Wie gesagt steht halst sonst immer bis zu min1 oder max 10 ist dadurch wohl was falsch verstanden worde da da nicht steht.

Neue Dämonen Turnierliste
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- WH40k
- ibelknibel
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Ich geh eher davon aus, keiner hat sich die Mühe gemacht, so weit vorne im RB nachzusehen...hätte ich mich nicht dran erinnert, das gelesen zu haben, hätte ich vermutlich genauso entschieden an deren Stelle. Zumindest gibts jetzt ein paar Leute mehr, die das besser wissen, falls es mal vorkommt...und nur darauf kommts an denke ich.
btw...Erfolgsberichte später bitte ibelknibel.
Ich überarbeite grad meine eigenen Chaoten (also alle Fraktionen), hab aber letztens ne Klatsche bei 20.000P kassiert, als ich ohne Dämonen gespielt habe... daher bin ich an Erfahrungswerten stark interessiert. Will mich nämlich revanchieren und gute Ideen sind da immer willkommen -
So und weiter geht's, der nächste Bericht. leider diesmal vergessen Photos zu machen aber ich hba versucht eine kleine Skizze der Aufstellung einzureichen, so on... viel Spass beim lesen und kommentieren, kritisieren, lammentieren
Speilbericht Dämonen gegen Necrons 1850 Punkte:
Liste Dämonen:
*************** 2 HQ ***************(alle telepathie oder verderbDäm.)
Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3, 2 x Mächtige Belohnungen Tele: 2,4,5 M.Geschk: 4,6
- - - > 260 Punkte
Herold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen(+1S DS2), Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd Tele:1,5
- - - > 130 Punkte
Herold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd
- - - > 110 Punkte
Herold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Geringe Präsenz der Anmut Tele: 2,4
- - - > 105 Punkte
Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3 Verd.Dämo: 1,2,3
- - - > 125 Punkte
*************** 3 Standard ***************
14 Dämonetten des Slaanesh, Ikone des Chaos, Kurtisane
- - - > 141 Punkte
11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte
3 Nurglings
- - - > 45 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
5 Kreischer des Tzeentch
- - - > 125 Punkte
5 Chaosfurien, Dämon des Slaanesh
- - - > 40 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf
- - - > 180 Punkte
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 Punkte
Dämonenprinz, Dämon des Slaanesh, Dämonischer Flug, Warprüstung, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
- - - > 330 PunkteGesamtpunkte Chaosdämonen : 1850
liste Necrons:
*************** 2 HQ ***************
Hochlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Phasenverzerrer
+ Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 255 Punkte
Hochlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht, Phasenverzerrer
+ Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 255 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Extinktoren, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 185 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Kanoptech-Phantome
- - - > 210 Punkte
5 Kanoptech-Phantome
- - - > 175 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 PunkteGesamtpunkte Necrons : 1845
Aufstellung/Spielbeginn:
Zur Aufstellung:
Der Necrons Spieler begann und stellte alles Gleiter und die Phantome auf. Dabei bestand seine rechte Flanke aus einem Gleiter der neben einer Ruien Stand und 5 Phantomen die vor der Ruine Stande. Der Rest also 2 Gleiter beide Lords und 6 Phantome postionierten sich auf seiner Linken Flanke neben und um einer weiteren Ruine. Seine Flieger blieben selbstverständlich in Reserve.
Ich war danach an der Reihe und stellte folgender Massen auf (von links nach rechts) Dämonetten+Herold daneben in einer Ruine den Nurgel Malmer dann DP und dahinter Hüter zusammen mit dem 2. Malmer aber innerhalb von 12 Zoll zum Tzeenth Herold weil ich so gut es eben ging den +1 Retter Spruch der Dämonologie nutzen wollte. Meine Rechte Flanke verweigerte ich etwas und stellte dort lediglich meine ChaosFurien auf und davor nahe eines taktischen MZ. Mein Plan so so aus ihm diese Seite zu verweigern und mit DP, Hüter und Dämonetten geballt über meine linke Flanke seine rechte aufzurollen. Wir spielten Mahlstrom:Kein Kontakt mit sekundär Zielen EW:Große Kanonen ruhen nie. Es herrschte Nachtkampf und eigentlich begann der Necronspieler, aber ich stahl im die Inilet`s go.
Kurze Taktik Info zu Beginn:
Ich begann (selbst vor dem iniklau) sehr zuversichtlich. Ich hatte 3 Mal Unsichtbarkeit dabei 2 mal Schleier und sogar den +1 Retter für alle. Von den PSI-kräften her also genauso wie man es sich wünscht. Die Defensiv-Kräfte der Großen Jungs waren nicht übermäßig berauschend aber OK. Postiv hinzu kam das ich vor einiger zeit bereits einmal gegen eine Gondelliste (2GLords+2 Gleiter) gewonnen hatte. Der iniklau beflügelte das ganze noch. Prinzipell wollte ich halt mit meiner linken Flanke schwenken und ihn dann mit Dämonettentrupp+GD+DP+TMalmer aufrollen. Ich dachte das wäre eine gute Idee. Mal sehen wies lief….
Skizze: (muss ich nachreichen, geht irgendwie gerade nicht, kp)
Spielbericht:
1.Spielzug:
Ich (Dämonen) bewegte mich leicht nach vorne, wobei ich den Dämonetten zu meiner linken schneller bewegte als den Rest. Ich hatte gehörigen Respekt vor seinen Lords bzw eh seiner ganzen (von ihm aus) linken Flanken. Aus irgendeinem Grund dachte ich auch die Gleiter hätten 36 Zoll Reichweite (leider ein Fehler, leider nicht der letzte im Spiel
). In der Mitte schaffte ich eine +1 Rettungswurf+ Schleier Bubbel und die Dämonetten wirkten Unsichtbarkeit und Schleier auf sich. Ansonsten schaffte ich es nur ein Phantom vor mir auf der linken Seite zu erschießen und dann gab ich den Zug an den Necspieler weiter.
Der Nec.Spieler bewegte die Phantomeinheiten beide leicht nach vorne den Gleiter auf seiner rechten Blieb stehen und die beiden auf der linken Seite schwenkten leicht um die Flanke und richteten sich im Zentrum aus. Der Beschuss war kaum wenig effektiv, es fielen gerade einmal 2 Dämonetten, 2 CFurien und ein Kreischer in der Mitte verlor 1 LP.
