Hey,
da ja vor den neuen Waldelfen mal irgendwer das wunsch Gerücht eines Druiden in die Welt gesetzt hat hab ich mir gedacht das könnte man ja villeicht mal ausprobieren.
Ich hab hier mal ein paar Regeln geschrieben würde gerne eure M;einungen dazu wissen, vielleicht habt ihr ja auch mal einen Gegner der diesen zulässt und könntet ihn mal testen.
Und jetzt ohne viele Worte zu verlieren der Druide
Die Regeln:
Druide 120p
Name B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
Druide 5 5 4 3 3 2 5 3 9 Infanterie ( Charaktermodell)
Ausrüstung: Handwaffe
Ausrüstungsoptionen:
• Leichte Rüstung 5p
• Schild 5p
• Zweite Handwaffe 5p (auch wenn Beritten da der Druide so mit der Natur verbunden ist braucht er seine Tiere nicht mit Händen zu lenken)
Reittiere:
• Riesenadler 50p
• Riesenhirsch 65p
• Einhorn 60p
• Elfenross 10p
Magische Gegenstände: Der Druide darf bis zu 30p Magische Gegenstände erhalten.
diese dürfen aber nur aus den Sektionen Talismane und verzauberte Gegenstände gewählt werden.
Sonderregeln:
• Schlägt immer zuerst zu
• Waldjäger
• Schützende Tätowierungen
• Zauber des Waldes
Zauber des Waldes: Am Anfang des Spiels wirf der Druide eine w3+3 er bekommt so viele Geistermarken des Waldes. Am Anfang jedes Zuges kann der kontrollierende einen w6 würfeln bei einer 3+ nimmt der Druide eine beliebige Fertigkeit an.
Wenn der kontrollierende Spieler sich entscheide eine Geistermarke des Waldes auszugeben dann gelingt der Zauber des Waldes der dem Druiden die Fertigkeiten gibt schon auf die 2+.
• Der Bär: Der Druide nimmt die Fertigkeiten eines Bären an was ihn sehr stark und Widerstandsfähig macht. Wenn der Druide die Fertigkeiten eines Bären erhält er +1 auf den Rüstungswurf, außerdem erhält er +1 auf Stärke und +1Widerstand. Er unterliegt bis zum Rest des Spielzuges unter der Fertigkeit Raserei und er würfelt für diese Runde alle Moralwerttests mit -2.
• Die Raubkatze: Der Druide nimmt die Fertigkeiten einer Raubkatze an was ihn sehr schnell und stark macht. Der Druide erhält die Fertigkeiten einer Raubkatze das heißt er bekommt +2 Stärke, +1 Attacke. Außerdem muss er in diesem Spielzug im Nahkampf einer Herausforderung aussprechen.
• Die Schildkröte: Der Druide nimmt die Fertigkeiten einer Schildkröte an was ihn sehr robust macht aber seine Bewegungsfähigkeit einschränkt. Der Druide erhält +2 auf einen Widerstand, einen 2+ Rüstungswurf und +1 auf seinen Rettungswurf von schützenden Tätowierungen. Außerdem bekommt er einen Abzug von -2 auf seine Bewegung und kann diesen Zug nicht marschieren und bekommt die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu
Lg Tanni
Ps die Zweihandwaffe komtm raus die ist zu assi und was ich vergessen hab man darf nicht 2mal hintereinander die selbe Gestallt wählen