Ja das wäre nett da kann ich mich während der Arbeit auf was freuen.
es wäre gut wenn es 10 Modelle nicht überschreiten würde, sonst muss
reicht eine Box nicht.
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Neues Benutzerkonto erstellenJa das wäre nett da kann ich mich während der Arbeit auf was freuen.
es wäre gut wenn es 10 Modelle nicht überschreiten würde, sonst muss
reicht eine Box nicht.
Hahaha, du Optimist
10 Modelle schon am Anfang ist leider eine Utopie Stelle dich auf etwa 5-6 am Anfang ein... Wie ich oben schon erwähnt habe sind viele Helden wichtig und die fressen Punkte
Aber im Laufe der Kampagne werden es ja mehr ;p
Na dann Bin ich Ja beruhigt.
In einem anderen Forum habe Ich nämlich
gelesen das 10 Mann die Start größe ist.
Bei Skaven vielleicht, aber sicher nicht bei den Zwergen, vor allem nicht wenn die einigermaßen ausgerüstet sein sollen.
Sollten alle Zwerge die ich habe Pistolen oder doch lieber 2 Pistolen haben?
So, hier mein kleiner Bandenvorschlag für die Zwerge, egal gegen welche Bande du dann spielst. Eins vorweg: Die Liste ist für eine Kampagne ausgelegt, nicht für ein einzelnes Spiel.
******* Helden *******
Schatzsucher: (215GS)
Gromrilrüstung, Zweihandwaffe, Schild, Pistole, Helm,
Er ist dein Anführer also ist er auch sehr gut geschützt, du solltest auf ihn aupassen aber hab trotzdem keine Scheu ihn auch in den Kampf zu schicken. Im Verlauf der Kampagne solltest du ihm vlt noch eine Zwergenaxt geben, dann kann er sich vor jeder Nahkampfrunde aussuchen ob er lieber auf Deff oder Off setzt.
Ingenieur: (145GS)
Schwere Rüstung, Axt, Pistolenpaar, Helm,
Er verlängert die Reichweite aller deiner Fernkampfwaffen der Zwerge um 6 Zoll, also treffen diese auch besser. Kaufe ihm recht bald noch einen Schild.
Trollslayer: (70GS)
Axt, Zwergenaxt,
Er kann hart austeilen, ist aber gegen Beschussstarke Armeen am Arsch daher musst ihn gut Schützen, wie das geht siehst du gleich weiter unten. Solltest du noch einen weiteren Trollslayer kaufen, was ich machen würde denn er ist ein Held und die bringen Geld, dann rüste beide so aus, alles andere macht wenig Sinn. Eventuell eine Zweihandwaffe aber Geschmackssache.
********* Gefolgsmänner ********
Schütze: (65GS)
Armbrust, Axt
Tja, da gibts nicht viel zu sagen außer dass du ihn am besten auf einem Turm hast von der gut runter sieht, gegen Beschuss gut geschützt ist und der Feind ihn nicht leicht ihm Nahkampf verwickeln kann, versuche auch den Rest deiner Bande in der Nähe des Turmes zu behalten...
Bleiben noch 10GS in der Schatzkiste
Tja das ist nicht viel, aber das war zu erwarten. Dafür machen sie was her und du hast schon mal 3 Helden und kannst so schnell zu Geld kommen. Alternativ kannst du den Schützen zu Beginn aber auch durch noch einen Slayer ersetzen, hast aber dann keine Schützen was nicht so gut ist...
Ein paar allgemeine Tipps noch:
Kaufe im Verlauf der Kampagne:
- 3-4 Schützen, alle mit Armbrust, Rüstung brauchst du nicht (erst wenn du dein Mitgliedermaximum von 12 erreicht hast und Geld für so Kleinigkeiten übrig hast)
- so schnell wie mögliche alle vier möglichen Helden (Schatzsucher, Ingenieur, 2xTrollslayer)
- sonst nur Klankrieger und mache sie richtig hart im Nahkampf (Schwere R, Schild, Zwergenaxt, Zweihandwaffe, Helm, Pistole)
- keine Hazkals außer es muss seine weil sie eben billiger sind aber auch schwächer...
- Jedem Schützen vlt später Äxte.
Vergiss nicht: Zwergen verlieren niemals Bewegung wegen schwerer Rüstung und Schild oder Gromrilrüstung und Schild.
Zwerge bekommen immer einen Morrssteinsplitter mehr.
Zwerge sind erst bei einer 6 auf dem W6 ausgeschaltet und bei 3-5 betäubt.
Zwerge ignorieren die "niederhämmern"-Regel von Streitkolben oder Keulen.
Zwerge Hassen alle Orks und Goblins
Zwerge dürfen niemals Elfen als Söldner anheuern.
Zur Info: Zwergenäxte funktionieren wie normale Äxte können aber auch parieren.
Pistolen haben in Mortheim nur 6 Zoll RW (mit Ingenieur 12)
Schwarzpulverwaffen laden in Mortheim eine Runde nach, daher das Pistolenpaar mit dem du dann jede Runde schießen darfst.
