Ich möchte diesen Thread nutzen um meine persönlichen Schlachtberichte zu Posten.
Ohne lang rumzulabern, gehts gleich los!
Als Hilfsprogramm verwende ich den bekannten Battle Chronicler
Legende:
Weißer Pfeil : normale Bewegung
Roter Pfeil: Charge Bewegung
Gelber Pfeil: Fluchtbewegung
Schwarzes Fadenkreuz: Fernkampf Ziel
Rotes Fadenkreuz: Magie Ziel
Totenköpfe: symbolisieren Verluste
1. Schlachtbericht.
Hochelfen gegen Ogerkönigreiche
Hochelfen: Ich
Ogerkönigreich: Gegner
Schlacht: Für Ruhm und Ehre
Datum: 26.03.2015
Austragungsort: Bei mir Zuhause
Die Listen:
Hochelfen
2 Kommandanten 486,0 Pkt. 24,3 %
1 Held 101,0 Pkt. 5,1 %
4 Kerneinheiten 666,0 Pkt. 33,3 %
2 Eliteeinheiten 677,0 Pkt. 33,9 %
1 Seltene Einheit 70,0 Pkt. 3,5 %
Gesamt: 2000,0 Pkt. 100,0 %
*************** 2 Kommandanten ***************
Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle -> 70 Pkt.
+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt.
- - - > 290 Punkte
Fürst
+ Hellebarde, Schild -> 6 Pkt.
+ Rüstung von Caledor -> 50 Pkt.
- - - > 196 Punkte
*************** 1 Held ***************
Edler
+ Schild, Löwenpelz -> 6 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 101 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
19 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker
- - - > 238 Punkte
19 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker
- - - > 238 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
- - - > 95 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Bögen, Musiker
- - - > 95 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
39 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 537 Punkte
2 Tiranoc Streitwagen
- - - > 140 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Repetier-Speerschleuder
- - - > 70 Punkte
Gesamtpunkte Hochelfen : 2000
Ogerkönigreiche:
1 Kommandant 358,0 Pkt. 17,9 %
2 Helden 367,0 Pkt. 18,4 %
4 Kerneinheiten 625,0 Pkt. 31,3 %
2 Eliteeinheiten 278,0 Pkt. 13,9 %
2 Seltene Einheiten 370,0 Pkt. 18,5 %
Gesamt: 1998,0 Pkt. 99,9 %
*************** 1 Kommandant ***************
Fleischermeister, Eisenfaust, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle -> 70 Pkt.
+ Lehre des großen Schlunds -> 0 Pkt.
- - - > 358 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Brecher
+ Eisenfaust, Schwere Rüstung -> 8 Pkt.
+ Armeestandartenträger, Drachenhautbanner -> 75 Pkt.
- - - > 188 Punkte
Feuerbauch, Zweihandwaffe, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schutztalisman -> 15 Pkt.
+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.
- - - > 179 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
5 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile -> 15 Pkt.
- - - > 260 Punkte
5 Eisenwänste, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 245 Punkte
10 Gnoblars, Musiker, Gnoblar Fallensteller
- - - > 60 Punkte
10 Gnoblars, Musiker, Gnoblar Fallensteller
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
3 Bleispucker, Musiker
- - - > 139 Punkte
3 Bleispucker, Musiker
- - - > 139 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Riese
- - - > 200 Punkte
Eisenspeier
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Ogerkönigreiche : 1998
Vorwort:
Warum habe ich also die Lehre des Metalls gegen die Oger gewählt? Die Lehre des Todes wäre doch viel viel besser gewesen?!
Ja das stimmt wohl aber lest selbst... meine Beweggründe:
Ich möchte hier zunächst anmerken, das es sich um ein Freundschaftsspiel handelt und der Sieg eher zweitrangig ist... die Lehre des Metalls ist aus meiner Sicht einfach nur sehr unterhaltsam zu spielen. Außerdem wollte ich einen Einblick wie die Lehre gegen dicke Oger wirkt. Vorallem der 6. Zauber "die finale Transmutation" erschien in meinen Augen extrem hilfreich gegen dicke Modelle. Einfach mal Instant Verlust zuzufügen und eine globale Panik innerhalb von 12" auszulösen...
