Eben mal Holzholen, 3500 Tiermenschen gegen Dunkelelfen
Hier auf den Bildern sieht man die Aufstellung der Schlacht nach der Vorhut Bewegung
Ich versuchte eine Seite Frei zu lassen und nur durch Beschuss, kleine Engstellen zu halten und ggf., danach die Magier am Herdenstein aufs Korn zu nehmen.
In der Mitte sollten meine Hexen nach vorne marschieren und etwas geschützt von der Hydra welche mit Odem vor dezimieren sollte, eine Gasse Frei kämpfen, Der Hochgeborene auf Drache sollte mit den Henken und massig Beschuss Unterstützung den Hexen die Flanke freihalten und danach zum seitlichen aufräumen rankommen.
Zauberin in den Schützen sollte feindliche Nachzügler dezimieren und bisserl unterstützen.
Miene Helden sahen so aus:
Hochgeborener auf Drache, 1+ 4++
Stufe 4 Schatten
Miasma, Entkräftung, Nagender Zweifel und Gedankenskalpell (Doppel sechs geworfen habe Nagender Zweifel genommen Schattengrube wäre vielleicht besser gewesen, ging so aber auch ganz gut)
Stufe 1 Himmel Grundzauber + Rubinring
Todeshexe mit Rüstungsignorieren und Khaines Zusatzattacken auf Blutkessel
Ast 2+ 4++ ohne besondere weitere Merkmale
In den Hexen Klingenstandarte, in den Henkern das Banner der Schnecke (Eile, dazu aber später mehr)
Ich bekam die erste Runde etwas was ich immer ganz angenehm finde, jedoch war ich von dieser überwältigenden Übermacht sehr überrascht, da mein Gegner 2 Stufe 4 und mehrere Kleine Magier dabei hatte (für extra Würfel am Herdenstein)
Runde 1:
Ich positioniere mich zu meiner Linken recht defensiv in der Mitte begehe ich den ersten Spielfehler Hydra und Hexen gehen nur zaghaft nach vorne, meine Spiele enden nie gut bei sowas, ich weiß nicht warum ich das immer wieder mache, immer sage ich mir danach ich muss ran an die Haxen (in diesem Fall) auf Meiner Rechten Seite geht es dafür geplant nach vorne .
Magiephase fällt dank 3 Würfeln ins Wasser …. Beschuss läuft unterdurchschnittlich ärgerlich …
Tiermenschen: 2 Weitere Einheiten tauchen auf 1 lästige Einheit direkt bei meinen Schleudern (die Schaffen es noch dazu meine Schleudern, meine Schützen und die Zauberin 3 Runden zu binden weil die nicht fliehen oder Sterben wollen!!!!
Der andere Truppe zu meiner Linken und macht es den beiden Reitern und den Schatten schwer, ebenso wird der Grinderlak dorthin abgezogen…. Gut hier stellt sich schon raus das ich über lange Sicht die Seite verliere also Zeit schinden und versuchen Unheil anzurichten, das können meine Reiter ja ganz gut.
Ansonsten bewegen sich die Die Blöcke auf mich zu und es zeigt sich das sie sich mehr im Weg stehen als ihnen lieb ist ohne die Gebäude hätte es vermutlich über für mich ausgesehen.
Runde 2
Ich beginne mit Angriffen da ich die Schwarzen Reiter auch im Nahkampf schätze insbesondere wenn sie den Angriff haben lasse ich sie auf Plänkler los, Drache und Henker gehen die ersten Gor an…. So der Plan…
Ansonsten Strategische Bewegungen der Zauberin Schatten um die Hexer zu schützen, die Anderen Hexer in den Wald um in Reichweite zu sein.
