Der Druide mal was neues vielleicht will es ja mal wer ausprobieren !!!

  • Hey,
    da ja vor den neuen Waldelfen mal irgendwer das wunsch Gerücht eines Druiden in die Welt gesetzt hat hab ich mir gedacht das könnte man ja villeicht mal ausprobieren.
    Ich hab hier mal ein paar Regeln geschrieben würde gerne eure M;einungen dazu wissen, vielleicht habt ihr ja auch mal einen Gegner der diesen zulässt und könntet ihn mal testen. :)
    Und jetzt ohne viele Worte zu verlieren der Druide ;)
    Die Regeln:

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    Druide 120p

    Name B KG BF S W LP I A MW Einheitentyp
    Druide 5 5 4 3 3 2 5 3 9 Infanterie ( Charaktermodell)

    Ausrüstung: Handwaffe

    Ausrüstungsoptionen:
    • Leichte Rüstung 5p
    • Schild 5p
    • Zweite Handwaffe 5p (auch wenn Beritten da der Druide so mit der Natur verbunden ist braucht er seine Tiere nicht mit Händen zu lenken)

    Reittiere:
    • Riesenadler 50p
    • Riesenhirsch 65p
    • Einhorn 60p
    • Elfenross 10p

    Magische Gegenstände: Der Druide darf bis zu 30p Magische Gegenstände erhalten.
    diese dürfen aber nur aus den Sektionen Talismane und verzauberte Gegenstände gewählt werden.
    Sonderregeln:
    • Schlägt immer zuerst zu
    • Waldjäger
    • Schützende Tätowierungen
    • Zauber des Waldes


    Zauber des Waldes: Am Anfang des Spiels wirf der Druide eine w3+3 er bekommt so viele Geistermarken des Waldes. Am Anfang jedes Zuges kann der kontrollierende einen w6 würfeln bei einer 3+ nimmt der Druide eine beliebige Fertigkeit an.
    Wenn der kontrollierende Spieler sich entscheide eine Geistermarke des Waldes auszugeben dann gelingt der Zauber des Waldes der dem Druiden die Fertigkeiten gibt schon auf die 2+.

    • Der Bär: Der Druide nimmt die Fertigkeiten eines Bären an was ihn sehr stark und Widerstandsfähig macht. Wenn der Druide die Fertigkeiten eines Bären erhält er +1 auf den Rüstungswurf, außerdem erhält er +1 auf Stärke und +1Widerstand. Er unterliegt bis zum Rest des Spielzuges unter der Fertigkeit Raserei und er würfelt für diese Runde alle Moralwerttests mit -2.

    • Die Raubkatze: Der Druide nimmt die Fertigkeiten einer Raubkatze an was ihn sehr schnell und stark macht. Der Druide erhält die Fertigkeiten einer Raubkatze das heißt er bekommt +2 Stärke, +1 Attacke. Außerdem muss er in diesem Spielzug im Nahkampf einer Herausforderung aussprechen.

    • Die Schildkröte: Der Druide nimmt die Fertigkeiten einer Schildkröte an was ihn sehr robust macht aber seine Bewegungsfähigkeit einschränkt. Der Druide erhält +2 auf einen Widerstand, einen 2+ Rüstungswurf und +1 auf seinen Rettungswurf von schützenden Tätowierungen. Außerdem bekommt er einen Abzug von -2 auf seine Bewegung und kann diesen Zug nicht marschieren und bekommt die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu

    Lg Tanni

    Ps die Zweihandwaffe komtm raus die ist zu assi und was ich vergessen hab man darf nicht 2mal hintereinander die selbe Gestallt wählen :D

    8 Mal editiert, zuletzt von T4nnixD (3. August 2014 um 16:28)

  • Ich denke es sind zu viele Tiergestalten und somit auch zuviele Sonderregeln auf einmal. Ich fände nur zwei Tiergestalten besser, die sich dann auch stark voneinander entscheiden. Z.B. die Schildkröte und die Raubkatze. Zuviele verschiedene Gestalten machen das ganze zu schwammig. Mir gefällt auch der Nachteil der Schildkrötenform sehr. So eine Verwandlung sollte immer ein Kompromiss sein und falsch eingesetzt auch dem Spieler schaden. Ich würde vorschlagen, dass er sich in ein Tier verwandeln kann zu Beginn jeder Runde, aber nicht muss. Bei den 2 vorgeschlagenen Formen kann er sich jeweils nur einmal verwandeln, aber darf die Verwandlung auch bis zum Ende beibehalten. Er kann sich dann auch entscheiden sich in die jeweils andere Form zu verwandeln oder aber in seine menschliche Gestalt.

    Zum Reittier: ich finde das passt nicht zusammen. Wenn sich der Druide in eine Schildkröte verwandelt, kann er doch nicht gleichzeitg auf einem Adler reiten. Ich würde die Reittiere komplett streichen.

    Ansonsten eine super Idee, ich hoffe du findest Regeln mit denen du und deine Mitspieler zufrieden sind :) Komisch, dass es sowas nicht schon längst in den ABs als Helden gibt.

  • Ich wollte da mehr so machen das er die Fertigkeiten der Tiere annimmt und nciht deren Form hab das ein bisschen doof geschrieben ;) deswegen auch kein 2händer weil man sonst auf stärk 7 kommen würde mit 4 attacken ode rso ein spaß :D das wäre zu strong außer man macht aus ihm einen Komandanten und er darf nur 50p magische Gegenstände haben ;)

  • Ich finde die Schildkröte zu stark.
    Er kriegt da viele sehr gute Boni und verliert im Gegenzug kaum was. Gerade wenn er auf nem Flieger sitzt juckt ihn das eher wenig.

    Für das was er bekommt würde ich ihm -2 auf Ini geben und die Sonderregel "Schlägt immer zuletzt zu" (Schildkröte = behäbig und langsam)

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • OK also die Sonderregel aSL hat er bekomm und nurnoch +2 auf den Widerstand alternativ könnte man auch sagen das er nurnoch 1 Attacke hat und ASL was iihn auch nicht mehr so stark macht und dann aber +3 auf W