Punktestand inklusiver MZ usw. Dämonen 2 vs. 0 Necrons
2.Spielzug:
Ich wollte anfangen Druck aufzubauen da ich wusste das mit fortschreitenden Spielverlauf er immer mehr Feuerkraft auf dem feld haben würde so das ich wenigstens am Boden die Oberhand haben wollte. Der DP hüpfte also nach vorne und stellte sich den Phantomen gegenüber. Die Kreischer sprangen ebenfalls über das Gebäude vor ihnen direkt vor einen Gleiter um den aufs Korn zu nehmen. Mir war bewusst das die Phantome daneben sie ebenfalls aufmischen würde, hoffte aber das sie lange genug durchhalten würden bis mein Hüter und der TMalmer daneben da wären um zu unterstützen. Die CFurien versuchten zu fliehen weil ihnen 2 GLord vor der Nase saßen. Die Nurglings hielten aus und die Dämonetten versuchten weiter ins Zentrum der Aktivitäten vorzustoßen. Was nun folgte war sowohl erwartet als auch völlig unerwartet. Die Kreischer chargen in den Gleiter und brachten ihn wie erwartet mit Ihren Bissattacken zur Explosion verloren dabei allerdings auch den angeschlagenen. Der DP allerdings (Unsichtbarkeit auf ihn hatte ich leider nicht durchgebracht) schaffte es nicht eine einzige Wunde bei den Phantomen zu erzeugen die im Gegenzug (4 Stück waren es noch) 2 LP-Verluste verursachten. Den anstehenden Instabilitätstest setzte dem ganzen dir Krone auf als der DP, obwohl er diesen sogar wiederholen durfte, zweimal ihn verpatzte und sie damit wieder einmal frühzeitig in den Warp verabschiedete. Damit beendete ich auch meine 2. Runde.
Von den Reserven des Necronspielers kamen 2 Sicheln mit Krieger die er etwa Mittig einfliegen ließ. In der Bewegungsphase zentrierten sich die Phantome wie erwartet um die Kreischer die Gondel Lords versuchen mit Überflug Attacken die Nurglings vom MZ zu vertreiben, schafften dies aber nicht ganz den 1ne Base mit 3 LP blieb stehen. Während der Schussphase würde den eigentlich gut geschützten Dämonetten wieder 3 Mädels rausgeschossen, die Furien bis auf 1 Modell dezimiert und dazu noch ca. 6 Horror die in der Mitte etwas vorgerückt waren. Und 1 RP beim Mittigen Malmer. Der NK war kurz und schmerzlos und die Phantome erledigten die hilflosen Kreischer ohne die geringste Gegenwehr. Es begann immer schlechter für die Dämonen zu stehen.
Punktestand inklusiver MZ usw. Dämonen 4 vs. 2 Necrons.
3.Spielzug:
Jetzt musste ich endlich mal beginnen Einheiten von ihm zu vernichten und mehr Feldcontrolle bekommen. Vor allem die Mitte hoffte ich an mich reißen zu können. Ich brachte meinen Hüter in Position auf die Phantome in der Mitte. Bei den Dämonetten preschte die Herolden mit der +1S davon Richtung Gondeln mit dem Ziel diese auszuschalten. Die anderen Mädels hechteten nach vorn und waren immer noch nicht im NK (da hat mich die verweigerte Flankentaktik selbst gebissen am Ende). Die PSI Phase war OK, es ging 2 Mal Unsichtbarkeit, vorher bereits Grimorie und der +1 Retter durch. Leider verlor ich aber auch den Herold auf Pferd im Dämonetten Trupp an einer GdW-Attacke. In der Schussphase legte ich praktisch alles auf die Phantome in der Mitte an und konnte sogar aus dem 4er Trupp 2 und aus dem 6er Trupp auch 2 rausschießen. Dann ging der Hüter in den NK mit den Phantomen (dem größeren Trupp) und die Dämonette auf Pferd jagte in die Gondel. Nachdem die Aufpralltreffer nichts brachten konnte der Hüter 1 Wunde erzielen und blieb im Gegenzug unverletzt. Noch schlechter liefst bei der Dämonette die es nicht schaffte auch nur irgendeinen Schaden zu verursachen (und das bei 6 Treffern). Da ich fast wusste das die Dämonette im nächsten Zug das zeitliche segnen würde und einer oder beide GLord es aktiv in den NK mit dem Hüter schaffen würde hatte ich ein ganz mieses Gefühl was die nächsten Züge angeht, was sich bewahrheiten sollte.
Die Necrons brachten noch einen weiteren Flieger auf ihrer rechten Flanke ins Spiel. Die GLords versuchten ebenfalls ins Geschehen einzugreifen und der eine Überflog die Mitte um die geschwächten Dämonetten abzufangen und der andere Stellte sich in Position zum NK der Phantome mit dem Hüter (wobei dem NEC in Runde 3 ein MZ das der Lord dadurch hielt wichtiger (Punktetechnisch) war). Der neu eingetroffene Flieger setzte noch 5 Krieger nahe eins MZ hinten rechts ab. In der Schussphase wurden die Horrors noch mehr Dezimiert und auch der Herold im Trupp musste zurück in den Warp gehen so das nur noch 2 Horrors auf den Feld waren. Der NMalmer verlor ebenfalls einen Rumpfpunkt durch 5 Krieger in seiner Nähe. Die Dämonetten Heroldin überlebte doch tatsächlich den Beschuss der Gondel mit 1 LP und die Krieger in Ihrer Nähe legten auf sie an wodurch sie Schluss endlich doch vom Feld genommen werden musste, weil ihr leider 1ner der drei Rettungswürfe dann doch nicht gelang. Die Phantome der kleinen Einheit griffen auch noch den Hüter an und in diesem Nahkampf (6 Phantome gegen 1 Hüter) konnte der Hüter wieder einmal nur 2 LP Verluste (also 1 Modell) verursachen bekam im Gegenzug allerdings selber 2 hielt aber seinen MW. Die nächste Runde würde entgültig entscheiden ob ich noch irgendeine chance haben würde oder vollends untergehen Würde.
Punktestand inklusiver MZ usw. Dämonen 6 vs. 5 Necrons.
4.Spielzug:
Meine Modell Anzahl schrumpfte immer mehr und es sah düster aus, obwohl ich noch mit einer ziemlich glücklichen Runde aufholen könnte. Es geschahen hauptsächlich Angriffsbewegungen und in der PSI-Phase schaffte ich außer einen Trupp Seuchenhüter in die Mitte meiner Aufstellungszone beschwören nichts. Der TMalmer griff die Phantome an, die Dämonetten den GLord vor Ihnen und der NMalmer den 5er Trupp Krieger. Der NMalmer machte 4 Mann nieder und der letzte floh vor dem wütenden Ungetüm. Die Dämonetten schafften leider nur 1 LP Verlust bei dem Lord der ebenfalls 1 Dämonette töten konnte also blieben beide stehen. Der Malmer erledigte 1 Phantom wohingegen der Hüter keinen Schaden verursachen konnte im Gegenzug aber wieder 1 LP verlor. Mit dieser Runde von meiner Seite verdüsterten sich meine Hoffnungen auf ein gutes Ergebnis noch mehr denn mit dem Glord in der Mitte und einem wahrscheinlich lange dauernden NK der Dämonetten war das ganze wohl mehr als bitter. Mal wieder.