Besprich dich mit deinem Gegenüber ob ihr mit den erweiterten Tabellen für kritische Treffer spielt (was Spaß macht und wir immer machen) und ob ihr auch mit der Sonderregel spielt, dass Schwarzpulverwaffen bei einem Trefferwurf 1 eine Fehlfunktion habe, aber dadürch würden diese billiger werden, also lasst das weg
So, alles andere findest du eh selber raus
Ich bin halt kein Vollprofi in Mortheim aber ein bisschen kenn ich mich aus, also frag ruhig nach
Tja dann mal viel Spaß
WOW vielen vielen Dank für diese Einsteiger Hilfe.
Werde wahrscheinlich erst mal Basteln und Malen vor allem der Maschinist dürfte schwer werden den aus Langbärten zu bauen.
Ich werde für den Slayer das Modell von GW nehmen das so springt.
Letzte frage für heute wenn mein Schützenmodell eine Plattenpanzer trägt ,weil es ja ein Langbartmodell ist, ist das dann ein Problem im spiel?
Naja, ist so ein Kulanz-Ding...
Eigentlich sollte man bei Mortheim sämtliche Ausrüstung sichtbar am Modell darstellen, bzw. nicht, wenn es das Modell nichtbesitzt...
Klar, unter Freunden kann man darüber hinwegsehen, aber es ist hilfreich und wichtig.
Du wirst allerdings feststellen, dass deine Modelle im Laufe der Spiele Ausrüstung verändern werden, dann imemr sofort umbauen, ist auch schwierig, darum ist eine gewisse Kulanz schon vernünftig...
Ok dann mal schauen wie ich den Schützen baue.
Die Start EP die ein Held hat kann ich die schon ausgeben oder ist die dafür da das er schneller aussteigt?
Gern geschehen
Silverdragon hat völlig recht, ich möchte nur noch anmerken, das du vor allem als Einsteiger und Noch-Bastler wohl erst mal ein paar verschiedene Ausrüstungsmöglichkeiten durchprobieren willst und dich dann eben entscheidest was dir von dem Regeln am besten passt und du dann an deinen modellen anbringen möchtest
Nicht das ich die weiße Echse in Frage stelle aber nach meiner Rechnung kommen bei mir folgendes raus:
Thain=205gm
Techniker=140gm
Trollslayer=70gm
Donnerer=70gm
Gesamt=485gm
heißt ich hätte noch 15gm für eine Zwergenaxt übrig ,oder?
Die Start-EP bringen keinerlei zusätzliche Vorteile, oder Aufstiege/Fertigkeiten, etc.
Die sind einfach dafür da, um zu unterschieden, dass ein Held nunmal schon Erfahrung hat, was sich im besseren STartprofil niederschlägt und da die schon besser und erfahrener sind, steigen die auch nicht mehr ganz so schnell auf
Nein, die Anfangs EP sollen darstellen dass das Modell schon Fertigkeiten hat, wie etwa die "Führerschaft" des Schatzsuchers oder das mit einem Ingenieur alle Waffen weiter schießen... du kannst alles am Anfang NICHT zusätzliche Fertigkeiten auswählen.
Außerdem leveln Helden mit mehr Anfangs EP etwas langsamer, denn es dauert ja mit jedem EP wieder etwas länger bis du aufsteigst (schwarzer Kästchen auf dem Bandenbogen ausmalst). Ist also unter dem Strich ein Nachteil mit mehr start EP zu Beginnen als andere Helden.
Also wenn du die alten originalen Regeln hast, dann habe entweder ich mich oder du dich verrechnet :p
Ansonsten, wenn du deine Regeln von einer Internetseite beziehst, ist es wahrscheinlich, dass die Autoren der Seite die Punkte in Eigenregie etwas balanced haben. Was nicht allzu schlecht ist, den manche Sachen waren echt zu teuer bzw zu billig. Bei mir sind die Hausregeln zB. so: Schwere R. 35GS statt 50, Leichte R. 15GS statt 20. Schild 10 statt 5 usw...
Aber deine Bande habe ich nach den alten originalen Regeln zusammen gestellt
Ok dann habe ich wohl die alten den ich habe noch bei mir stehen schw. Rüsi 50gm, Schild 5gm.
Die Sonderregeln Besonders Hart, Ressourcenjäger,Standhaft und Stahlschädel welche Modelle haben die?
Ich habe die Regeln jetzt nicht zur Hand, aber das sind wohl die Zwergen Fertigkeiten die du anstatt einer "normalen" wählen kannst. Wenn einer deiner Helden eine Stufe aufsteigt, dann würfelst du auf der 2W6-Tabelle für Helden was mit ihm passiert. Falls er eine Fertigkeit wählen darf gibt es ja Begrenzungen dafür. Die stehen meist am Anfang von den Bandenregeln. Der Schatzsucher und der Ingenieur dürfen eben auch Fertigkeit aus der speziellen Liste für Zwergenfertigkeiten wählen. Auf diese Fertigkeiten hat außer den Zwergen niemand Zugriff. Trollslayer haben wieder eine eigene Liste aus ich glaube 3 Fertigkeiten.