Gegen das Imperium ist die Lehre des Metalls wohl am besten geeignet. Also fürchtet mich Imperium!
Ich wollte die Hochelfen mit dieser Aufstellung mobil und flankenstark spielen... mit zwei Streitwägen und zwei Einheiten leichter Kavallerie.
Die SeaGuards sind die perfekte Blockereinheit und können zudem auch noch mit einem normalen Bogen schießen.
Hier muss ich noch hinzufügen das ich noch nie Hochelfen gespielt habe. Meiner allererstes mal.
Mein Amboss, das Herzstück der Armee ist eine Horde Schwertmeister, extrem stark, moralisch überdurchschnittlich und mobil.
Die Helden : Prinz und AST sollten die Schwertmeister zusätzlich stärken.
Gespielt wird "Für Ruhm und Ehre"
Hochelfen: 5 Kampfeswilen
Oger: 6 Kampfeswillen
Ziel: Den Gegner auf 2 Kampfeswillen zu drücken.
Zauberspprüche
Fleischermeister:
- Knochensplitter
- Trollgedärm
- Felshappen
- Der Schlund
Firebelly:
- Feuerball
- Flammenpfeile
Erzmagier:
- Sengendes Verderben
– Rostfluch
– Glänzender Mantel
– Die finale Transmutation (juhu auf diesen Zauber habe ich mich schon gefreut)
Hochelfen stellen zuerst auf und beginnen ebenfalls das Spiel.
Deployment
Grenzreiter und die Tiranocs stellen sich in die Flanke, meine zwei Blockereinheiten die Sea Guards werden mittig plaziert, die Schwertmeister nah dahinter.
Die Speerschleuder verschanzt sich in der Ruine.
Mein Magier nimmt in der linken SeaGuards Einheit Platz, der AST und der Prinz (General) kommen in die Schwertmeister.
Die Oger versuchen eine ähnliche Aufstellung, die nervigen Gnoblare kommen in die Mitte und warten darauf ihre Fallen gegen meine anstürmenden Einheiten aufzustellen.
Knapp dahinter die Kerneinheiten, die Eisenwänste mit Zweihandwaffen.
Der Riese auf die linke Flanke und der Eisenspeier auf die rechte.
Die Fernkampfeinheiten á 3 Bleispucker verschanzen sich in dem Turm die anderen werden mittig platziert.
Der Fleischermeister (General) reiht sich in die Eisenwänste B ein. Der Firebelly möchte die Fernkampfeinheit "BleispuckerB" durch Feuerbälle unterstützen.
Und zu guter letzte, der Bruiser mit Armeestandarte in die Eisenwänste A.
Los gehts mit Runde 1 Hochelfen:
Bewegung:
Die Grenzreiter stürmen die flanken und versuchen so schnell wie möglich nach vorne zu preschen! Dank ihrer Vorhut Bewegung schaffen sie es ein gutes Stück nach vorne. Meine zwei mit pferdenbespannten Streitwägen sichern den Rücken der Grenzreiter und warten auf ihren großen Charge-Moment.
Die Infanterie bewegt sich langsam aber sicher nach vorne, stoppt dann knapp an der 24" Zoll Linie zum Feind.
Magie:
Die Bewegung ist geschafft jetzt geht es an der ersten Zauber. Lasst die Rüstung der Gegner rosten und die dicken Oger in wahre Goldschätze verwandeln!
Los ging es mit einem einfachen Zauber, besser gesagt dem Grundzauber "Sengendes Verderben" auf die Eisenwänste mit dem AST (EWA)
Der Erzmagier hat sich wohl etwas überschätzt denn mit vier Magiewürfel hat er drei mal die 6 gewürfelt. 6/6/6, ein Vorbote der Hölle? Dem würde in gläubiger Mann wohl zustimmen wenn er gleich erfährt welchen Auswirkungen dieser Kontrollverlust mit sich bringt.
