Space Marines im Praxis Test

  • Moin um dieses Forum mal wieder ein wenig zu beleben hier einmal ein Spielbericht von mir zum lesen und/oder diskutieren und adaptieren, viel Spass:


    Als erstes mal die ArmeeListen:



    Mission: Mahlstrom: taktische Eskalation
    Aufstellung Aufmarsch
    Erste Runde: Marine Spieler#
    Der Marine Spieler stelle sich in etwa zwei Lager auf. Zu seiner rechten an einem MZ in einem Wäldchen (was auch befestigt wurde) eine Salvenkanone, 1 halbe TT und den Devastortrupp alles kurz vor MZ 2, den Rest, als die beiden Trikes die andere Salvenkanonen und einen halben TT zur linken. Der DA-Spieler stellte lediglich einen Trupp (den mit Cyclon) nahe Missionsziel 1 zu seiner rechten auf.
    1. Spielzug:
    Im ersten Spielzug entscheid ich mich viel zu riskieren und ließ den Dop mit dem Melter nahe den 5 Termi runterzukommen. Die Trikes bewegten sich ebenfalls in eine Schussposition und auch die Salvenkanonen(beide legten an) Obwohl alles in Reichweite feuerte und auch ganz gut traf musste lediglich der Terminator mit dem Cyclon (von der Salvenkanone erledigt) das Feld verlassen, der Rest wurde gesaved oder wundete erst gar nicht.
    Beim DA Spieler erschienen wieder beide verbliebenen Termitrupps in Runde 1. Belial und sein Trupp schockten relativ nah an meine linke Seite in einen Korridor zwischen Trike, TT-Trupp und Salvenkanone. Der andere Termitrupp etwas mittig des Spielfeldes aber näher zu MZ1 also zu seiner rechten Seite, wodurch klar wurde er wollte mir und meinen Truppen eine komplette Seite des Tisches zwar überlassen aber auch 4 MM von mir umgehen. Durch Beschussaufteilen und die Synchro Regeln der DA nach dem schocken erschoss er auch promt den Kapsel trupp und 3 Marines auf meine rechten Seite die auch heroisch laufen gingen. Den Trikes konnte er allerdings trotz heftigen Bemühens keinen punkt abjagen.
    2.Spielzug:
    Vulkan samt Trupp kam und wollte sich der heroischen Aufgabe stellen und so dropte er ziemlich nah an Belial und seinen Trupp heran. Der Beschuss verlief mäßig den lediglich die Salvenkanonen konnten 1 Terminator und Belial selber 1 LP abnehmen, obwohl Vulkan und sein Trupp einiges an Wunden verteilt hatten aber ein 2+ ist eben ein 2+. Die Trikes boosten übrigens übers halbe Feld um MZ einzunehmen um mir Punkte zu verschaffen, da ich einsah daß dieses Spiel nicht über vernichten/Tote zu gewinnen war für mich.
    Beim DA Spieler kam der Speeder etwa in der Mitte des Feldes. Um seine Phase abzukürzen, Ein Termitrupp und der Speeder schossen auf die Trikes konnten aber wieder keine LP-verluste erzielen allerdings wurde das linke Trike von einem Termitrupp im NK angegangen und natürlich zerstört. Belial ging mit Vulkan in den 2. Kampf. Indem NK verlor ich einen Marine und sonst passierte nix.
    3.Spielzug:
    Endlich musste mal was passieren. Aber… ich schaffte es nicht mit den Salvenkanonen und dem Trike den Speeder umzubringen (verlor nur 1 RP und wurde betäubt). Vulkan und Belial konnten wieder nicht die Rüstung des anderen durchdringen aber die Marines töteten noch 1 Terminator wodurch nur noch Belial und 1 Terminator übrig war. Mein Devastortrupp und der kleine TT Trupp huckelten übrigens immer noch auf der rechten Seite rum ohne in Reichweite von irgendwas der DA zu sein.
    Im DA Spielerzug schafften es die verbliebenen 4 Termis in den NK in dem auch Vulkan steckt und am Ende des Tages waren da dann auch alle tot. Beschuss gab es in dem Zug kaum, nur das verbliebene Trike wurde von Speeder und den Termis im hinteren Platten teil (seine Seite) ausgelöscht.
    4.+5. Spielzug:
    In den letzten beiden Spielzügen konnte ich noch den letzten Termi seines Belialtrupps und 1nen des 4er Trupps ausschalten, Belial griff alleine den Techmarine an (hinterher erklärte er durch das proxxen war ihm nicht mehr bewusst das dort eine praktische E-Faust lauere) und wurde vom TMarine umgehauen (hiepie), Mein Devastortrupp schaffte es dann nicht durchbruch zu holen und so wurde das Spiel (hatten uns auf einen 6. Nur bei 5+ geeinigt) nach der 5 runde mit einem knappen 12:8 für ihn (nach MZ hatte ich die Nase vorn aber er hatte mehr Softpunkte auch durch Belials Regel und wegen Durchbruch sonst wäre es ein 10:10 gewesen) gewonnen.