Bei den Necrons kam der letzte Flieger und 2 weiter verließen das Feld (einer davon angeschlagen durch Übersprung Treffer). Die Schussphase war wenig aufregen, den der Necronspieler schaltete noch die letzte Furien aus (mal wieder lange gehalten) die letzten beiden Horrors und 1 RP beim N Malmer den ich etwas offensiver hinstellen musste aufgrund des sekundär Ziels „Große Kanonen" (ich hoffe auf ein frühes Spielende um die Niederlage klein zu halten). In der NK Phase tötete der Malmer und der Hüter zusammen nur den Angeschlagenen Phantom (mittlerweile nur noch 4 Phantome im NK) während zuvor der GLord in den NK kam der Hüter aber überraschend seinen GSkara Moralwert schaffte. Dann begangen wir einen weiteren nicht unerheblichen fehler indem wir vergaßen das auch der Glord den Hüter nur auf 5 trifft. Sonst hätte er nämlich keine 3 Wunden bei 3 Attacken verursacht wobei ich dann auch noch genau 2 Rettungwürfe versiebte wodurch der Hüter in diese Runde vernichtet wurde (er hätte gerademal 1 Treffer gehabt (4,4,5 waren die Würfel). Im anderen großen NK konnte der Lord 2 Dämonetten töten und verlor selbst keinen LP (es waren noch ca. 8 Dämonettinen + Kurtisane/Standarte und 1ne Herold Inn zu Fuß in diesem NK.)
Punktestand inklusiver MZ usw. Dämonen 6 vs. 8 Necrons.
5.Spielzug:
Tja was soll man sagen mein Glück ging nicht gerade weiter. Da ich kaum noch Bewegung hatte ist der Rest schnell erzählt. Der NMalmer nahm sich noch einen Trupp Krieger vor ihm vor und erledigte wieder 3 von 5 Mann, und die beiden überlebenden nahmen wieder die Beine in die Hand und liefen davon. Im NK Lord gegen Dämonetten verlor der Lord noch einen LP die Dämonetten aber 3 und im anschließenden MW-Test nochmal 2 Mädels (also insgesamt 5 Modelle). Der Lord und die 4 Phantome in der Mitte wendeten sich dem Malmer zu. Dabei schaffte der Lord drei seiner rettungswürfe gegen den Malmer (wäre auch nur eine 3+ daneben gegangen wäre der Lord sofort ausgeschaltet gewesen). So schaffte es die Sense des Lords den Malmer doch zu fall zu bringen. Game over.
Vom Necronspieler kamen zwei Sicheln wieder rein. Der vereinte Beschuss schaffte es dann auch den NMalmer die letzten beiden RP abzuziehen (trotz teilweiser 2+ Deckung) und der nun wieder freie Glord+ die Phantome kamen in den NK mit den Hüter die sie erwartungsgemäß komplett vernichteten. Im Dämonetten NK verloren die Mädels wieder 1 Modell hielten dank Standarte aber aus. Punktestand inklusiver MZ usw. Dämonen 6 vs. 11 Necrons.
Es hätte noch einen 6 Spielzug gegeben aus Zeitgründen verzichteten wir aber darauf, bei einem Turnier hätte ich natürlich noch aufhalten gespielt, aber wir wären eh über die Spielzeit gewesen (nach 3h20 min. haben wir aufgehört).
Fazit:
Das war mal nicht so mein Spiel, obwohl die Vorzeichen gar nicht so schlecht standen. Ich habe einige Fehler begangen die bereits bei der Aufstellung begannen die Reichweite der Gondeln zu überschätzen genau wie die Geschwindigkeit meiner Mädels. Dazu habe ich im Spiel die Phantome gnadenlos unterschätz (ein 3er Retter ist halt immer noch verdammt gut) meinen DP mal wieder überschätz (der Junge fliegt raus) und 1-2 Unachtsamkeit zugelassen, aber der reihe nach. Die Dämonetten kamen einfach zu spät ins Spiel und hatten 2 ihrer drei heroldinnen verloren wodurch ihre Kampfkraft schon arg geschwächt war. Der DP schaffte auf sich gestellt mal wieder nix, und die Malmer haben, trotz etwas Pech (Glord und Retter) mal wieder überzeugt. Auch die Nurglings (holten 2-mal MZ und ich durfte neue Taktische wegen ihnen ziehen) und auch die CFurien hatten aufgrund ihrer Schnelligkeit mal wieder Ihre Daseins Berechtigung. Abschließend ist vielleicht zu sagen das ich den Sieg selbstverspielt (Aufstellung, Phantome unterschätzt, Dämonettensplitting, Trefferregel beim Hüter) die hohe Niderlage aber den Würfeln zu verdanken (wahrscheinlich) hatte.