Nachdem das Sengende Verderben abgehandelt wurde und 1 Oger mit 3 LP in den tot gerissen hat... war es an der Zeit den Kontrollverlust abzuwickeln.
Zwei Würfel und.... die Doppel 1.
Dimensionskaskade in der ersten Runde.
Die 5 Zoll Schablone wird angelegt und es sterben 17 SeaGuards, zu allem Überfluss wird der Magier anschließend in eine fremde Dimension gezerrt.
Das wars dann wohl... keine Magie mehr das ganze Spiel für mich.
Fernkampf:
Grenzreiter auf der Linken Flanke schießen auf den Riesen: MISS
Die restlichen SeaGuards aus Block A schießen auf die Gnoblare A: MISS
Der 20er Block SeaGuards schießen auf Eisenwänste mit Fleischer : 1 Wunde
Die Speerschleuder im Repetiermodus beschießt ebenfalls die Eisenwänste mit Fleischer : 1 Wunde
Runde 1 Oger:
Bewegung:
Alles bewegt sich nach vorne, nur der Eisenspeiher weicht zurück und die Bleispucker mit Firebelly richten sich zur rechten Flanke aus.
Magie:
Würfel 7 - 4
Der Fleischermeister wirkt "Schlund" und markiert den Block SeaGuards B.
Leider weicht dieser 6 Zoll ab und landet direkt in den Schwertmeistern. Diese schaffen alle ihren Initiative Test, dennoch sterben zwei Schwertmeister an den scharfen Hauern die plötzlich aus der Erde hervorgestoßen waren.
Als zweiter Zauber castet der Fleischermeister "Knochensplitter" und tötet damit vier SeaGuards aus Einheit SGB
Fernkampf:
Die "Bellyspucker" laden ihre Bleispuckerwummen und verschießen 11 Schüsse auf SGB - ein SeaGuard wird durchlöchert.
Die "Hausspucker" verschießen 6 Bleikugeln auf SGA – 1 Wunde - 1 Toter
Eisenspeier auf SGB – MISS
Runde 2 Hochelfen:
Bewegung:
Die Flankeneinheiten stürmen weiter nach vorne um den Gegner langsam zu bedrängen.
Die Grenzreiter auf der linken Flanke bereiten sich auf einen Charge auf das Gebäude mit den drei Bleispuckern vor.
Die Schwertmeister und die übrig gebliebenen SeaGuards drängen weiter in die Mitte nach vorne.
Fernkampf:
Die Grenzreiter A und die letzten beiden SeaGuards aus Block A, schießen auf den Riesen, leider ohne Erfolg kein einziger Schuss trifft.
Das gleiche Pech haben die Grenzreiter auf der rechten Flanke. Diese haben versucht den Eisenspeier mürbe zu machen. 0 Wunden.
Runde 2 Oger:
Bewegung:
Der Große Riese hat scheinbar Angst vor den anstürmenden Pferden und verzieht sich zurück. Die beiden Eisenwänste richten sich aus und schicken ihre kleinen Gnoblare nach vorne.
Magie:
Der Fleischer möchte gerne seinen Schlund Zauber wiederholen und markiert erneut die SeaGuards B. Weicht diesesmal jedoch gnadenlos ab.Der Schlund beisst ins Gras.Der Firebelly formt eine große Feuerkugel in seinen Händen und lässt sie auf die Grenzreiter der rechten Flanke los!. Dabei zerfällt ein Reiter samt Pferd zu staub.
Fernkampf:
Die Bleispucker im Turm starten den Beschuss gegen ihre anstürmenden Feinde zu Pferd. -> zwei Grenzreiter sterben.
Die anderen Spuckerkollegen bei dem Firebelly schießen auf die Grenzreiter auf der rechten Flanke, verwunden ganze drei mal... wird jedoch durch eine dreifache 6 gesaved.
