1850 Punkte humane Liste SALAMANDERS

  • So, neuer Codex da und endlich kann ich meien Salamanders so spielen, wie ich möchte ohne Verbündete mitnehmen zu müssen.
    Der neue Codex beinhaltet zwar auch einige sehr harte Formationen und Möglichkeiten (zB. 3er Vindicators), aber so fies will ich gar nicht aufstellen.
    Ich wollte einfach das stellen, was ich eh habe und mag, auf Basis eines AOP und der Demi-Battle-Company, also Fluff und Spielbarkeit etwas mischen.
    Und da ich auch nie gegen hammerharte, ausgemaxte Listen spiele, ist die Liste ganz gut, denke ich.


    HQ:


    - Psioniker, Meisterschaftsgrad 2 (Prophetie), Sturmschild (100 Punkte) Kommt in die Centurions, die in der ersten Runde in einer Kapsel schocken. Wird vor allem die Trefferwürfe wiederholen lassen. Im besten Fall bekommt er noch die Psikräfte für den Retter und für Deckung ignorieren, aber auch Schutzwürfe wiederholen kann mit dem Sturmschild goldwert sein!


    - 5 Scouts, Tarnumhänge, 4x Scharfschützengewehre, 1x Raketenwerfer mit Flak-Raketen (84 Punkte)
    - 5 Scouts, Tarnumhänge, 4x Scharfschützengewehre, 1x Raketenwerfer mit Flak-Raketen (84 Punkte) 2x 5 Scouts, um weitere Missionsziele recht stabil zu halten und Flakraketen mitzubringen.


    - 1 Drop-Pod (35Punkte) Ein Drop-Pod für die Centurions, die in der ersten Runde kommen werden.


    FORMATION: Demi-Battle-Company:


    - Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung, Bike, Digitalwaffen, (meisterhafter) Energiehammer, Schild der Ewigkeit (260 Punkte) Naja, mein Ordensmeister auf Kampfechse halt. Sollte im Kommandotrupp viel Feuer soaken und auch beim Gegner ankommen und ihn früh unter Druck setzen


    - Kommandotrupp,Apothecarius, 4x Sturmschild, 2x Melterbombe, Bikes (190 Punkte) Das "Taxi" für den Ordensmeister, vor allem dank des Apothecarius für mehr Stabilität, damit der Ordensmeister auch sicher ankommt


    - Taktischer Trupp (5 Mann), Raketenwerfer mit Flakraketen, Razorback mit synchronisierter Laserkanone (170 Punkte)
    - Taktischer Trupp (5 Mann), Raketenwerfer mit Flakraketen, Razorback mit synchronisierter Laserkanone (170 Punkte) 2 mobile Trupps, die etwas Feurekraft und Anti-Flieger-Beschuss mitbringen und allesamt (auch das Fahrzeug) Missionsziele halten können
    - Taktischer Trupp (10 Mann), Melter, Kombimelter, Drop-Pod (130 Punkte) Der TRupp der in Reserve bleibt, damit die anderen beiden Kapseln in der ersten Runde kommen können. Können sich nach dem Landen ggf. aufteilen, oder einen großen Trupp bilden, bringen Melter mit, gegen übrige, harte Ziele


    - 1 Landspeeder + 2 schwere Flammenwerfer (50 Punkte) Meine Pflicht-Sturmauswahl. Schnell und nervig und passend zu Salamanders, kann aber dank Salamanders-Ordenstaktil durchaus Schaden machen. Der Gegner dürfte wichtigere Ziele haben


    - 1 Ironclad-Cybot, schwerer Flammenwerfer, Kettenfaust, 1 Rakete, Sturmgranatenwerfer, Drop- Pod (210 Punkte) Kommt in der ersten Runde und soll direkt stören und Druck machen. Mit Melter und Rakete holt er sich am bestne direkt was dickes und der Gegner kann ihn dann einfach nicht ignorieren, vor allem weil der nach den neuen Regeln im Angriff 6 (!!!) Attacken hat, mit seiner Kettenfaust öffnet der damit so ziemlich alles


    - 3 Devastor-Centurions, Raketenwerfer, Gravkanonen, Omniskop (280 Punkte) Kommt mit Scriptor in Kapsel in Runde 1 runter und grillt Fahrzeuge und dick gepanzerte Gegner und soll mächtig Druck aufbauen, vor allem mit dem Scriptor zusammen


    1848 PUNKTE


    Die Taktik ist eigentlich klar, Cybot und Centurions kommen in Runde 1 und machen direkt Druck und holen sich wichtige Ziele direkt von Anfang an und stören den Gegner.
    Die Bikes mit Ordensmeister bieten auch ein Ziel, das der Gegner nicht ignorieren kann, da die im Nahkampf meistens aufräumen werden und dabei viel Schaden aufsaugen können
    Währenddessen Missionsziele halten (Einheiten habe ich ja mehr als genug dafür) und mit unterstützendem Feuer weitere wichtige Ziele dezimieren...
    Der Kapseltrupp kommt später und hält weitere Ziele udn kann noch was wegmeltern...
    Ist halt eine Liste, die auf der Demi-Battle-Company aufbaut und vor allem in Mahlstrom Missionen stark sein dürfte, aber eben nicht zu hart.