Als Konsequenz aus diesem und den vorhergegangen Spielen fliegt der DP erstmal raus. Er ist zu teuer, stirbt zu leicht und auf sich allein gestellt ist er zu spielschwach. Ich werde mich , weil ich ja die Warppunkte + Würfe auf der Telepathie brauche mal mit folgendem Versuchen:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter *************** Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3, 2 x Mächtige Belohnungen - - - > 260 Punkte
Herold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd - - - > 130 Punkte
Herold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd - - - > 110 Punkte
Herold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Geringe Präsenz der Anmut - - - > 105 Punkte
Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3- - - > 125 Punkte
[ChaosSpaceMarines] Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiaxt, Boltpistole
+ Zauber-Homunkulus - - - > 125 Punkte
******** 3 Standard + 1 Verbündeter ********
15 Dämonetten des Slaanesh, Ikone des Chaos, Kurtisane - - - > 150 Punkte
11 Rosa Horrors des Tzeentch, Gleißender Horror
- - - > 104 Punkte
3 Nurglings - - - > 45 Punkte
[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
********** 2 Sturm ***************
5 Kreischer des Tzeentch
- - - > 125 Punkte
5 Chaosfurien, Dämon des Slaanesh
- - - > 40 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 Punkte
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 Punkte
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1849
Was meint ihr? Komments, Meinungen, dazu gerne gesehen..... Thx
Edit: oder vielleicht so ?! (Das was die Kreischer machen sollen schafen die auch zu viert)
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3, 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 260 PunkteHerold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd
- - - > 130 PunkteHerold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd
- - - > 110 PunkteHerold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Geringe Präsenz der Anmut
- - - > 105 PunkteHerold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
- - - > 125 Punkte[ChaosSpaceMarines] Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
- - - > 125 Punkte*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
16 Dämonetten des Slaanesh, Ikone des Chaos, Kurtisane
- - - > 159 Punkte11 Rosa Horrors des Tzeentch, Gleißender Horror
- - - > 104 Punkte3 Nurglings
- - - > 45 Punkte[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte*************** 2 Sturm ***************
4 Kreischer des Tzeentch
- - - > 100 Punkte7 Chaosfurien, Dämon des Slaanesh
- - - > 56 Punkte*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 PunkteSeelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 PunkteSeelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 PunkteGesamtpunkte Chaosdämonen : 1849
-
Hi, schnell mal mein Bericht vom Wochenende... Wem`s gefällt schaut rein, wenn nicht lasst sein
gruß:
8. Würfelgötter Turnier am 29.11.2014
Meine Liste:
******** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
-Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen Kriegsherr - - - > 270 Punkte
-Herold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd - - - > 130 Punkte
-Herold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd - - - > 110 Punkte
-Herold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Geringe Präsenz der Anmut - - - > 105 Punkte
-Herold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3 - - - > 125 Punkte
-[ChaosSpaceMarines] Hexer, Meisterschaftsgrad 3+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt. - - - > 125 Punkte
*** 3 Standard + 1 Verbündeter ******
-15 Dämonetten des Slaanesh, Ikone des Chaos, Kurtisane - - > 150 Punkte
-11 Rosa Horrors des Tzeentch - - - > 99 Punkte
-3 Nurglings - - - > 45 Punkte
-[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt. - - - > 50 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
4 Kreischer des Tzeentch - - - > 100 Punkte
5 Chaosfurien, Dämon des Slaanesh - - - > 40 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall - - - > 160 Punkte
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall - - - > 160 Punkte
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf - - - > 180 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1849Folgende Überlegungen direkt zu beginnen die für das Turnier gelten sollten:
Ich wollte mit der Armee hauptsächlich auf Telepathie würfeln und so mittels Unsichtbarkeit und Schleier ganz gut defensiv dastehen. Gleichzeitig sollten der Hüter, die Heroldinnen und Dämonetten zusammen mit den 2 Tzeenth Malmer Druck aufbauen und den Kampf zum Feind tragen.
Der Hüter konnte also zwei Aufgaben übernehmen. Die Heroldinnen auf Pferdchen kamen in die Dämonetten, der THerold erhielt die Grimorie und sollte auf der verderbten Dämonologie am besten das +1 auf Retter erwüfeln um meine eigene Aufstellungszone haltbarer machen. Gleiches galt für die Horrors. Er CSM Hexer sollte zusammen mit den Kultisten (also die waren halt Pflicht+Schutzschild für ihn) eine Sichere Bank in der PSI-Phase sein und entweder gut Bannwürfel ziehen, oder halt selbst Unsichtbarkeit zielgerichtet auf eine der Aktivposten verteilen können.
Die Kreischer sollten etwas bedeckter bleiben. Wenn sie irgendwie 1-2 MSPunkte holen, FB ausgleichen oder am Ende Durchbruch holen sollten würde mir das schon reichen. Ähnliches gilt für die CFurien wobei diese zusätzlich noch gerne Abwehrfeuer für meine Dämonetten oder meinen Hüter schlucken dürfen (und dabei vermutlich draufgehen würden aber… egal ;))
Die beiden TMalmer sollten wie bereits erwähnt mit Druck aufbauen, der NMalmer am besten in/hinter einer Ruine mit einem 2+ Decker als Sichere Bank fungieren und meine helfen meine Homebase zu halten.1. Spiel. Dämonen vs. Space Wolfs
Ungefähre(!!) Liste des Wolfs:
Wolfpriest mit Helm des und einem Relic Kolben und Sprungmodul
Stufe 2 Priest
2 Lone Wolf mit KMelter und Faust
1xCybot mit Doppel Flamer in Pod, 1 Cybot mit synchro Laska und Rakwerfer
2x9 Greyhunter mit Doppel Melter und 1ner Faust im Pod
1x10 Sprungtruppen mit 2 Plasmas und 2 Fäusten
1 Speeder mit Thyphon Rakwerfer und SchweBo und 1 AAWhirlwind (?!)
Dazu noch 2 mal 6 Longfangs einmal mit 5 Laskas 1mal mit 5 RaksAufstellung: Hammerschlag: MS Mission + Vernichtet Xenos (EW)
Der Wolf Spieler stellte zuerst auf, seine Laska Longfangs ziemlich zentral seine Raks daneben und zusätzlich noch den Ballerbot und Speeder dorthin. Alle nicht wirklich an die Kante seiner Aufstellung zu mir sondern so etwa 6 Zoll vom Rand. Seinen WPriest und Sprungtruppen stellte er zu seiner Rechten mit dem AA Whirlwind. Die 3 Pods samt Inhalt blieben in Reserve.
Da ich den 2. Zug haben würde wollte ich sehr defensiv aufstellen damit ich immer nur gegen die Pods spielen würde und nicht gegen seine komplette Armee. Also kamen meine Kulti ganz in meine Rechte mit CSM-Hexer. Davor der Hüter mit den CFurien neben an. Die Dämonetten halb rechts In der Mitte die Horrors daneben die drei Malmer, wobei der Nurgel Malmer etwas weiter vornestand als die beiden anderen, aber in 2+ Deckungzu den Longfangs. Bei der kompletten Aufstellung achtete ich darauf mindestens 48,1 Zoll von seinen Laskas und Raks weg zu sein oder außer Sicht, was mir bis auf den Nurgel Malmer (3 Laskas erwischten ihn) auch gut gelang. Ich erwürfelte an wichtigen PSI-Kräften 1- Invisibel und +1 Dämonenretter.
1. Spielzug
Seine beiden Infanteristen kommen runter und Meltern den Nurgel Malmer 2 RP weg und legen ihn lahm und schütteln ihn durch (ja der 2+ ging daneben). Ähnliches beim hinteren Tzeenth Malmer (1 RP und lahmgelegt). Die Laskas schossen auf den NMalmer das konnte ich aber komplett negieren. Die Raketenwerfer bewegten sich nicht. In meiner Runde zauberten die Dämonetten Unsichtbarkeit auf sich, und der THerold die +1 Retter für alle Aura. In der Schussphase konnten die beiden Intakten Malmer mit sage und schreibe 18 Wunden der Flammenwerfer gerade einmal 1nen Verlust verursachen. Die Kreischer gingen auf die einen Greyhunter los (die hatten auch Halu mit -1 drauf) und der nicht lahmgelegte TMalmer mit dem anderen Trupp.