    Fazit:
    Joa, also das die Flamer nicht allzu gut gegen die Termis sein würde war mir eigentlich bewusst aber ich wollte ja absichtlich universal aufstellen bei diesem Testspiel. Die Salvenkanonen waren auch nicht schlecht, klar ne 2er Rüstung ist halt ne Ansage aber wenn die erste Schablone nicht völlig abweicht (7 Zoll oder mehr, ist mir 1-2 mal passiert) sind die echt gut und gegen größere Massen kleiner Viecher denke ich jetzt schon werde ich sie lieben ;)
    Mein Verlierer war leider der Devastortrupp der einfach blöd aufgestellt war und mit ihren 24 Zoll nie zum Zuge kam (gaben glaube ich 1-mal Snapshots ohne Erfolg ab).
    Gewinner waren definitiv die 2 Trikes wovon ich glaube ich mehr brauch.. hihi. Und ein hoch auf die neuen Mahlstrom Missionen die mal wieder zeigten das Beweglichkeit/Effektivität besser ist als stumpfes auslöschen des Gegners.

  • Lief Vulkan alleine rum?


    So wie sich das rausliest war er zusammen mit nem Taktischen in der Kapsel. Das wäre dann regelwidrig gewesen. 10 Mann Taktischer + 1x Vulkan macht 11 Modelle, ne Kapsel darf aber nur 10 Modelle transportieren.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • Die beiden TT waren aufgeteilt in je 5er Trupps; Einmal mit dem MM und dann die SpezialWaffe + Seargent ergo war Vulkan mit 5 Mann mit Flammer und KFlammer in einer Kapsel ;)

  • Wie meinste denn das...?

    um dieses Forum mal wieder ein wenig zu beleben

    Klingt etwas anklagend...

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

  • So sollte das nicht gemeint sein... :O


    Aber eine lebhafte Diskussion ist immer gut/nett, vor allem nachdem ich mich jetzt wohl nach einer neuen Hauptarmee
    (ok Marines stehen ja schon länger auf der PrioListe) umsehen muss nachdem die Dämonen wahrscheinlich arg unter den Culexus
    dieser Spielfelder zu leiden haben werden ?(

  • So und ein weiter (leicht geproxxter) Test, diesmal gegen DE. Die Marines gefallen mir immer besser ;)


    Die Marine Liste:


    Armeeliste Dark Eldar (so ungefähr halt)