Ah ok danke das erklärt das.
Ja der Slayer hat 3 verschiede Kämpfe die er bei Stufenaufstieg wählen darf.
Guten Waaagh zusammen!
Zwerge sind zwar pfui, aber ich möchte mein "Wissen" nicht nur für mich behalten.
Ich bin relativ neu in Mortheim. Mir wurde gesagt, dass 10 Bandenmitglieder zum Start das Minimum darstellen.
Es werden bei uns zwar viele Hausregeln benutzt, aber so gravierend sollte der Unterschied nicht sein.
Z.B.:
würde ich Zweihandwaffe nicht mit Schild zusammen kaufen am Anfang. Man kann schlicht beides gleichzeitig nicht nutzen.
Der Zweihänder lässt dich auch immer zuletzt zuschlagen. Bis du die "nötigen" Fähigkeiten dafür hast, würde ich auf die Hellebarde setzen.
Gibt +1 S und die normale Zuschlagreihenfolge bleibt erhalten. Kostet auch nur 10 G.
Gehärtetes Leder ist eine Hausregel. Gäbe es dieses nicht, würde ich höchsten ein Schild verwenden. Was ja bei Axt / Axt und Hellebarde nicht geht (außer gegen Beschuß, da es dann auf dem Rücken getragen werden würde). 4 Helden und 6 Gefolgsleute. Erfahrung sammeln ist in meinen Augen wichtiger als die Startausrüstung. Die kann man Nachkaufen (aus Kampagnenspielersicht).
Meine Startaufstellung:
Helden:
Boss:
Ausrüstung: Leichte Rüstung, Hellebarde (80 + 20 + 10 = 110)
Moscha1:
Ausrüstung: gehärtetes Leder, Axt, Axt (40 + 8 + 5 + 5 = 58)
Moscha2:
Ausrüstung: gehärtetes Leder, Hellebarde (40 + 8 + 10 = 58)
Schamane: (40)
Ausrüstung: -
Gefolge:
3 Bogenschützen:
Ausrüstung: Bogen ((25 + 10) * 3 = 105)
3 Boyz:
Ausrüstung: gehärtetes Leder, Axt, Schild ((25 + 8 + 5 + 5) * 3 = 129)
Naja, 10 Mitglieder Minimum ist bei Zwergen schon mal unmöglich, zumindest bei den normalen 500GS Startkaptal einer normalen Kampagne.
Was ist gehärtetes Läder ? Was macht das ?
Zweihandwaffe und Schild bringt insofern etwas, dass du eben gegen Beschuss einen Rüster mehr hast und nach dem ersten spiel du dir nur noch eine Axt oder ähnliches kaufen brauchst und dann vor jeder Nahkampfphase wählen kannst.
Zweihandwaffen machen bei Zwergen viel mehr Sinn als Hellebarden. Da Zwerge eh nur Ini 2 haben hauen sie sowiso zuletzt zu, also lieber gleich mit plus 2 stärke. Dann verwunden sie in Mortheim fast immer auf 2+ und Rüstung hat der Gegner eh nie viel und zack, der fällt um.
Kann ich der Echse nur anschließen Zweihandwaffen sind wie bei Fantasy für Zwerge besser als 1 Hand und normale Initative weil sie mit Ini 2 sowieso als
letztes zu hauen (außer gegen Zombies)
Und später hole ich mir dann die Axt wenn ich ein paar Mitspieler im Raum Detmold/Lippe finde.
Gehärtetes Leder ist eine Hausregel!! da wir aber nach Regelbuch spielen fällt das leider raus und wenn ich dann noch gm übrig habe wie schon
dargestellt bekommt der Thain eine Zwergenaxt.
Ich hatte darauf hingewiesen, dass gehärtetes Leder einer Hausregel geschuldet ist.
Falls schwere Rüstung weniger als 50g kostet, ist das ja auch eine Hausregel.
Meine (Schatzsucher)-Zwergenbande würde zum Start hin so (oder so ähnlich) ausschauen:
Thain 85 (leichte Rüstung 20, schild 5, axt 5) = 115
Techniker 50 (pistole 15) = 65
Slayer1 50 (Axt 5) = 55
Slayer2 50 (Axt 5) = 55
Helden Gesamt: 115 + 65 + 55 + 55 = 290
2 Clankrieger 80 (2*(Axt 5, Schild 5) = 20) = 100
2 Donnerer 80 (2*(Pistole 15) = 110
= 500g für 8 Modelle.
Es geht bestimmt härter und viel besser. Aber dann nicht mit 8 Modellen. Eine alte "Weisheit" (Quelle vergessen) besagt: Es gewinnt derjenige, der die meisten Würfel werfen kann ;). Außerdem hat man alle Helden dabei, damit die Erfahrung sammeln können. Die Trupps verdienen sich ja auch Erfahrung.
Man könnte noch die 2 Clankrieger gegen 3 Bartlinge tauschen. Aber das ginge sogar mir zuweit.