2.+3. Spielzug
Der TMalmer schaffte es endlich über 4 NK-Phase alle Marines zu töten, die Kreischer mit PSI und Heroldinen Unterstützung ebenfalls. Der CSM Hexer ging stiften nachdem 2 Kultisten durch ein Pod mit Schablonenwerfer gestorben waren (10er Test mit 11 verpatzt und tschüss weil nur 3 Zoll weg von der Kante.) Der Hüter schaffte es in den NK mit den Schon dezimierten Sprungtruppen samt Priest und köpfte da bis Zug 3 alle bis auf 2 einsame Marines. Die Dämonetten zerlegten den Bot und seine Kapsel.
4. Spielzug
Passierte nicht mehr viel. Ich machte noch alle Kapsel kaputt und den Sprungtrupp und so weiter. Dann haben wir auch aufgehört weil nur noch 8-9 min Zeit da waren und wir wollten uns beim rechnen nicht super hetzen.
Endstand 16:4 für mich.Fazit Spiel 1:
Ich hab etwas wenig Unsichtbarkeit + Schleier (beides nur 1x) erwürfelt so das ich etwas tricksen musste, und obwohl die Zeichen nach Runde 1 nicht so gut aussahen, ist es noch eine sichere Sache geworden. Grundsätzlich habe ich wohl wenig Fehler gemacht und ganz gut gespielt, Hätte wohl primär (hatte einige Truppen mehr als mein Gegner und zum Spaß hatten wir nochmal TM gezogen und ich hätte welche machen können mein Gegner nicht wirklich) noch 2 Pünktchen holen können aber so warst auch OK. Ich denke es lag vornehmlich an Fehlern meines Gegners sich soweit hinten aufzustellen mit seinen Longfangs und nicht mindestens 1 ne Runde zu laufen (und zu rennen?!) dann hatte ich am Anfang etwas Glück das kein Malmer gehen musste (was sich wieder in meiner 2. Schussphase etwas ausglich). Zusätzlich hatte ich den um einiges Stärkeren KH der seinen halt locker in die Tasche steckte. Alles in allem ein tolles und faires Spiel was mMn noch etwas schneller hätte laufen dürfen (5. Zug wäre dann wohl drin gewesen) aber völlig ok.2. Spiel Dämonen vs. Necrons
Necron Liste:
Gleiter Lord (komplett)
DesiLord (komplett, für Phantome)
3x5Phantome
2x5Krieger
2x9 Extintoren in Sicheln und dazu noch 3 GondelnSpiel: Kreuzzug (3Marker) und Relikt
Bei der Aufstellung ließ mich mein Gegner anfangen. Ich positionierte mich so das ich eine Flanke, meine rechte auf der eh nix besonderes war durch die Aufstellung verweigerte, die Mitte mit 2 TMalmer hielt daneben, immer noch mittig mit etwas Wald vor mir die Dämonetten und den Hüter und Horrors samt NMalmer links daneben in einer Ruine auf einem MZ. Mein Gegner stellte praktisch mit gegenüber auf, alle 3 Phantom Einheiten praktisch fast auf einer Linie an die Kante, die Gondeln leicht davor (alles leicht nach rechts versetzt) und in seine rechte (meine linke) Ecke den GLord mit 1ner Gondel. Kein Nachtkampf, kein Iniklau. Ich hatte nicht EINMAL Unsichtbarkeit <Grrrr>
1.Spielzug
Ich beginne, schiebe einige Dämonetten in den Wald vor mir, die Kreischer samt CFurien auf die verweigerte Flanke (Jaaaa schnelle Einheiten ;)) und rechts bleibt alles stehen. Ich wirke 2-mal Schleier in der Mitte und einen Hunde Trupp aus Mangel an Zielen und Möglichkeiten. Er machte auch nicht viel außer seine Phantome noch näher an den Rand zu drücken (und etwas Platz zu machen) den seine Gondeln zogen sich auch soweit zurück das er noch mit 24 Zoll auf die Mädels von denen aber nach dem Beschuss von 4 Gondeln (Ok eine konnte nur Snapshoten weil sie dem Malmer Beschuss ausgewichen war.) verlor ich nur 3 Dämonetten.
2. Spielzug:
Ich bewegte mich rechts weiter auf ein MZ zu an dem bereits meinen Nurglinge standen. Der Rest meiner Leute ging wieder nach vorne wirkte Schleier, die Malmer positionierte ich kurz vorm Relikt welches die Hunde mitnahmen Richtung meiner Aufstellungszone. Außer das ich dann 2 ½ Phantome durch die drei Malmer erschoss (plus 1 weiteren RP an dem ausgewichenen Gleiter) passierte bei mir nicht mehr viel. Bei ihm kamen beide Krieger, die meine rechte Flanke bedrohten und beschossen (1 Kreischer und 2 CFurien gingen) und 1ne Nachtsicheln die die Extinktoren vorn meinen Mädels entlud sodass die Feuerkraft der gesamten Necrons 8 oder 9 Dämonetten tötete.
3.+4. Spielzug:
Ich hab mit meinen Dämonetten und Hüter seine Extinktionen aufgeraucht, er ist mit 9 Phantomen und Lord auf einem meiner Malmer los der aber mit noch 1 RP überlebte. Die anderen 5 Phantome schrie und schoss ich bis auf 1 Modell kaputt sein Gondel Lord beschäftigte sich mit 10 und dann wieder 10 beschworenen Dämonetten auf seiner rechten Seite. Dabei machte ich ihm auch noch die angeschlagene Gondel mit 1ner Heroldin (die letzte Überleben) kaputt und auf der anderen Seite des Feldes machte ich ihm mit den CFurien 1 ne Einheit kaputt er mit die Furien und die Kreischer die 2. Krieger Einheit (in der 5. Runde halt ;)) mit seinen Fliegern jinkte er ab und zu wenn die Malmer frei waren.