    Dies ist zwar nicht annähernd eine Optimale Aufstellung wie Ichs mir vorstelle aber kommt schon näher dran bis auf die Terminatoren. Bei seiner Armeeliste bin ich mir mal wieder mit der Ausrüstung nicht ganz sicher. Seine Raider hatten auf jeden fall noch was, keine Ahnung was nen Decker oder so. Wir erwürfelten taktische Eskalation und stellten auch wie vorgeschlagen nach Hammerschlag auf. Er begann. Dabei stellte er die beiden Raider ganz rechts und links auf. Die vier Venoms etwa in der Mitte jeweils immer mit 1xKrieger und 1xWracks und dahinter die Jetbikes. Ich stellte ihm gegenüber in einer verfallenen Bastion (die ich Befestigte) meine Plasmakanonen, etwas weiter meine Laserkanone samt Salvenkanone in eine Ruine nahe eines Missionsziels und auf meine Linken Flanken den Trupp mit dem MM. Im Zentrum sollte der Hunter die Sicht auf die dahinter liegenden Bikes versperren. Wir erwürfelten Nachtkampf und ich stahl nicht die Ini.
    Gleich zu beginn ist vielleicht anzumerken das das wieder mal kein guter Start war (kein 1. Spielzug, Nachtkampf usw.) und ich auch noch beim hinstellen der Bikes ein bisschen doof war, weil er doch dazu kam 3 Bikes zusehen und das ausgerechnet 1-mal Gravwaffe und 1 mal KGravwaffe.