Auch der Eisenspeier versucht sein glückt und lässt die Kanonenkugelsalve auf Grenzreiter B los, schießt jedoch über sein Ziel hinaus.
Runde 3 Hochelfen:
Bewegung:
CHAAAARGE! Alles charged was noch beine hat und den Schweißgeruch der fetten Ogern in der Nase hat.
Ein Wunder das die feinen Elfen Nasen diese Geruchsbelästigung überhaupt ertragen. Selbst ein Mensch riecht für einen Elfen schon unerträglich.
Die Grenzreiter auf der linken Flanke belagern das Gebäude.
Die Seaguards B richten ihre Speere nach vorne und stürmen auf die Ogern mit dem AST.
Tiranoc Streitwagen B charged auf die Eisenwänste mit dem Fleischer General.
Die Grenzreiter der rechten Flanke versuchen durch ihren Angriff den Eisenspeier am Beschuss zu hindern.
Jeder Angriff wird angenommen.
Fernkampf:
Die Speerschleuder versucht erneut ihr Glück und schießt auf das einzige ihr mögliche... die Gnoblare in ihrer Front.
Die Bogensehen gespannt und... tötet zwei Gnoblare
Nahkampf:
EGA vs. Bleispucker Haus -> beide Einheiten verursachen jeweils eine Wunde. Dadurch das die Grenzreiter angegriffen haben, wurde der Nahkampf um einen Punkt gewonnen.
Die Oger werden aufgerieben und fliehen aus dem Gebäude. Landen dadurch im Gefährlichen Gelände und 1 Oger stirbt (das dicke Ogerbein hat sich in einer Erdspalte verhakt und wurde dann von seinen Kameraden totgetrampelt)
SeaGuards B vs. Eisenwänste mit AST
Die SeaGuards können 4 Lebenspunkte rauben werden aber durch die dicken Ogerwaffen um 6 verkleinert.
Kampfergebnis: HE 5 - Oger 8 - Standhaft.
Der TiranocB verursacht beim Aufprall 3 Wunden bei den Ogern, dadurch wird ein Oger sofort getötet.
Im Nahkampf können keine weiteren Punkte erzielt werden.
Die Oger schlagen jedoch mit 2 Wunden zurück.
Kampfergebnis : HE
4 – Oger 3 – Standhaft
Die Grenzreiter auf der rechten Flanke blockieren nun den Eiserspeier.
Sie können keine Wunde zufügen.
Die Oger strecken zwei Reiter nieder.
Kampfergebnis HE 1 – Oger 2 – Standhaft
Runde 3 Oger:
Bewegung:
Die Eisenspucker aus dem Haus können sich nicht sammeln und fliehen weiter.
Die Gnoblare aus Einheit B - greifen die bereits kämpfenden SeaGuards B in die Flanke an (das wird auf dem Bild etwas blöd dargestellt, da hier bereits alle Bewegungen der Runde (+ nach Kampf Formation) enthalten sind. Nicht verwirren lassen)
Der Riese verlässt die sichere Stellung und bewegt sich wieder mitten in die Schlacht.
Magie:
10/6 Würfel
Fleischer versucht Felshappen zu wirken, wird jedoch von mir mit 6/6 gebannt.
Fernkampf:
-
Nahkampf:
EGB gegen Eisenspeier.Länger können die Grenzreiter den Wagen nicht blockieren und sterben ohne Verluste zugefügt zu haben.
Auch der Tiranoc Wagen B kann ohne seine Aufpralltreffer nichts mehr gegen diese Ogermassen bewirken. Er wird in Kleinholz verarbeitet, auch ohne dem Gegner Wunden zugefügt zu haben.
Nun müssen sich auch noch die letzten SeaGuards ihrem bereits geschriebenen Schicksal stellen.
Die Oger töten 7 SeaGuards, die Gnoblare zusätzlich noch einen.
Ein einziger SeaGuard bleibt übrig und flieht... 12 Zoll. Die Oger und Gnoblare bleiben stehen, verfolgen nicht und formieren sich neu.
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