5.+6. Spielzug:
Ich erledigte mit den beiden Malmern und dem Hüter die Phantome in der Mitte, mit den Hunden, den im Rückraum warteten den CSM und dem NMalmer die anderen Extikntoren die das Relikt aus den Hunden geschossen hatten. Der GLord musste in Spielzug 6 übrigens gegen die Klauen der beschworenen Mädels auch ins Grass beißen und es wurde nur nochmal spannende als ich von 8 Wunden und nur noch 1 ½ Hunden die das Relikt hielten zum Glück 6 schaffte und so das Relikt bei Spielende hatte. Puuuhhh. Endstand 18:2 für mich.Fazit Spiel 2:
Da ich bereits vor kurzem im Club gegen Necrons und Phantome gespielt hatte, hatte ich gehörigen Respekt vor Ihnen aber ich wusste ungefähr was man machen sollte und was nicht. Dementsprechend war ich auch froh, dass mein Gegner sie so Defensiv gespielt hatte. Aber seine vor allem schlechte 1. Schussphase (meine Mädels hatten einen 3+ Decker und ich schaffte locker 80-90 %) ließ ihn wohl zögern. Ich hatte eigentlich alles richtig gemacht, die Malmer wieder gut ins Spiel gebracht genauso wie den Hüter und, auch wenn ich wusste, dass sie sterben würden waren auch die Mädels gut als Enterhaken eingesetzt worden. Auch die Möglichkeit mal schnell eine neue schnelle Einheit hinzustellen war sehr sehr hilfreich in diesem Spiel (2x5 Hunde und 2x10 Mädels beschwören).3. Spiel Dämonen vs. Dämonen (Hundeliste)
Liste des Gegners:
3xKhornMolochherold
2x10Dämonetten
2x20 und 1x15Hunde
Be‘ lakor aus CSM allies mit 10 Kultisten.So Spiel drei sollte gegen nen Club Kumpel sein. Hatte zwar noch nie dagegen gespielt hatten aber nach dem 2. Spiel schon gewitzelt wir müssten gegeneinander (er hatte auch 2mal gewonnen einmal 15:5 und einmal 16 oder 17 oder so) und so kam es auch. Bei dem Spiel hatte ich ein gutes Gefühl weil er praktisch nur Bela kor gegen meine Malmer hatte. Ansonsten hoffte wir beide auf ein Munteres Spielchen (Hass überall (Slaanesh und Khorne) doppelte Warpsturmtabelle etc.) als ich allerdings 3xUnsichtbarkeit gewürfelt hatte, hatte er nicht mehr so richtig Bock. Er ließ mich aufstellen und ich ihn cleverer Weise anfangen (ich wusste wer den ersten wichtigen Charge bekommen würde wäre im Vorteil und wenn er mit seinen +2A Hunden die nicht bekommen sollte umso besser) Es kam, und deswegen jetzt auch das ganze im super eilverfahren weil es nichts ungewöhnliches nicht vorhersehbares (bis auf eins) zu berichten gab. Ich packte seine Hunde mit den Malmern, einen machte er mit Bela kor kaputt, ich Bela kor mit den Dämonetten und so wurden 55 Hunde samt 3 Herolde langsam aber sicher über 6 runden zwischen den Klauen der Malmer zerrieben und lösten sich dank Instabilität langsam selbst auf
. Hätte er nicht in Runde 5 durch Warpsturm 13 neue Dämonetten bekommen und so ein Unentschieden in der Primär Mission erhalten wäre das Ergebnis vermutlich deutlicher ausgefallen so war es am Ende ein 14:6 (hätte sogar ein 18:2 oder 20:0 werden können aber war echt super).
Fazit:
Ein tolles Turnier, gute Spieler mit angenehmen Gegnern in toller Atmosphäre (nicht so laut, alle recht entspannt). Auch gute Tische mit vernünftigem Gelände die ausreichend Abwechslung boten. Auch das ich dreimal gegen Unterschiedliche Armeen ran dürfte fand ich echt gut.
Taktik Vor- und Nach dem Turnier:
Die Taktik ist leider nicht ganz aufgegangen. Ich erwürfelte in drei Spielen und insgesamt 30 Würfen Telepathie nur 5-mal Unsichtbarkeit in Spiel 2 gar nicht. Das ist eigentlich mindestens 1-mal zu wenig statistisch und für die Taktik locker 1 bis 3-mal ;). Hatte schon überlegt einen Malmer und den Hexer und eine Heroldin raus und Bela kor rein… aber dann wird’s schon ziemlich teuer was ich eigentlich wieder mal nicht wollte. Andersherum kam mir aber die Möglichkeit neue Einheiten zu beschwören wirklich entgegen (vor allem bei Spiel 2 und ja auch etwas bei 3). Also prinzipiell funktioniert die Taktik aber man muss mal gucken. Werde noch bisschen rumprobieren vielleicht kann man noch was dran drehen.Die Einheiten
Hüter hat alles im NK abgeräumt, und obwohl er eigentlich nie was besonders gutes Defensiv gewürfelt hatte hat er immer durchgehalten (nie mehr als 2 LP verloren)
Dämonetten Super wie immer, sehr flexibel, alles ziemlich schnell zerschnitten (außer Bela kor aber der war die ganze Zeit Unsichtbar), nur noch etwas schneller zwischen den Zügen wäre gut.
CSM Hexer-Kultisten 1 mal weggelaufen, 2 mal ganz OK, für das was sie eingekauft wurden ganz ok und auch der Hexer hat mal durchbekommen mal gezogen (wenn’s überhaupt nötig gewesen war)
THerold und Horrors Gut, Grimorie hat oft gut funktioniert, gerne wieder vor allem wenn man 3-4 Einheiten in der 12 Zoll Retter Bubbel hat.
Nurglings ganz ok, sollen halt infiltrieren und 1nen Punkt halten bzw. TM holen, hätte aber auch auf sie verzichten können
Malmer Nahezu immer die Matchwinner, entweder weil sie heftig Schaden absorbiert haben oder heftig verteilt haben. Ziemlich gut. Haben mich sehr überzeugt.
Kreischer Waren OK allerdings wären für die Aufgaben die sie erfüllen sollten auch 3 Stück total ausreichend gewesen. Bin mir also unschlüssig ob ich weitermachen soll mit Ihnen, nicht weil sie schlecht sind sondern eher etwas überqualifiziert
CFurien auch nicht schlecht. Die Kerle kosten immerhin „nur“ 40 Punkte sind verdammt schnell (locker 18-19 Zoll pro Runde), fressen Abwehrfeuer (Spiel 1 für meinen Hüter), und töten auch mal ein paar Normalos (3 Stück haben 5 Necronkrieger umgebracht) vielleicht kommen ja noch ein paar mehr anstatt Kreischer. Mhmm wer weiß..Alles in allem ein gutes turnier. Hab aber gemerkt dieses auf PSI-Sprüche/Segen abhängig zu sein ist ziemlich nervig, ohne wäre es schöner, aber sehe da mit den Dämonen eigentlich kaum ne Möglichkeit (außer die Hunde Nummer und ne da hab ich kein Bock drauf, danke).
Generell:
1.Viel Spielen, üben und auch ruhig gegen gute bis bessere Gegner spielen, nur so kriegt man auch bestimmt so die Kniffe mit, mit denen es weiter geht.(Miss Matchs suchen nur so lernt man)
2. An die Szenarien vorgaben halten ist wichtig. Das letzte Spiel war ich klar überlegen. Er hatte noch 6-7 Kultisten und einmal 6 und einmal 5-6 Dämonetten (ich bis auf einen Malmer alle meine Kerntruppen) und trotzdem hat mein Gegner durch gutes spielen auf die Missionsbedingungen noch ganz gut abgeschnitten. (mein schlechtestes Ergebnis an dem Tag)
3. Egal wie mies es vom Papier her aussieht, (15 Phantome würghgdgh) nicht den Kopf in den Sand stecken.
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So und hier ein Update auch wenns ein wenig her ist das hier was neues kam. Viel Spass und traut euch ruhig zu zu posten...!!