    1. Spielzug: Dark Eldar: Es begann damit das er alles leicht nach vorne Schob um in Schussreichweite von 24 Zoll für seine Giftwaffen zu kommen. Die Raider auf den Flanken und die Venoms in der Mitte. Der Beschuss begann und ich muss sagen ich hatte ziemliches Glück den an normalen Marines verlor ich, aufgrund enorm vieler bestandener Rüstungswürfe (z.b von der einen Venom 10 von 10 Verwundungen gehalten) keinen einzigen Marine. Lediglich die Bikes standen echt ungünstig so das ich 1 Biker, den Sergeant und 1 Gravwaffe verlor. Die Jetbikes (KP warum) boosteten noch über das halbe Feld hinter meinen MM Trupp.
    Space Marines: Die Marines begannen damit das der Melter Droppod auf meiner rechten flanken hinter/in der Nähe von zwei Venoms landete und zwar so punktgenau das ich noch ein MZ umkämpfte. Das Feuer wurde eröffnet. Der MM Trupp zu meiner linken begann gut als er den Raider des Archons und der Inccubi zerlegte wobei auch noch 2 Inccubi in der folgenden Explosion starben. In der Mitte musste der erste der Venoms direkt ausweichen anschmeißen als er beschossen wurde, blieb aber ansonsten unverletzt. Die Bikes schafften es zwar nicht beim Beschuss Schaden an den Jetbikes zu machen und der Om verlor einen LP im Abwehrfeuer, beim anschließenden NK konnten aber alle Biker niedergemäht werden. Auf der rechten Flanke lief es nicht so gut. Der Raider der Wyches + Succis bekam lediglich einen Maker vom Hunter verpasst da dieser nicht traf und auch die Salvenkanone wich vermehrt ab so das die beiden Treffer keinen wirklichen Schaden anrichten konnten (blödes Schlankes Ding so ein Raider). Der Meltertrupp konnte eine Venom zum ausweichen zwingen und einen Rumpfpunkt über einen Streifschuss anbringen. Damit endete Runde 1 und keiner konnte bisher Siegespunkte (bis auf mein First Blood) erzwingen da wir beide auch kein gutes erstes MZ gezogen hatten.
    2. Spielzug: Dark Eldar: Beide Scourges kamen und setzten sich hinter meinen Linien fest. Die Venoms rückten noch etwas vor aber nicht bevor auf meiner Rechten Flanke sowohl die Krieger als auch die Folterer ausgestiegen waren. Die Wychers machten sich ebenfalls bereit für den NK, stiegen aus und bewegten sich auf die Plasmakanonen zu. In der Schussphase erschossen die ersten Scourges nahe der Bikes beide verbliebenen, die anderen konnten das Salvenkanonen Modell erschießen und eine Venom den TMarine. Der Beschuss auf den Meltertrupp und den Plasmakanonen Jungs brachte keine Verluste. Dann schafften sowohl der Archon +Inccubi seinen Charge auf den MM Trupp im Wald (9 oder mehr) und auch die Wychers kamen den Turm herauf (8 oder mehr). Erwartungsgemäß tötete der Lord den kompletten MM Trupp. Der Sergeant des Plasmatrupps konnte allerdings überleben und blieb im NK.
    Space Marines: Die Termis kamen, Vulkan nicht. Die Termis positionierten sich auf der Rechten flanke um den Marines (3 Stk. Lebten noch) im NK beizustehen. In der Schussphase traf die losgeschickte Rakete des Hunter die verbliebenen Raider und zerstörte eine Waffe. Eine zweite Rakete ließ einen Venom auf der linken mittleren Seite explodieren und die Explosion tötete dazu noch 2 von 5 Kriegern beim Ausstieg. In der Schussphase erschoss ich 2 Scourges mit dem Laska Marine Trupp, der OM konnte mit seinem Geschütz überhaupt nicht treffen, schaffte es aber in den NK. In diesem erschlug er aber lediglich 1nen Dark Eldar und diese blieben stehen. Der einzelne Sergeant starb im Attacken Hagel. Weiter vorne im NK konnten weder die Marins noch die DE Verluste erzeugen und so war es ein Unentschieden. Stand nach Siegpunkten nach Runde 2 Marines 1 vs. 1 DE.
    3. Spielzug Dark Eldar: Die Runde ich schnell erklärt. Die Feuerkraft der DE erschoss den Trupp am MZ bei den Marines und sicherte es so. Dazu konnte sie noch 1 Terminator ausschalten und den Hunter zerstören (wobei wieder 1 Inccubi in der darauffolgenden Explosion starb) Der Raider boostete in einen mittleren Wald, legte sich lahm, holte aber das MZ dort. Im NK starben 2 DE gegen den OM und flohen dann. Im anderen NK starben 2 Marines gegen 1 DE. Der NK blieb aber so bestehen.
    Space Marines: Im Marine Spielzug gab es wenig Beschuss, denn auch diesmal wollte Vulkan noch nicht auftauchen. Der OM charge also die Scourges und die Termis den NK vor sich. Erwartungsgemäß tötete der OM alle seine Gegner, die Termis alle Wracks und die Krieger flohen wurden aber von dem einen Einzelnen Marine niedergemäht. Damit war die Runde bereits zu Ende. Spielstand Marines 1 vs. 4 DE.
    4.Spielzug Darkl Eldar: Die Wyches blieben noch auf dem Dach der Bastion, wohl in Angst vor den Flamer des Trupps der noch in Reserve war. Der Archon bewegte sich auf den Om zu genauso wie 2 Venoms, die Dritte schwenke herum um den einzelnen Marine zu töten (ein TMZ vom Gegner). Allerdings entlud eine Venom vorher noch den letzten Trupp Folterer um im hinteren rechten Teil des DE Spielers ein MZ zu halten. Der Beschuss verlief so dass der Om alles abwehren konnte was da kam und der einzelne Marines starb. Zusätzlich konnte der DE Spielern auch noch 1 Termi töten. (Spielstand Marines 1 vs. 7 DE)
    Space Marines: endlich kam Vulkan mit seinen Jungs. Etwa in der Mitte der Platte. Ich spaltete Vulkan ab und ließ in alleine auf MZ 3 zulaufen. Dabei grillte er 1 Foltere. Der Marine Trupp erschoss die 3 verblieben Krieger in der Mitte. Die Sturmbolter der Dops konnten den verbliebenen RP des Raider in der Mitte nehmen und das Fahrzeug so zerstören. Der Terminatoren zerlegten einen Venom (der den Marine erschossen hatte) und schickten sich danach an Durchbruch zu holen. Vulkan tötete 3 Folterer verlor selbst nichts rieb die fliehenden auf und besetzte das MZ (eines der takt. MZ) Spielstand nach Runde 4 Marines 4 vs. 7 DE.
    5. Spielzug: In Runde 5 erschossen die DE mit vereinten Kräften noch den OM und der Archon holte Durchbruch. Vulkan tötete die vorbei fliehenden Sourges, der TT Marine Trupp in der Mitte zog einem Venom noch 1 RP ab, schaffte danach aber leider seinen Charge nicht. (vermutlich Spielentscheidende 2 Zoll zu wenig) Die Termis holten Durchbruch und das Spiel Endete nach dem 5. Zug. Endstand nach Siegpunkten Marines 7 vs. 8 Dark Eldar.
    Fazit: Ein ganz schönes gekloppe. Sowohl Ich als auch der DE Spieler mussten ganz schön Modelle lassen. Und obwohl ich bis zum 3. DE Spielzug ganz schön hinten lag hätte ich es fast noch schaffen können. Hätten die Marine ihren Charge geschafft und den letzten RP der Venom abgezogen hätte ich noch 3 MZ gehalten und nochmal W3 Siegunkte bekommen (Unentschieden wahrscheinlich sogar der Sieg) Was ist also aus Erkenntnisse aus diesem Spiel mitzunehmen:
    a) Nicht Eintreffende Reserven sind echt ätzend und das kann ganz schön nerven
    b) Der Hunter ist cool. Dadurch das Abfangen auch gegen Antigrav gilt hatte ich immer viel viele schöne Ziele. Top.
    c) Position und Sichtlinien sind immens wichtig. Dazu kommt noch die richtige Zielpriorität. Hätte ich auch den zweiten Raider konsequenter zerstört wären die Wyches nicht so gut im Spiel gewesen, hätten ihren Charg vermutlich nicht geschafft usw. Dazu kamm das verlieren der Bikes so früh was einfach nur unnötig war.
    Alles in allem ein schönes, sehr knappes Spiel, was mal wieder bewies bei Mahlstrom Missionen nie aufgeben !!