    Was haltet ihr von der Liste? Welche kleinen Änderungen würden ggf. viel bringen, was sollte auf jeden Fall geändert werden?
    Würde es eventuell mehr Sinn machen, die Demi-Battle-Company mit den anderen Formationen auszubauen? Dann hätte ich aber keine Drop-Pod für die Centurions...



    So, passend zu meinem anderen Thread, übelege ich natürlich auch, was ich umbauen kann, um meine Armee entsprechend ihrem besonderne Fluff zu gestalten.


    Die normalen Truppen werden einfach mit Schuppenhaut und archaischen Waffen (von den Echsenmenschen) etwas umgebaut, das dürfte reichen.
    Die Scouts bekommen dann allesamt modellierte Schuppenmäntel.
    Die Drop-Pods werden nicht umgebaut, bzw. höchstens minimal, um darzustellen, dass sie die Kapseln noch haben und nur bei Bedarf mit ihren Mitteln reparieren udn ausbauen.
    Der Ordensmeister und sein Kommandotrupp reiten auf Kampfechsen und bekommen auch diverse Teile der Echsenmenschen, eventuell sogar die Helmzierden der Tempelwache.
    (Bei Trikes würde ich dann eventuell Salamander der Echsenmenschen nehmen)
    Beim Landspeeder weiß ich noch nicht, was ich nehmen soll. Spontan würde ich ja an einen "kleinen", fliegenden Drachen denken, geritten von Space Marines. Der Flamer ergibt sich ja durch den Drachen. Müsste da nur ein passend großes Modell finden.
    Der Cybot existiert ja schon, ist ein Ironclad mit Drachenkopf und modellierten Schuppen.
    Bei den Centurions bin ich mir absolut unsicher, was ich da nehmen könnte. Bei Sturm-Centurions wäre irgendwas auf Basis von Kroxigoren ja cool, aber sehr schwer passned umzubauen, solenl ja immer noch Space Marines bleiben.
    Die Panzer (also in dem Fall die beiden Razorbacks) werden wohl Stegadons, die ihre Besatzung auf der Plattform transportieren, die extra Panzerplatten und ein Geschütz oben haben werden...


    Für weitere Ideen udn Feedback bin ich gerne offen

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • So, neuer Codex da und endlich kann ich meien Salamanders so spielen, wie ich möchte ohne Verbündete mitnehmen zu müssen.
    Der neue Codex beinhaltet zwar auch einige sehr harte Formationen und Möglichkeiten (zB. 3er Vindicators), aber so fies will ich gar nicht aufstellen.
    Ich wollte einfach das stellen, was ich eh habe und mag, auf Basis eines AOP und der Demi-Battle-Company, also Fluff und Spielbarkeit etwas mischen.
    Und da ich auch nie gegen hammerharte, ausgemaxte Listen spiele, ist die Liste ganz gut, denke ich.


    HQ:


    - Psioniker, Meisterschaftsgrad 2 (Prophetie), Sturmschild (100 Punkte) Kommt in die Centurions, die in der ersten Runde in einer Kapsel schocken. Wird vor allem die Trefferwürfe wiederholen lassen. Im besten Fall bekommt er noch die Psikräfte für den Retter und für Deckung ignorieren, aber auch Schutzwürfe wiederholen kann mit dem Sturmschild goldwert sein!

    Brauchst keine Prophetie um treffer zu wiederholen. du hast drei runden lang kampfdoktrinen, die dir das erlauben. Da lohnt sich der finde ich nicht soooo sehr. Meist isses ja so, dass das was im 4. zug noch steht dir entweder nicht gefährlich wird, oder dein trupp is schon tot. zumindest läufts bei mir so.


    - 5 Scouts, Tarnumhänge, 4x Scharfschützengewehre, 1x Raketenwerfer mit Flak-Raketen (84 Punkte)

    - 5 Scouts, Tarnumhänge, 4x Scharfschützengewehre, 1x Raketenwerfer mit Flak-Raketen (84 Punkte) 2x 5 Scouts, um weitere Missionsziele recht stabil zu halten und Flakraketen mitzubringen.

    - 1 Drop-Pod (35Punkte) Ein Drop-Pod für die Centurions, die in der ersten Runde kommen werden.