Hi ich wollte kurz von meinem letzten Spiel Berichten Dämonen(ich) vs. Imperiale PanzerArmee (nach IA:2)
Schlachtfeld und Aufstellung:
Wir spielten (als Turniervorbereitung im Februar) eine Mission ausschließlich mit den Mahlstromkarten 11 bis 36 (Primär) und „Wille des Imperators“ (Sekundär) und Aufstellung „Speerspitze“ (gegenüberliegende Viertel, mind. 12 Zoll vom Mittel Punkte entfernt). Dabei hatte mein Gegner eine IA:Panzerkompanie mit (aus dem Gedächtnis) 2 Vanquisher im HQ, 2 Exekutioner, 2 Standard LemannRuss und 1 Demolisher so wie einem alliierten IRitter. Er stellte als erster Auf, Demolisher und Exekutioner nach vorn, IRitter nach vorne ganz in die Mitte Restlichen Panzer hinter den anderen so verteilt.
Ich hatte nicht wirklich viel glück (siehe oben). Nicht einmal Invisibel dabei, mit den Meisten Kräfte konnte ich nicht wirklich viel anfangen (da auf MW basierend) und keine Nacht und den 2. Spielerzug. Also Flucht nach vorne. Ich stellte meine Slaneeshtruppen relativ Mittig auf, auf meiner Rechten Seite die beiden Malmer und links die Kreischer. Alles schön außerhalb der 24 / 30 Zoll der Kurzen Waffen von Ihm und los sollte es gehen mit Runde 1. Ich würfelte für Iniklau….. und DIE 6 !! Hippie !!! (wobei ich im Nachhinein das nicht als sooo großen Vorteil angesehen haben) Na dann mal ab ins Spiel….Dämonen Armee:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 270 PunkteHerold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd
- - - > 130 PunkteHerold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Geringe Präsenz der Anmut, Slaaneshpferd
- - - > 120 PunkteHerold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2
- - - > 95 PunkteHerold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
- - - > 125 Punkte[ChaosSpaceMarines] Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiaxt, Boltpistole
+ Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
4 Slaaneshbestien
- - - > 140 Punkte
******** 3 Standard + 1 Verbündeter ******
14 Dämonetten des Slaanesh, Ikone des Chaos, Kurtisane
- - - > 141 Punkte11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte3 Nurglings
- - - > 45 Punkte[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Kreischer des Tzeentch
- - - > 150 Punkte5 Chaosfurien, Dämon des Slaanesh
- - - > 40 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 PunkteSeelenzermalmer, Dämon des Tzeentch, Hexenfeuerschwall
- - - > 160 PunkteGesamtpunkte Chaosdämonen : 1850
Dämonen Kräfte:Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3,
1 x Geringe Belohnungen, MeistSchwert
1 x Mächtige Belohnungen 2
1 x Mächtige Belohnungen 6
PSI-Kräfte: Primär Slaanesh
Primär Telepathie (Kreischen) und 1,3,4 Telepathie(3)Herold des Slaanesh (Haare)
1 x Mächtige Belohnungen +1S DS2
PSI-Kräfte: Primär Slaanesh
Primär Telepathie (Kreischen) und 1,6 Telepathie(2)Herold des Slaanesh (keine Haare)
PSI-Kräfte: Primär Slaanesh
Primär Telepathie (Kreischen) und 1,4 Telepathie(2)Herold des Slaanesh (Lanze)
PSI-Kräfte: Primär Slaanesh
Primär Telepathie (Kreischen) und 2,4 Telepathie(2)ChaosSpaceMarines] Hexer + Zauber-Homunkulus
PSI-Kräfte: Primär Telepathie (Kreischen) und 2,3,4 Telepathie(3)Herold des Tzeentch,
1 x Erhabene Belohnungen (Grimorie)
Meisterschaftsgrad 3
PSI-Kräfte: Primär Tzeenth
Primär Verd. Dämonologie und 2,5,6 Verd. Dämonologie(3)11 Rosa Horrors des Tzeentch
PSI-Kräfte: Primär Tzeenth
Primär Verd. Dämonologie und 5 Verd. Dämonologie(1)Spiel:
1. Spielzug
Da ich also die Ini hatte fing ich an. Ich zog zu aller erst meine Missionsziele und sah bereits, dass ich alle 3 erfüllen konnte, vermutlich dafür aber leichte Ziele bieten würde. Egal ich konnte wenn dann eh nur über MZ Marker gewinnen. Also verpasste ich den Kreischern das Grimorie und den Mittleren Truppen soviel Schleier wie ging und gut war. Außerdem beschwör ich noch 5 Hunde und 3 zusätzliche SBestien( alle gingen nach vorne) . Die Kreischer machten sich zu meiner Linken auf Richtung ein Missionsziel (36 Zoll in einer Runde Bewegen ist einfach nur Geilooooo) tief in seiner Seite und knapp vor den Läufen einer Menger Panzer. Die SBestien in die Mitte des Feldes und die Malmer zu meiner Rechten. Dann war mein Gegner dran.
Er schoss drauf los, und bewegte sich kaum, außer seinen Ritter den er vorschob um das Mittlere MZ einzunehmen wo meine SBestien standen. Die Ausbeute war gering und betrug 1 Kreischer, 1 CGargoyl und 2 SBestien. Die verbliebenen 2 Bestien wurden vom Ritter kurzerhand erschlagen und damit Endete die Runde.
2. Spielzug.
Im zweiten Spielzug, glücklich über sowenig Verluste im 1. Machte ich weiter. Ich parkte die Kreischer vor den Mündungen eines Executors, schob ansonsten alles in der Mitte in Richtung seiner Ritters um einen Angriff zu wagen, außer die Hunde die links an dem Geschehen vorbei zum MZ der Kreischer wollten da es zu einem meiner Ziele gehörte. In der PSI Phase passierte nicht allzu viel der Chaoshexer hinten wirkte Schleier und die Horrors beschworen 2 neue SBestien. Da es keine Schussphase gab kamen wir direkt zur NK Phase. Die SBestien wurden an den Ritter gestellt, dann verpatze der Hüter seinen Angriff aber die Dämonetten schafften es an das Base des Ritters. Die darauf folgende NK Phase war kurz gesagt ein Desaster. Er schlug mit seinem Ritter gegen meine SBestein und leider glaube ich wir hatten etwas falsch gemacht weil wir die 9 Wunden (ohne Retter) seiner getroffenen TK Attacke auch auf andere Modelle verteilt hatten als nur auf DIE eine getroffene SBestie. Dadurch starben natürlich alle 3 SBestien (auch noch Instant Kill) plus eine Handvoll Dämonetten und nachdem er den Volltreffer und die beiden Streifer auch noch mit dem Schild weggeblockt hatte verlor ich nochmal ziemlich viele Dämonetten durch Stampfen und den Instabilitätstest so das nur noch 2 Dämonetten und 1ne Heroldinn auf Pferdchen am Ritter stand. Puhhhh das lief überhaupt nicht wie geplant. Allerdings konnten die Kreischer den Panzer vor Ihnen 2 RP abnehmen und ihn Durchschütteln. Wenigstens alle meine MZ konnte ich durch die Hunde und meine Homebase erfüllen.