  • Die Liste der DE muß man nicht verstehen, oder? Das geht doch härter wenn du schon nen Praxistest willst

  • Stimmt, sagte er selber. KP warum mein Gegner so aufgestellt hat. Ein paar Dinge (wie die Foltere und die Harpyien) wollte er glaube ich selber testen. Zumal ich allerdings auch sagen muss so schlecht war das nicht + wie bereits erwähnt, bei den Modelle bin ich mir eigentlich sicher welche (also Anzahl Trupps, Typen, Anzahl Fahrzeuge und so) auf dem Feld waren, aber bei der Ausrüstung bin ich mir ziemlich unsicher. Und klar das das noch härter geht glaube ich, allerdings waren der Giftspamm und einige Diese S8 DS 2 Waffen da (glaube bei den Harpyien z.b) schon nicht ohne.
    Edit: Plus Praxistest ist halt relativ, mit den Marines brauch ich ja erst mal generelles Spielgefühl. Meine Dämonen spielen sich halt sonst schon ziemlich anders ;)

  • WICHTIG !!!
    Belial schält die Termis im Standart nur frei, wenn er der Kriegsherr des Hauptkontingents ist, nichts als Verbündetenkontingent...


    Ansonsten muss ich auch klar sagen, das die Liste deutlich härter geht, mir fehlen bei den Salamanders zB. Flamer/Melter- Protektogardisten und nen Ironclad mit 2 schweren Flamern und/oder Melter...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Belial ?!?! Kapier ich nicht?


    Ein Einzelner Iron finde passt nicht super (den fände ich mir 3-4 Kollegen in einer IH Liste besser aufgehoben) Zumal der als Fahrzeug nicht von OT profitiert bei den Salas 0 kein besserer Flammenwerfer.