    FORMATION: Demi-Battle-Company:

    - Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung, Bike, Digitalwaffen, (meisterhafter) Energiehammer, Schild der Ewigkeit (260 Punkte) Naja, mein Ordensmeister auf Kampfechse halt. Sollte im Kommandotrupp viel Feuer soaken und auch beim Gegner ankommen und ihn früh unter Druck setzen

    - Kommandotrupp,Apothecarius, 4x Sturmschild, 2x Melterbombe (190 Punkte) Das "Taxi" für den Ordensmeister, vor allem dank des Apothecarius für mehr Stabilität, damit der Ordensmeister auch sicher ankommt

    auf bikes nehme ich an?

    - Taktischer Trupp (5 Mann), Raketenwerfer mit Flakraketen, Razorback mit synchronisierter Laserkanone (170 Punkte)
    - Taktischer Trupp (5 Mann), Raketenwerfer mit Flakraketen, Razorback mit synchronisierter Laserkanone (170 Punkte) 2 mobile Trupps, die etwas Feurekraft und Anti-Flieger-Beschuss mitbringen und allesamt (auch das Fahrzeug) Missionsziele halten können
    - Taktischer Trupp (10 Mann), Melter, Kombimelter, Drop-Pod (130 Punkte) Der TRupp der in Reserve bleibt, damit die anderen beiden Kapseln in der ersten Runde kommen können. Können sich nach dem Landen ggf. aufteilen, oder einen großen Trupp bilden, bringen Melter mit, gegen übrige, harte Ziele

    - 1 Landspeeder + 2 schwere Flammenwerfer (50 Punkte) Meine Pflicht-Sturmauswahl. Schnell und nervig und passend zu Salamanders, kann aber dank Salamanders-Ordenstaktil durchaus Schaden machen. Der Gegner dürfte wichtigere Ziele haben

    Ordenstaktik wirkt auf den Landspeeder nicht. Daher keine wunden wiederholen mit dem. vll hier lieber multimelter.

    - 1 Ironclad-Cybot, schwerer Flammenwerfer, Kettenfaust, 1 Rakete, Sturmgranatenwerfer, Drop- Pod (210 Punkte) Kommt in der ersten Runde und soll direkt stören und Druck machen. Mit Melter und Rakete holt er sich am bestne direkt was dickes und der Gegner kann ihn dann einfach nicht ignorieren, vor allem weil der nach den neuen Regeln im Angriff 6 (!!!) Attacken hat, mit seiner Kettenfaust öffnet der damit so ziemlich alles

    Ich persönlich mag keine cybot hybriden, würde hier eher auf 2 Flamer setzen, da er die wunden wiederholen darf.

    - 3 Devastor-Centurions, Raketenwerfer, Gravkanonen, Omniskop (280 Punkte) Kommt mit Scriptor in Kapsel in Runde 1 runter und grillt Fahrzeuge und dick gepanzerte Gegner und soll mächtig Druck aufbauen, vor allem mit dem Scriptor zusammen

    keine Frage, super trupp.

    1848 PUNKTE


    Also mir persönlich fehlt ein wenig der schadensoutput und die man-power in der liste. Wenn du Fluff und spielstärke kombinieren willst, würde ich dias kombinierte kontingent weg lassen und gucken ob du statt der centies nicht devas spielst mit Grav und kombigrav. dann brauchst du kein ganzes kontingent für ne kapsel. Dann vll 3x st1 Pyromantie psiker (oder auch telekinese/telepathie), jeden in nem taktischen trupp und als auxilary 3x scouts. Würde eventuell überlegen statt biker chef nen chef zu fuß zu spielen in dem devatrupp, der sich ggfs abspalten kann und statt kommandotrupp deine taktischen vergrößern und in rhino setzen oder mehr speeder. Wenn du allerdings deinen kommandotrupp geil findest, sollteste den spielen ;)


    Ich persönlich bevorzuge große trupps taktische (in deinem fall mit flamern) und scouts wegen der menge an boltern und du so viel aus deinen doktrinen rausholen kannst. dann hätterste genug für infanterie.

  • Danke schonmal für das Feedback.


    Den Prophetie-Psyker will ich ja auch deswegen, um im besten Fall neben Trefferwurfwiederholung zB. Deckung zu ignorieren, wenn es wirklich nötig ist, oder halt dem Trupp (der ziemlich sicher nach dem Landen serh stark beschossen wird) im besten Fall den 4er Retter zu geben.
    Das mit den Kampfdokrinen ist natürlich durchaus ein Argument, aber ich finde die Prophetie bis auf ein, zwei Sprüche durchaus komplett brauchbar.


    Der Kommandotrupp ist natürlich auf Bikes, habe es verbessert.