Magiephase: läuft wesentlich besser 10 Würfel, zu meiner Schande nix Wildes, Feuerball auf Plänkler, Schneesturm auf die Gors die gleich im Nahkampf sind denn
Die Henker haben ihren Angriff verpatzt und gurken 2 Zoll nach vorne der Drache steht vor den Gors, präsentiert seien Flanke den zweiten Gors und kann nicht mal sein Angriffspotential dank Herausforderung auspacken na schönen Dank auch …...
Die anderen Angriffe verliefen mehr oder minder wie geplant, nichts Besonderes geschehen, angreifende Schwarze Reiter gegen 12 Plänkler da bekommt man was man erwartet.
2 Runde Tiermenschen:
Der befürchtete Flankenangriff in den Drachen … war ja klar, die 15 Hunde sorgten das die Schatten durch die Schwarzen Reiter und davor stehenden Fluchfeuerhexer reiten (bestehen alle Moral Tests) Damit stehen die Hunde in den Warlocks besser als in den Schatten^^
Die Schwarzen Reiter verlieren dank Grinderlak und Beschuss an Kraft der Zyghor trifft den Kessel aber bis auf 2-3 Hexen wird alles weggerettet
Magiephase:
Entscheidender Punkt in dem Spiel Fluch Zauber auf den Hexen das alles als schwieriges Gelände zählt waren glaub ich 10 hexen im darauffolgenden Spielzug, die anderen Zauber waren lästig aber nicht Spielentscheidend, der Seelenraub kam zwar total wurde dann aber auch wieder vergessen und eine Magiestufe weg …… toll wo sind Kaskaden oder Explosionen wenn man sie braucht …..
Der Drache war wieder in einer Herausforderung gefangen aber floh nicht, wir sind Dunkelelfen wir sterben mit Anstand
3 Runde
Die hexen stehen günstig um der den Drachen flankierenden Einheit in den Rücken zu fallen machen dies auch, erfolgreich, die Henker wollen auch helfen und dem Drachen zur Seite stehen, gucken aber lieber die Hexenkriegerin des Monats im Playdrow an.
Magiephase wieder mal erbärmlich, der Beschuss ebenso, die Plänkler werden zwar weniger, fliehen aber nicht
Immerhin erste nennenswerte Erfolge im Kampf, die Hexen rauchen das den Drachen flankierende Regiment auf überrennen erfolgreich, bleiben am Gebäude hängen das ist zwar gut aber leider wirkt der Fluch und es gehen nochmal 7-9 Hexen (haben sich wohl die Köpfe gestoßen)
Das andere Regiment bleibt erstmal stehen
Die Hydra Opfert sich damit die Minotauren und die Bestigors den Hexen nicht in den Rücken fallen, der Feuerodem ging logischerweise in genau die Einheit die einen 4++ gegen Feuer hat man hatte ja nicht genug Auswahl …. Grr
Ansonsten gab es in der Magiephase die üblichen Flüche und Buff für eigene Einheiten
Der Beschuss war beim Gegner auch nicht so glücklich, der Zyghor ließ den Stein auf seinen Fuß fallen
Der Drache darf endlich mal wüten, vorher durfte mein General erschlagen werden …... toll
Die Gors Flohen der Drache hinterher, eingeholt aber wie sich später rausstellen sollte nicht weit genug langsame Einheiten waren denke ich mal mit ein Problem …
4 Runde:
Der Drache war im weg um das die Henker zwischen den Hexen und dem Drachen hätten durch angreifen können (sie wären wie ich sie einschätze eh nicht rangekommen) somit durfte der Zhygor später selbst angreifen. Die Hexen drehten sich um, um die nächsten Blöcke zu empfangen, leider durch Fluch und Kampf schon dezimiert würde es der letzte sein, aber es galt auszuhalten.
Im Westen lösten sich meine Reiter und Warlocks auf, ebenso die Schatten sie hatten aber Ihre Aufgabe erfüllt und Billig viel Zeit geschunden, die Warlocks sogar die Punkte raus
Beschuss auf beiden Seiten wieder jämmerlich, Magie das übliche auf und ab mit den Widerstand und der Stärke der Zauber mit dem Geländetests wurde dank totaler nun auch vergessen wieder nur 1 Level runter… nunja immerhin der Spruch weg.