    Das mit den Dropenden Flammer mehr Meltern stimmt und hab ich acuh vor auszutauschen ;=)

  • Sorry, bin davon ausgegangen, dass die Dark Angels Verbündete zur Salamanders Liste sind...


    Was den Ironclad angeht, kommt es natürlich stark auf den Gegner an, aber meiner Erfahrung nach stört es den Gegner ungemein, wenn in der ersten Runde da was Dickes mit Panzerung 13 und Meltern in deren Reihen droppt...
    Hat sich bei mir bisher immer bewährt...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Sry, ... so da bin ich wieder.


    Ja das mit der Panzerung kann nerven anders herum hatte der DE Spieler glaube ich 10-12 S8 DS2 Lanzen Waffen hatte, und auch ansonsten die allermeisten Listen (wäre bei meiner ja auch so) wenig Probleme damit hätten dementsprechend habe ich den dann ausgeschlossen.


    Und nochmal Dark Angels ?! Wo sieht da einer Dark Angels. Die Termis sind Sturmtermis und mein Gegner war Dark Eldar !


    Ansonsten weiss ich jetzt wie ich aufbauen werde und zwar so :



    Was mehrere Vorteile hat und zwar unter anderem:
    a) ich habe bereits 60-70 % der Modelle
    b) Ich hab sowohl 2 Hunter (gut gegen Flieger und Antigraf) und auch 2 Salvenkanonen drin
    c) es ist sogar recht fluffig für eine Salamander Liste ;)

  • Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung (IH)
    + 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
    + Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.



    würde dem ne Digitalwaffe spendieren - bei so wenig A ist jede 1 die kommt immer frustig

  • Mhmm... stimmt wäre nett, nur wo sparen. Werde wohl schon die Plasmakanone gegen ne Laserkanne aufgrund der Reichweite tauschen, dazu wird bei einem Hunter der Sturmbolter abgeknippst, vermutlich.


    Wo könnte man den noch 10 (oder 15 damit der Sturmbolter wieder dran kommt) sparen ?! Bin mir unschlüssig, Vielleicht doch gar keine Gravwaffen in der Kapsel ?! ... Ich weiß nicht genau ;)


    Oder doch den Stumrtrupp in Kapsel raus und dafür 1 trike mehr plus die angesprochenen Sachen plus mehr Protektoren als Ablative LP.... Mhmm Entscheidungen Entscheidungen.

  • Hallo Liebe Leutchen,


    auch wenns etwas stillgeworden ist um diesen Thread wollte ich mich mal wieder melden und zeigen das er nicht tot ist. Am Wochenende konnte ich bei einem kleinen Internen Turnier etwas mehr (Schmerzliche) Salamander Erfahrung sammeln (3 Spiele a 1333 Punkte). Da meine "Turnier" Marines jetzt in die heiße Phase geht wollte ich mal eure Meunung hören denn es schweben mit zwei Konzepte vor. Warum ich frage ist auch bin gerade wirklich knapp bei Kasse und muss mir Ausgaben deswegen genau Überlegen, brauch aber noch nen bischen um die Armeen zu vervollständigen.


    Liste A (Sala+IH):


    Die Liste sollte recht ausgeglichen sein. 3 TH sind erstmal nen Fernkampf Brett, ich sollte defensiv gut stehen können damit muss offensiv aber gucken wies so weiter geht. Ausserdem sind noch 35 Punkte übrig von denen ich nicht so recht weiss was man damit machen soll ... ?! Anschaffungen hier: 2 Trikes und 1 Salvenkanone.