    Ok, Landspeeder ohne Ordenstaktik, auch ok ^^ Dann macht der Multimelter eventuell doch mehr Sinn, da ich einen Drachen als Modell nutzen wollte, habe ich halt direkt Feuer assoziiert, aber der kann ja auch extrem heißes Feuer spucken xD


    Der Ironclad hat bei mir immer gute Dienste geleistet, wenn er runter kommt, kann er mit Melter und Rakete halt ein großes Ziel schrotten und steht dann halt mit einer Ansage an WErten direkt beim Gegner. Er soll ja nur stören und Feuer, sowie Aufmerksamkeit auf sich lenken, wenn er überleben sollte, dann tut der in der Folgerunde richtig weh, weil wie schon erwähnt im Angriff 6 (!!!) Kettenfaust-Attacken mit S10 schon eine Ansage sind.


    Was die allgemeine Power angeht, gebe ich dir Recht.
    Das waren auch meine Bedenken in der Liste.
    Denke sie schlägt sich sehr gut in Mahlstrom-Missionen, wenn es um Vernichtung geht, dürfte sie etwas schwächer sein.
    Ist halt starkes Stellungsspiel und extrem wichtig, den Gegner mit meinen 4 Störeinheiten (Centurions, Ironclad, Landpeeder und Kommandobikes) schnell zu stören, viele Ziele zu bieten und eben mit meinen Einheiten gefährliche Schlüsseleinheiten schnell zu dezimieren.


    Was könnte ich denn noch für mehr Schlagkraft mitnehmen, ohne die mir wichtigen Einheiten einzubüßen (will unbedingt meinen Ordensmeister mit Kommandotrupp, meinen Ironclad und eben die Centurions spielen, da ich die Modelle mag).
    Am liebsten möchte ich ja auch bei der Demi-Battle-Company bleiben, finde es ja schon schade genug, dass ich nicht nur über diese meine Centurions in ein Drop-Pod bekomme.
    Die Alternative der Grav-Devastoren passt mir irgendwie nicht, da sie für vergleichweise nur unwesentlich weniger Punkte viel zerbrechlicher sind und auf jeden Fall nach einer Runde weg sind. Könnte man auch mit Scriptoren etwas stabiler machen, aber mit Psikräften finde ich die Centurions deutlich besser. Und wenn ich es mit Stellungsspiel ganz klug mache, dann steht der Scriptor vor dne Centurions und 2 oder 3 der Centurions hinter ihm, in genau gleichem Abstand zum gefährlichsten Feind, so dass ich LP-Verluste noch verteilen kann, wenn es perfekt läuft und der GEgner stationär bleibt)

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
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    DEATCHWATCH 2000 PKT
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    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Was mir als erstes aufgefallen ist, ist, dass der einfache Scriptor ohne Termirüstung kein Sturmschild haben darf.


    Ansonsten sind zwar Centurions in Kapseln unbeschreiblich spielstark, aber wirklich fluffig...naja ;)


    Bezüglich des reinen Schadensoutput...machen wir uns nichts vor, wenn man einen Gegner hat, der spielen kann, dann löscht man in den üblichen 5-7 Runden seinen Gegner nicht aus. Da ist Mahlstrom einfach sinnvoller. Im Großen und Ganzen finde ich die Liste schon gut. Bin ein großer Freund davon den Gegner mit Kapseln zu bewerfen und den Plan schon von vornherein zu stören. Beim Speeder wäre darüber nachzudenken, ob man nicht noch einen zweiten oder dritten mitnehmen möchte.

  • Mit dem Sturmschild hast du natürlich recht, hab den Eintrag schnell überflogen und nicht gesehen, dass es nur mit Termirüstung zur Verfügung steht (anders als zB. beim Kommandotrupp, was mich wohl verwirrt hat).
    Na gut, dann halt nen Kombimelter rein, weniger Einstecken, mehr austeilen!
    Ich hoffe ja eh auf die 4er REttungswurf-Psikraft...


    Joa, über Fluff lässt sich ja eh streiten.
    Beim Fluff meines eigenen Ordens (Eine "gestrandete", verschollene Streitmacht, die sich auf einem archaischen Dschungelplaneten ihr Leben und ihre angepasste Kultur aufgebaut haben und mit vorhandenen Ressourcen auskommen müssen) kann man ja im Grunde machen was man will, so blöd das klingt. Aber Fluff deshalb, weil ich trotzdem entgegen der Spielstärke unbedingt eine Demi-Battle-Company drin haben wollte.
    Und in meinem Orden sind die Kapseln und Centurions die wenigen voll intakten Relikte des Ordens, die besonders gewartet und gepflegt werdn und nur für besonders wichtige Einsätze genutzt werden.


    Da ich fast immer Mahlstrom Missionen spiele, dürfte sich die Liste sicherlich ganz gut schlagen, in reinen Vernichtungsspielen ist sie sicherlich nur halb so stark, aber ich habe halt drei, vier starke Schlüsseleinheiten, die eben wichtige Ziele des Gegners früh ausschalten und den Gegner allgemein stören sollen...

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