Sein Beschuss war eher wieder mäßig, er schaffte es nicht den Hüter zu verwunden, tötete 1 weiteren Kreischer und wundete einen und sonst nix glaube ich (ok nen weiteren Gargoyl und 2 LP bei einer SBestie aber nix wildes). Im NK Erschlug der Ritter meine verbliebenen Truppen wieder ohne Schaden zu nehmen (1 Streifer wieder weggeblockt) und holte einen MZ Punkte. Damit hatte er 3 MZ Punkte und ich 6.
3.Spielzug
Im dritten Spielzug erledigten die Kreischer hinten einen Leman Russ, die vorgerückten Hunde den Angeschlagenen Executioner. Mein Hüter nahm sich seinen Ritter zur Brust (ohne Unsichtbarkeit und bei der Menge an 6 die mein Gegner warf allerdings mit wenig Hoffnung auf Erfolg). Der Malmer schaffte es leider nicht in den NK weil 2 SBestrien ihren Charge auf den 8 Zoll weiten Panzer versemmelt hatten und jetzt im Weg standen. Einfach weil ich mein Modell toll fand Opferte sich der THerold in der PSI-Phase und ein Großer Verpester erschien und sollten/könnte eventuell im Kampf gegen den Ritter helfen. Im Nahkampf Ritter vs. Hüter schaffte er es glücklicherweise nicht 5 oder 6sen zu würfeln wodurch er nicht traf und ich auch seine Stampfen Attacken ohne Schaden locker überstand. Im Gegenzug konnte er allerdings meinen Streifer auch wieder retten. Mistiger Ritter. Ich nahm wieder 2 Punkte für mich ein.
Die Bewegungsphase war wieder schnell abgehandelt, da alles bei ihm maximal 6 Zoll hatte und der Ritter im NK war und er sich oft auch gar nicht bewegte damit seine Panzer noch normal feuern durften (wobei mir gerade auffällt ohne Geschütz hätten die immer alles normal abfeuern dürfen?!?!). Er erschoss 1 Hund und kratze 1 an, tötete einen weiteren Kreischer und legte den Malmer lahm der dem Hüter zur Hilfe kommen wollte. Dazu erschoss er auch noch die beiden SBestien die etwa in der Mitte des Feldes waren. Im NK negierten sie Hüter und Ritter eine weitere Runde lang. Er konnte kein MZ erreichen.
4.+ 5. Runde
In den letzten beiden Runde gibt es eigentlich nur noch zu erwähnen, dass ich fast sein SekZiel geholt hätte er es aber schaffte mit der Rest seiner Armee meine Hunde auszulöschen und dadurch es doch noch freibekam. Ich zerstörte hinten noch sein HQVanquisher und holte Durchbruch. Sein Ritter erschlug in einer Runde erst meinen Malmer (wieder 6sen) und dann mit der Stampfen Attacke meinen Hüter (wieder 6sen) und danach noch den Ihm entgegen laufenden Verpester (wieder 6sen) ohne auch nur 1 RP zu verlieren. Am Ende hieß es 12:5 nach MS Punkten und FINALLY 15:5 nach Turnierpunkten für mich.Fazit
Im Spielverlauf sind mir (und jetzt halt) 2 Dinge aufgefallen:
1. Beweglichkeit ist das A und O und es gibt praktisch kaum mehr was Wichtigeres. Ok ich hatte auch Glück das wir MZ Maker Only Mahlstrom gespielt haben aber hey Mit anderen Karten denke ich hätte ich da trotzdem gewonnen wenn vielleicht auch nicht mit soviel Vorsprung. Aber es war offensichtlich, dass mein Gegner einfach mit seinen maximal 6 Zoll pro Runde zu langsam war.
2. Imperiale Ritter und TK-Attacken tuen einfach nur weh. Grob überschlagen hatte der Ritter von mir ca. 1300 Punkte ALLEINE kaputt gemacht. Ok mit einem Unsichtbaren Hüter UND Malmer (nur 6 sen zum Treffen, keine Stampf-Attacke da Schablone) wäre es besser gelaufen aber …. Ne ich will nicht auf Vernichtung gegen 5 davon ran.Leider muss ich sagen das ich meiner Frage Kreischer vs. SBestien nicht wirklich nachgehen konnte, außer das ich die Kreischer auf jeden fall behalten will, sie nicht kleiner als 5 werden sollen und bei 8 Modellen die ich besitze auch keine 2 Trupps in Frage kommen… Ergo hab ich auf nachfolgende Liste Umgestellt….
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Hüter der Geheimnisse, Meisterschaftsgrad 3, 1 x Geringe Belohnungen, 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 270 PunkteHerold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd
- - - > 130 PunkteHerold des Slaanesh, 1 x Mächtige Belohnungen, Meisterschaftsgrad 2, Slaaneshpferd
- - - > 130 PunkteHerold des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2, Geringe Präsenz der Anmut
- - - > 105 PunkteHerold des Tzeentch, 1 x Erhabene Belohnungen, Meisterschaftsgrad 3
- - - > 125 Punkte[ChaosSpaceMarines] Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole
+ Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte*************** 1 Elite ***************
3 Slaaneshbestien
- - - > 105 Punkte*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
15 Dämonetten des Slaanesh, Ikone des Chaos, Kurtisane
- - - > 150 Punkte11 Rosa Horrors des Tzeentch
- - - > 99 Punkte3 Nurglings
- - - > 45 Punkte[ChaosSpaceMarines] 10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 50 Punkte*************** 2 Sturm ***************
5 Kreischer des Tzeentch
- - - > 125 Punkte5 Chaosfurien, Dämon des Slaanesh
- - - > 40 Punkte*************** 2 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf
- - - > 180 PunkteSeelenzermalmer, Dämon des Slaanesh, Hexenfeuerschwall
- - - > 170 PunkteGesamtpunkte Chaosdämonen : 1849