    Liste B:


    Mehr Mannen, mehr First Strike, weniger langem Atem. Anschaffungen hier: 1 Marine Trupp, 1 Landungskapsel (würde ich mir am Anfang 1-2 Monate leihen), 1 Trike


    Also das Trike ist immer da. Salvenkanone vs. 1TT mit Kaspel kommt fast aufs selbe raus.... Mhmm was meint ihr was zuerst. Oder irgendwas gar nicht ? An Modellen ist die erste Liste ohne das dazu kaufen auch schon fast alles was ich hab also soviel Umstriken ohne zumindest bischen Kohle ausgeben wird eh nix.


    PS: Und ja ich weiß (wenn nicht dann spätestens seid Sa.) das man damit nicht ganz oben mitspielt, aber Mitte bis erstes Drittel würde ich gerne schaffen können.

  • Was würde für dich etwas Optimieren bedeuten ?!


    Also grundsätzlich hat mich die Salvenkanone gar nicht so überzeugt bisher, ich sehe aber ein das die spieltechnisch einfach gut ist.


    Dazu kommt eben das ich ungern 5er Trupps dropen möchte denn auch hier zeigte die Spielpraxis das es unrentabel ist 5 MArines+Dop irgendwo hinzuwerfen und die


    zu opfern. Dann lieber 10 mit denen der Gegner sich wirklich beschäftigen muss.


    Das einzelne Trike würde ich in Reserve halten und/oder damit einzelne MZ weit weg vom wirklichen geschehen besetzten gehen. Das hat eigentlich (spiel 2 mal ausgenommen wo wirklich alles schief ging) ganz gut geklappt.


    Also Kekse was würdest du/ könnten wir den noch so ändern?!

  • Taktischer Trupp
    7 Space Marines
    - Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - 1 x Kombi-Melter
    - - - > 118 Punkte


    geh bei dem einen Trupp runter auf 7 dann hast du 97 Punkte frei & den Multimelta bei dem einzelnen Trike weglassen (-10) = -107


    würde dann die Bikes der Iron Hands +3 machen (+60)
    und das 1xTrike zu 2x Trike mit Schwebo machen (+45)

  • Zitat

    geh bei dem einen Trupp runter auf 7 dann hast du 97 Punkte frei


    Ähm ich brauch den Pod damit ich 5 habe ?! Und ohne dem sind die nicht alzu gut, hängen halt hinten rum. Das musst du mal genauer erläutern. Aber nur um Irgendwo am Nirgendwo was kaputt zu Meltern gehen 5 Mann natürlich, aber das sind dann immer noch 125 Punkte für 2 Meisterhafte Melter..... Mhmmm vielleicht den Laska Trupp aufstocken als 5er Pod Trupp... Edit: Ist ja gar keiner drin.

    Zitat

    & den Multimelta bei dem einzelnen Trike weglassen (-10)


    Mhmm könnte man machen.


    Zitat

    würde dann die Bikes der Iron Hands +3 machen (+60)


    ein bike kostet 21 Punkte also 63. Aber ok man/ich könnte 2 Bikes nehmen und dem Seargent nen KGrav verpassen so optimierungstechnisch. (52 Punkte).


    Zitat

    und das 1xTrike zu 2x Trike mit Schwebo machen (+45)


    Mhmm das einzelne Trike boostet die meiste Zeit eh nur rum, schießt eh kaum und zusätzlich empfinde ich den schweren Bolter einfach als DIE absolut uneffizienteste Waffe überhaupt (!?!?! keine Sonderregeln, Reichweite SchussMenge usw.)


    35 punkte waren ja noch frei bei Liste 1


    Wie wäre es denn so:



    ich halte mir die Vulkan Option offen und bin flexibel.


    Edit: Was ich gerade bemerke das machst natürlich wieder teuerer mit 2 einzelnen Protektorgardisten so zwischen drin.

  • Hi,


    da ich schweren Herzens meine Space Marines wohl verkaufen muss/werde (aus finanzieller Sicht) kann dieser Thread als geschlossen angesehen werden.


    Trotzdem danke an alle die hier was zu verlauten lassen hatten. Danke.