Der Zyghor marschierte auf die Henker los und wurde freudig erwartet, ich denke das Sprichwort: wenn der Prophet nicht zum Berg kommt muss der Berg zum Propheten passt hier ganz gut….
Die Hexen bekamen die geballte Übermacht der Minotaren und Bestigors ab die fröhlich einschlugen, die Hexen waren heute sehr Sparsam mit dem Gift und dadurch auch mit dem Austeilen, trotz wiederholen gegen gebufften Wiederstand kommt man nicht so leicht an am Ende Stand der Kessel und eine Hexe bleiben aber Stehen dank Doppel 1, tja über die Moral meiner Armee konnte ich mich im ganzen Spiel nicht beschweren, eher über ….. Faulheit…..
Die Henker hauen trotz diverser Debuffs den Zyhgor um
5 Runde
Ich sehe das meine Hexen verlieren, kann mit den Henkern leider nicht in die Minotauren das wäre ein gutes Ziel gewesen also muss ich in die Bestigors wo ich nicht so gern rein will die waren glaub ich 3 zu 1 überlegen und gebufft dazu die 2 Handwaffen und ausweisen war auch nicht möglich also warum nicht an Wunder glauben …. Ps liebe Leser es gibt keine Wunder…
Der Drache Versuchte nun die Magier am Herdenstein zu jagen ansonsten steht nimmer viel die zweiten Warlock versuchen noch den Streitwagen abzuschießen ohne Erfolg muss man mit den Schleudern ran, ohne Erfolg
Hexen und Henker werden gekillt wie zu erwarten war….
6 Runde
Der Drache sagt Angriff auf die Magier am Herdenstein ich vergesse Entsetzen anzusagen erreiche die Magier also nicht schade wären vielleicht Punkte geworden
Der Streitwagen wird noch von mir Abgeschossen und geschaut ob ich nicht noch ein paar Punkte einsammeln kann
Auf Tiermenschen Seite das Selber ein Pendel auf eine Reihe von Zauberin, Schwarzer Reiter und Drache 19 Zoll waren nötig um alle zu Treffen 19 Zoll geworfen…... alle Save wenigstens das
Alles in allem verliere ich 2637 Punkte und schalte 1675 aus
Differenz 962 Punkte
Fazit:
Trotz der Mengen die mir da entgegengeworfen sind hätte ich das Spiel gewinnen können, ich hatte nur Pech bei wichtigen Angriffen, das Spiel war super ein guter harter Gegner der Weiß wie man Bestien antreiben Muss, mich mit der Armeezusammenstellung überrascht.
Klar ich hab Fehler gemacht, mein Gegenspieler auch, ich denke mein größter Fehler war im ersten Zug so zaghaft mit den Hexen zu sein, Würfelglück und Pech war eigentlich auf beiden Seiten vorhanden, vielleicht bei mir etwas mehr ( gefühlt auf jeden Fall ).
Den Drachen direkt zum Magier jagen und Hilfe auf der anderen Seite um die Magier vom Herden Stein wegzutreiben hätte vielleicht was geholfen, aber ich denke die wären immer nur drum herumgelaufen, so bekam er halt jede Runde Extrawürfel, was mich Magisch dauerhaft unter Druck stellte. So betrachtet wäre die kleine Zauberin mit Bestien besser bedient, klar hätte ich der großen langweilige Todesmagie geben können, ich denke statt dem Drachen nur den Pegasus oder gar zu Fuß Henker gegen Garde (einfach mehr Attacken) und ein zweiter Kessel rein in die Garde mit Hexenbräu da den General und Ast rein auf die MW sieben wiederholbar und auf Doppel Raserei zaubern bei Bedarf hätte den Hexen auch gut getan
Alles in allem ein Schönes ausgeglichenes Spiel