
    + - 3 x Magiebannende Rune
    - - - > 145 Punkte


    Du bekommst, wie du schon gesagt hast, immer +2 aufs Bannen. Weil wegen Zwerg.
    Für härtere Sachen gibt es dann den Kollegen. Solange die Sachen nicht mit Totaler Energie durchkommen kannst du immerhin 3 Zauber bannen.

  • Zitat

    Runenschmied


    + - 3 x Magiebannende Rune


    - - - > 145 Punkte


    Das ist laut dem neuen Armeebuch nicht mehr zulässig. Mir scheints du hast den Onlinecodex für das hier verwendet. Der ist aber noch nicht aktualiisert.


    Im neuen Buch sind Zwerge nun mal anfälliger. Ich nehm deshalb 2 Runenschmiede mit Bann- oder Magiezerstörenden Runen mit. Das gröbste hat man damit meist im griff. Ansonsten heißt es nur schnell im Nahkampf kommen, damit der Gegner einen Teil seiner Zauber nicht mehr anwenden kann.

  • Also so schlimm, wie viele sagen ist es gar nicht:


    Mit der Meisterrune der Valaya bekommt man IMMER +4 auf den Bannwurf, was schon sehr viel ausmacht, Runenschmiede bringen MR und Bannrunenn, bzw. magievernichtenden Runen mit, was auch stark ist...
    Eventuell noch die Meisterrune des Ausgleichs, was bei Gelingen des Wurfes auch viel ausmacht, eventuell auch ein Runenamboss...
    Naja, also an Möglichkeiten mangelt es definitiv nicht!

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Das ist laut dem neuen Armeebuch nicht mehr zulässig. Mir scheints du hast den Onlinecodex für das hier verwendet. Der ist aber noch nicht aktualiisert.


    Im neuen Buch sind Zwerge nun mal anfälliger. Ich nehm deshalb 2 Runenschmiede mit Bann- oder Magiezerstörenden Runen mit. Das gröbste hat man damit meist im griff. Ansonsten heißt es nur schnell im Nahkampf kommen, damit der Gegner einen Teil seiner Zauber nicht mehr anwenden kann.

    Stimmt. Regel der 3 oder?
    Danke für den Tipp :)

  • Also ich schütze meine 2 Hauptregimenter mit hoher Magieresistenz plus Grgnis Meisterrune auf dem AST.
    Da der Gegner magische Ausrüstung nicht weiß verpuffen 2 Schadens/Geschosszauber ohne sie bannen zu müssen fast wirkungslos.
    Sonst hab ich halt das standart +2 aufs Bannen und eine Magiezerstörende Rune(2Bannrunen auf nem Runenmeister)